21 research outputs found

    PENGARUH DESAIN E-LEARNING TERHADAP HASIL BELAJAR DAN KETERAMPILAN BERPIKIR KREATIF SISWA DALAM MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN PADA SISWA SMK

    Get PDF
    Learning achievement and creative thinking skills are core competencies that students must achieve in programming subjects. The purpose of this study is to describe differences in student achievement and creative thinking skills between students who learn with social networks-based e-learning, gamification-based e-learning and content-based e-learning. This research used quasi experiment method. The research design used was a pretest-posttest control group design. The independent variable in this study is e-learning design which is divided into 3 (three) types, namely social networks-based e-learning, gamification-based e-learning and content-based e-learning, while the dependent variable in this study is learning achievement in programming and students' creative thinking skills. The number of samples in this study were 99 people taken by the random assignment method. This study used two test instruments, namely the learning achievement test and the creative thinking skills test. Analysis of the data used is Multivariate Analysis of Covariate (Mancova) with hypothesis testing using a significance level of 0.05. The results showed that there were differences in learning achievement and creative thinking skills between students who learned with social networks-based e-learning, gamification-based e-learning and content-based e-learning. Groups of students who learned with e-learning based on social networks have better creative thinking skills than groups of students who learned with gamification-based e-learning and content-based e-learning AbstrakPrestasi belajar dan keterampilan berpikir kreatif merupakan kompetensi inti yang harus dicapai siswa pada mata pelajaran Pemrograman. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mendeskripsikan perbedaan hasil belajar dan keterampilan berpikir kreatif siswa antara yang belajar dengan e-learning berbasis jejaring sosial, e-learning berbasis gamifikasi dan e-learning berbasis konten. Penelitian ini menggunakan metode quasi experiment. Desain penelitian yang digunakan adalah pretest-posttest control group design. Variabel bebas dalam penelitian ini adalah desain e-learning yang dibagai menjadi 3 (tiga) jenis, yaitu e-learning berbasis jejaring sosial, e-learning berbasis gamifikasi dan e-learning berbasis konten, sedangkan variabel terikat dalam penelitian ini adalah hasil belajar mata pelajaran Pemrograman dan keterampilan berpikir kreatif siswa. Jumlah sampel dalam penelitian ini adalah 99 orang yang diambil dengan metode random assignment. Penelitian ini menggunakan dua instrumen tes, yaitu tes hasil belajar dan tes keterampilan berpikir kreatif. Analisis data yang digunakan adalah Multivariate Analysis of Covariate (Mancova) dengan pengujian hipotesis menggunakan taraf signifikansi 0,05. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat perbedaan hasil belajar dan keterampilan berpikir kreatif antara siswa yang belajar dengan e-learning berbasis jejaring sosial, e-learning berbasis gamifikasi dan e-learning berbasis konten. Kelompok siswa yang belajar dengan e-learning berbasis jejaring sosial memiliki keterampilan berpikir kreatif yang lebih baik daripada kelompok siswa yang menggunakan e-learning berbasis gamifikasi dan berbasis konten

    Variasi Konsentrasi Plant Growth Promoting Rhizobacteria (PGPR) Rendaman Akar Bambu Menghambat Pertumbuhan Jamur Fusarium oxysporum Secara In Vitro

    Get PDF
    Salah satu agen hayati yang berpotensi sebagai biopestisida adalah plant growth promoting rhizobacteria (PGPR). PGPR memiliki kemampuan dalam menekan pertumbuhan jamur Fusarium oxysporum melalui mekanisme secara langsung dan secara tidak langsung. PGPR diketahui ada pada akar bambu yang memiliki kemampuan meningkatkan pertumbuhan tanaman bambu dan menekan aktivitas fitopatogen. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui daya hambat serta konsentrasi optimum dari PGPR rendaman akar bambu dalam menghambat  pertumbuhan jamur Fusarium oxysporum. Metode pengujian digunakan adalah metode uji antagonis pada media PDA, dan media campuran PDA dan NA. Variasi konsentrasi PGPR rendaman akar bambu yang digunakan adalah 2,5, 5, 7,5 dan 10%. Data yang diperoleh dalam penelitian ini dianalisis secara deskriptif dan statistik. Analisis statistik menggunakan uji One Way Anova dan dilanjutkan dengan uji Tukey HSD pada taraf signifikansi 0,05. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa ada perbedaan daya hambat PGPR rendaman akar bambu berbagai konsentrasi terhadap pertumbuhan jamur Fusarium oxysporum pada media uji PDA dan media campuran. Konsentrasi PGPR rendaman akar bambu yang paling efektif dalam menghambat pertumbuhan jamur Fusarium oxysporum adalah 10%

