31 research outputs found

    IMPLEMENTASI APE PUPPET THEATER DALAM MENSTIMULASI BAHASA ANAK USIA 3-4 TAHUN

    Get PDF
    Limited vocabulary can affect aspects of a child's language. The understanding of children aged 3-4 years reaches 900 words. The aim of the research is to determine the implementation of APE puppet theater in stimulating language aspects of children aged 3-4 years. The subjects in the research were children aged 3-4 years at TKIT Villa Madani TK-A with a total of 18 children, 9 boys and 9 girls. In this research, the method used is descriptive qualitative. The research uses data collection techniques through observation and documentation. The results obtained in the research describe the implementation of the APE puppet theater at TKIT Villa Madani, TK-A class, in the initial conditions, the language aspects of children aged 3-4 years were in good condition. After the children were given the APE puppet theater, the indicator of ability to understand language was rated quite well, there were 10 children, 6 children with a fairly good rating, 2 children with a very good rating. Meanwhile, the indicator for expressing language received a poor assessment by 1 child, a fairly good assessment was achieved by 9 children and a good assessment was achieved by 8 children. It can be concluded that (a) educational puppet theater games can stimulate the language aspects of children aged 3-4 years with good assessments. (b) the form of strategy used in educational puppet theater games is storytelling. (c) Puppet theater games can train language understanding and language expression in children aged 3-4 years. (d) gender can influence language stimulation in children aged 3-4 years. (e) the existing understanding of children aged 3-4 years can increase by approximately 500 understandings according to the stories played in the APE puppet theater. (e) during the learning process using the APE puppet theater, the children looked enthusiastic

    Mengembangkan Kemampuan Kognitif Melalui Alat Permainan Edukatif Match Colors di TK Kartika Siliwangi

    Get PDF
    Upaya untuk meningkatkan pemahaman mengenai bentuk geometri dan warna pada anak usia 3-4 tahun di TK Kartika Siliwangi Kota Serang, Banten, dilakukan melalui penerapan Alat Permainan Edukatif (APE) Match Colors. Penelitian ini memiliki tujuan utama untuk mengembangkan permainan Match Colors dengan maksud meningkatkan perkembangan kognitif anak usia dini. Metode penelitian yang digunakan adalah metode pengembangan dengan pendekatan kualitatif. Pengumpulan data dilakukan melalui observasi, dokumentasi dan wawancara. Analisis data dilakukan dengan menggunakan sampel instrumen. Hasil analisis menunjukkan bahwa APE Match Colors terbukti cukup efektif dalam membantu meningkatkan perkembangan kognitif anak usia 3-4 tahun. Dengan demikian, penelitian ini menyimpulkan bahwa permainan Match Colors valid dan efektif sebagai alat untuk mengembangkan dan merangsang perkembangan kognitif anak usia dini

    Pemanfaatan Teknologi Pembelajaran Melalui Aplikasi ā€œGiat Bergerakā€ untuk Anak Usia 4-6 Tahun di Masa Pandemi Covid-19

    Get PDF
    Pandemi Covid-19 menyebabkan kegiatan pembelajaran menjadi terbatas sehingga banyak pendidik mengalami berbagai hambatan khususnya secara teknologi. Hal ini memberikan dampak pula pada stimulasi perkembangan anak salah satunya secara fisik motorik yang menjadi kurang optimal. Pada penelitian ini diterapkan sebuah aplikasi bernama ā€œGiat Bergerakā€ sebagai media guna mengembangkan aspek fisik motorik anak usia dini. Tujuan penelitian ini untuk mengetahui manfaat aplikasi ā€œGiat Bergerakā€ dalam mengembangkan aspek fisik motorik untuk anak usia 4-6 tahun. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode survey. Teknik pengambilan sampel menggunakan teknik sampling jenuh dengan responden berjumlah 45 pendidik anak usia dini. Pengumpulan data menggunakan kuesioner melalui Google Form. Hasil dari penelitian ini dapat menunjukkan beberapa manfaat bagi pendidik anak usia dini terutama dalam hal strategi pembelajaran untuk meningkatkan perkembangan fisik motorik untuk anak usia 4-6 tahun pada masa pandemi Covid-19. Hasil tersebut diperoleh berdasarkan analisis pada masing-masing aspek yang dikaji, dimana mampu memberikan inovasi bagi pendidik untuk lebih meningkatkan pembelajaran pada anak usia dini

    Persepsi Pendidik PAUD Terhadap Aplikasi EduGame MARU sebagai Alternatif Media Pembelajaran Jarak Jauh