    Pengaruh Desain E-learning terhadap Hasil Belajar dan Keterampilan Berpikir Kreatif Siswa dalam Mata Pelajaran Pemrograman pada Siswa Smk

    Full text link
    Prestasi belajar dan keterampilan berpikir kreatif merupakan kompetensi inti yang harus dicapai siswa pada mata pelajaran Pemrograman. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mendeskripsikan perbedaan hasil belajar dan keterampilan berpikir kreatif siswa antara yang belajar dengan e-learning berbasis jejaring sosial, e-learning berbasis gamifikasi dan e-learning berbasis konten. Penelitian ini menggunakan metode quasi experiment. Desain penelitian yang digunakan adalah pretest-posttest control group design. Variabel bebas dalam penelitian ini adalah desain e-learning yang dibagai menjadi 3 (tiga) jenis, yaitu e-learning berbasis jejaring sosial, e-learning berbasis gamifikasi dan e-learning berbasis konten, sedangkan variabel terikat dalam penelitian ini adalah hasil belajar mata pelajaran Pemrograman dan keterampilan berpikir kreatif siswa. Jumlah sampel dalam penelitian ini adalah 99 orang yang diambil dengan metode random assignment. Penelitian ini menggunakan dua instrumen tes, yaitu tes hasil belajar dan tes keterampilan berpikir kreatif. Analisis data yang digunakan adalah Multivariate Analysis of Covariate (Mancova) dengan pengujian hipotesis menggunakan taraf signifikansi 0,05. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat perbedaan hasil belajar dan keterampilan berpikir kreatif antara siswa yang belajar dengan e-learning berbasis jejaring sosial, e-learning berbasis gamifikasi dan e-learning berbasis konten. Kelompok siswa yang belajar dengan e-learning berbasis jejaring sosial memiliki keterampilan berpikir kreatif yang lebih baik daripada kelompok siswa yang menggunakan e-learning berbasis gamifikasi dan berbasis konten

    Pengembangan Modul IPA dengan Pendekatan Kontekstual untuk Kelas V SD Negeri 2 Semarapura Tengah

    Full text link
    Penelitian Pengembangan ini bertujuan menghasilkan produk berupa modul IPA dengan pendekatan kontekstual untuk siswa kelas V semester 2 di SD Negeri 2 Semarapura Tengah yang teruji kelayakan dan keunggulannya untuk meningkatkan hasil belajar dalam pembelajaran IPA. Metoda penelitian yang digunakan adalah metoda penelitian pengembangan(research and development), dengan desain pengembangan yang dipilih adalah menggunakan model pengembangan Santyasa. Hasil review dari ahli isi, media dan ahli desain menyatakan bahwa modul IPA kontekstual yang dikembangkan sudah valid. Sebanyak 30 siswa klas V SD N 2 Semarapura Tengah dijadikan sampel penelitian dalam uji lapangan terbatas. Hasil penelitian menunjukkan bahwa bahan ajar sebagai produk pengembangan mampu meningkatkan hasil belajar siswa. Hasil perhitungan dengan menggunakan uji-t memberikan hasil t hitung (13,3718) lebih besar dari nilai t tabel (1,899) menunjukkan bahwa H0 ditolak dan H1 diterima. Dapat dikatakan bahwa terdapat perbedaan nilai rata-rata pretest dan posttest peserta didik. Nilai rata-rata posttest (81,67) lebih tinggi dibandingkan nilai rata-rata pretest (52,33).Kata Kunci : pengembangan, santyasa model, pendekatan kontekstual. This development research aimed at producing a science module using contextual approach for class V in semester 2 students of SD N 2 Semarapura Tengah in which the feasibility and advantages had been tested to improve learning achievements in learning Science. The research method used was the research and development method. The chosen of the design development was Santyasa model. The results of the expert review of content, media and design stated that science module using contextual approach had been developed accordingly. Thirty student cllas V of SD N 2 Semarapura Tengah be participated as samples in restricted field test. The results of research was shown that learning material product could improvement of student's achievement.The results of calculations using the t-test, this shows that H0 is rejected and H1 accepted. It can be said that there were differences in the average value of study of students before and after learning. The average value after learning (mean) = 81,67, was higher than before the study (mean) = 52,33.keyword : development, santyasa model, contextual approach

    Pengaruh Model Pembelajaran Kooperatif terhadap Hasil Belajar IPA dan Rasa Percaya Diri (Self Esteem) pada Siswa SMPN 6 Amlapura