    Get PDF
    Kendala dalam pembelajaran jarak jauh terkait ketersediaan media pembelajaran berbasis teknologi bagi anak usia dini dapat disiasati dengan membuat sebuah aplikasi pembelajaran sesuai dengan kebutuhan. Tujuan penelitian ini yaitu mengetahui persepsi pendidik anak usia dini terhadap Aplikasi EduGame MARU sebagai alternatif media pembelajaran jarak jauh. Pendekatan kuantitatif dengan metode survey digunakan dalam studi ini. Teknik pengumpulan data dengan penyebaran kuesioner melalui google form diisi oleh 35 pendidik anak usia dini dengan teknik purposive sampling. Hasil studi menunjukkan responden memiliki persepsi positif terhadap Aplikasi EduGame MARU karena menumbuhkan semangat saat belajar serta menyenangkan bagi anak dalam mengenal matematika permulaan. Aplikasi EduGame MARU pun efektif digunakan selama pembelajaran jarak jauh dan dapat memberikan umpan balik kepada pendidik untuk menyebarluaskan Aplikasi EduGame MARU kepada pendidik anak usia dini lainnya. Rekomendasi dalam penelitian ini adalah Aplikasi EduGame MARU hadir sebagai alternatif media penunjang dalam pembelajaran jarak jauh sehingga kendala yang dihadapi oleh pendidik dapat diatasi dengan optimal

    Aplikasi Kampanye Sosial Sociops sebagai Channel Informasi Pendidikan di Indonesia

    Get PDF
    Penelitian ini dilatarbelakangi oleh pesatnya perkembangan media sosial pada era digital saat ini. Tujuan proyek ini adalah membuat aplikasi kampanye untuk membangun kesadaran masyarakat mengenai luasnya dunia pendidikan dan beberapa lingkungan pendidikan yang masih tertinggal. Metode penelitian yang digunakan dalam perancangan aplikasi ā€œSociopsā€ menggunakan pendekatan kuantitatif. Secara visual dijabarkan dalam flowchart. Metode ini melibatkan pelaksanaan survei terhadap siswa SMA/SMK, mahasiswa, freshgraduated, dan pekerja. Survei dilakukan melalui instrumen Google Form yang berisi pernyataan dan pertanyaan terkait penggunaan aplikasi "Sociops" sebagai sumber informasi mengenai permasalahan pendidikan di Indonesia. Teknik pengumpulan data melalui pengamatan, wawancara, atau kuesioner yang tidak mendalam. Subjek dalam penelitian ini yaitu siswa SMA/SMK, mahasiswa, dan fresh graduated dan pekerja. Hasil dari perancangan proyek yang sudah dibuat penulis yaitu mengembangkan aplikasi ā€œSociopsā€ yang dapat digunakan oleh pelanggan dan admin. Pelanggan dapat menyumbangkan dana atau program amal, sementara admin dapat mengelola program penggalangan dana, lowongan sukarelawan, dan berita mengenai pendidikan

    Aktivitas Market Day Sebagai Strategi untuk Pengembangan Entrepreneurship Skill Anak Usia Dini

    Get PDF
    Entrepreneurship merupakan kemampuan yang penting untuk dimiliki oleh anak usia dini pada abad ke 21 karena dinilai dapat memberikan banyak manfaat, salah satunya untuk membentuk sikap dan keterampilan sebagai seorang wirausaha yang dibutuhkan kelak di masa depan. Mengembangkan kemampuan entrepreneurship pada anak sejak dini dapat melalui program kegiatan yaitu market day. Tujuan penelitian ini adalah untuk mendeskripsikan implementasi dan dampak dari aktivitas market day sebagai strategi dalam mengembangkan entrepreneurship skill anak usia dini. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan metode deskriptif. Adapun teknik pengumpulan data yang digunakan yaituĀ  observasi, wawancara, dan dokumentasi. Hasil aktivitas market day menunjukan bahwa kegiatan ini dapat mengembangkan entrepreneurship skill anak usia dini khususnya di TK Bona. Pada variabel entrepreneurship aspek tertinggi berada pada aspek kerja keras, disiplin, dan tanggungjawab. Sedangkan untuk variabel market day tahapan tertinggi berada pada tahap persiapan dan evaluasi. Kegiatan market day ini sangat dianjurkan untuk dilaksanakan sebagai program rutin yang disesuaikan kembali dengan kebutuhan setiap lembaga. Selain itu, dibutuhkan dukungan penuh baik dari pihak lembaga, guru, ataupun orangtua agar kemampuan entreprenurship anak dapat berkembang secara optimal.

    Pengembangan Aplikasi Giat Bergerak sebagai Desain Pembelajaran Abad 21 bagi Anak Usia 4-6 Tahun

    Get PDF
    Peran penting teknologi menjadi kunci keberhasilan desain pembelajaran abad 21 yang mengintegrasikan keterampilan dalam pengajaran. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan kembali aplikasi Giat Bergerak agar menjadi salah satu fasilitasi pembelajaran abad 21 dengan mengintegrasikan keterampilan 4C (berpikir kritis, kreativitas, komunikasi, dan kolaborasi) khususnya pada aspek perkembangan motorik anak usia 4-6 tahun. Metode dalam penelitian ini ialah desain dan pengembangan (D&D) yang berfokus pada 4 fase yakni analisis, desain, pengembangan, dan evaluasi. Hasil pengembangan mendapat validasi dari ahli media dan ahli materi serta penilaian pendidik, perolehan nilai rata-rata 4.5 dengan persentase 89% memasuki kategori sangat baik. Berdasarkan hasil tersebut kualitas konten dalam aplikasi Giat Bergerak telah meningkat dari versi sebelumnya. Saran penggunaan aplikasi tetap dalam pengawasan orang dewasa dan perlu menetapkan batasan screen time. Implikasi bagi guru dalam penerapan aplikasi Giat Bergerak ialah membuat desain ulang pembelajaran yang lebih bermakna bagi anak dengan mengintegrasikan keterampilan 4C sebagai desain pembelajaran abad 21

    Implementasi ECC dalam Mengembangkan Kosakata Bahasa Inggris Calon Pendidik Anak Usia Dini

    Get PDF
    Perkembangan ilmu pengetahuan sangat pesat saat ini, membawa perubahan yang pesat pula dalam berbagai aspek kehidupan. Penguasaan kompetensi dibutuhkan bagi calon pendidik di satuan Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD). Salah satunya kompetensi profesional. Menurut data di Universitas Pendidikan Indonesia (UPI) menjelaskan aspek penilaian yang terendah dinilai oleh pengguna lulusan adalah aspek kemampuan Bahasa Inggris. Kemudian, program studi memberikan fasilitas yakni English Credential Camp (ECC). Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui implementasi English Credential Camp dalam mengembangkan kosakata Bahasa Inggris di pembelajaran kosakata calon pendidik PAUD atau mahasiswa PGPAUD angkatan 2019 yang juga sebagai peserta ECC. Penelitian menggunakan pendekatan kualitatif serta menggunakan metode deskriptif. Teknik pengumpulan data dilakukan dengan menggunakan studi dokumentasi dan kuesioner dengan subjek penelitian sebanyak 45 orang. Teknik analisis data pada penelitian ini yaitu dengan reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Hasil dari penelitian bahwa English Credential Camp diharapkan dapat mengembangkan kosakata Bahasa Inggris dalam pembelajaran kosakata bagi calon pendidik atau mahasiswa PGPAUD Angkatan 2019 di Universitas Pendidikan Indonesia Kampus Serang

    Pengenalan Huruf Hijaiyah Melalui Metode Tilawati bagi Anak Usia 5-6 Tahun

    Get PDF
    Penelitian ini dilatarbelakangi oleh adanya anak yang masih sulit melafalkan, membedakan dan mengetahui huruf hijaiyah dengan baik. Pentingnya pemahaman orang tua dalam memberikan stimulasi di rumah menjadi faktor mempengaruhi ketercapaian anak dalam pengenalan huruf hijaiyah. Ā Pengenalan ini bertujuan mengatasi permasalahan huruf hijaiyah anak dengan memilih metode pembelajaran Al-Qurā€™an. Metode tilawati dapat dipilih karena menggabungkan lagu rost yang unik dengan pendekatan pembelajaran yang berbeda, sesuai untuk anak. Penelitian ini menggunakan metode deskriptif kualitatif melalui teknik pengumpulan data observasi, wawancara dan dokumentasi. Guru kelas sekaligus pengajar metode tilawati kelas b menjadi informan dalam penelitian ini. Teknik analisis dengan mereduksi data, penyajian data, verifikasi data. Hasil penelitian menunjukkan anak mampu mengetahui dan menyebutkan dengan urut huruf hijaiyah, namun anak belum mampu melafalkan, membedakan huruf karena banyak kesamaan dan dianggap sama bentuknya oleh anak. Orang tua perlu memberikan dukungan dengan melakukan pengulangan huruf hijaiyah dirumah untuk mengatasi kesulitan anak dalam pelafalan, sebagai pelengkap dari pembelajaran di sekolah

    PENYEBAB PENYAKIT MARASMUS YANG TERJADI PADA ANAK USIA DINI

    Get PDF
    Marasmus adalah bentuk malnutrisi di mana jumlah protein dan kalori yang dikonsumsi tidak mencukupi kebutuhan tubuh, sehingga terjadi defisit energi dalam tubuh. Tujuan analisis ini untuk menganalisa penyebab penyakit marasmus yang terjadi pada Anak Usia Dini agar para pembaca dapat mengetahui gejala-gejala apa saja jika anak terkena penyakit marasmus. Metode penelitian yang digunakan yaitu tinjauan pustaka dengan menggunakan analisis bibliometrik studi literatur dan aplikasi Publish or Perish dengan Google Scholar sebagai data base. Setelah dilakukan penyempitan hasil dengan memilih topik khusus pada ā€˜Penyebab Penyakit Marasmus Yang Terjadi Pada Anak Usia Diniā€™ diperoleh 186 artikel terkait untuk ditinjau dari 1000 artikel hasil pencarian awal. Kemudian disusun meta data aplikasi VOSViewer digunakan untuk membuat visualisasi trend penelitian. Hasil penelitian menunjukkan jika klasifikasi analisis mengenai Penyebab Penyakit Marasmus Yang Terjadi Pada Anak Usia Dini dibagi menjadi 4 kluster. (hijau dan merah) . Dengan demikian, temuan kami menunjukkan bahwa penyebab utama marasmus pada anak usia dini adalah malnutrisi, infeksi, dan faktor lingkungan
    corecore