    Full text link
    Tujuan penelitian ini adalah mendeskripsikan pengaruh model pembelajaran: 1) hasil belajar IPA dan rasa percaya diri (self esteem) antara siswa yang belajar dengan Model Kooperatif Jigsaw dengan siswa yang belajar dengan Model Pembelajaran STAD, 2) hasil belajar IPA antara siswa yang belajar dengan Model Pembelajaran Kooperatif Jigsaw dengan siswa yang belajar dengan Model Pembelajaran STAD, 3) self esteem antara siswa yang belajar dengan Model Pembelajaran Kooperatif Jigsaw dengan siswa yang belajar dengan Model Pembelajaran Pembelajaran STAD. Eksperimen semu ini dilakukan dengan pre-test-post-test only control group design. Populasi penelitian adalah siswa kelas VII SMP Negeri 6 Amlapura tahun pelajaran 2015/2016 yang berjumlah 5 kelas dengan jumlah siswa 131 orang. Sampel penelitian ditentukan dengan teknik simple random sampling. Sampel yang terpilih adalah Kelas VII B sebagai kelompok eksperimen dengan perlakuan Model Kooperatif Jigsaw, dan Kelas VII A sebagai kelompok kontrol perlakuan Model Pembelajaran Kooperatif STAD. Data hasil belajar siswa dikumpulkan dengan tes hasil belajar yang telah divalidasi, sedangkan data rasa percaya diri siswa dikumpulkan dengan kuisioner self esteem siswa yang sudah divalidasi. Data hasil belajar awal dan sikap ilmiah awal dikumpulkan sebelum eksperimen, dan data hasil belajar dan sikap ilmiah dikumpulkan pada akhir perlakuan. Data dianalisis dengan statistik deskriptif dan Uji MANCOVA yang dilanjutkan dengan Uji LSD. Uji signifikansi dilakukan pada taraf 5%. Hasil penelitian menunjukkan: 1) Hasil belajar IPA dan self esteem siswa yang belajar dengan model pembelajaran kooperatif Jigsaw lebih baik daripada siswa yang belajar dengan model pembelajaran kooperatif STAD, 2) hasil belajar IPA siswa yang belajar dengan model pembelajaran kooperatif Jigsaw lebih baik daripada siswa yang belajar dengan model pembelajaran kooperatif STAD, 3) Self esteem siswa yang belajar dengan model pembelajaran kooperatif Jigsaw lebih baik daripada siswa yang belajar dengan model pembelajaran kooperatif STAD. Kata Kunci : Model Kooperatif Jigsaw dan STAD, Hasil Belajar, Self Esteem The aim of the research was to describe and analysis the difference of: 1) student's achievement and their self esteem between whom learned by cooperative Learning Model Jigsaw with student who learned by cooperative Learning Model STAD, 2) student's achievement between student who learned by cooperative Learning Model Jigsaw with student who learned by cooperative Learning Model STAD, 2) self esteem between student who learned by cooperative Learning Model Jigsaw with student who learned by cooperative Learning Model STAD. This quasi experiment was conduvted by pretest-post test only control design. Population of this research was 5 classes of 7th grade student of SMP Negeri 6 Amlapura in the years 2015/2016 which consisted of 131 person. Sample of the research determined by simple random sampling technique towards already matched class. The sample that has been choosen was VII B class as experiment group which was learned using cooperative Learning Model Jigsaw, and VIII A class as control group which was learned using cooperative Learning Model STAD.Dependent variable that is analyzed is student's learning achievement and self esteem. Student's learning achievement data took by student's learning achievement test that already been validated, meanwhile student's self esteem data took by student's self esteem questionaire that already been validated. The data of prior achivement and prior students' self esteem were collected befor intervention and the data of students' achievement and their self esteem were coleccted after treatment. All of the data were analysed descriptively and MANCOVA test and continued by LSD test. To test the research hyphothesis, the 5% of significance different was used. The research findings show that: 1) student's achievement and their self esteem between whom learned by cooperative Learning Model Jigsaw was better than student's who learned by cooperative Learning Model STAD, 2) student's achievement between student who learned by cooperative Learning Model Jigsaw was better than student who learned by cooperative Learning Model STAD, 3) self esteem between student who learned by cooperative Learning Model Jigsaw was better than student who learned by cooperative Learning Model STAD, 3). keyword : Jigsaw learning model and STAD learning model, students' achievement, students' self esteem

    Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis Proyek untuk Pelajaran Kejuruan Jaringan Dasar di Smk Negeri 3 Singaraja

    Full text link
    Tujuan penelitian ini adalah mengembangkan multimedia interaktif berbasis proyek. Pengembangan media menggunakan model Borg And Gall. Subyek coba dilakukan oleh seorang ahli isi mata pelajaran, ahli media isi, ahli media komputer, ahli desain pembelajaran, guru dan siswa. Pengumpulan data dilakukan dengan kuisioner dan test. Data dianalisis secara deskriptif dengan paired sample T test. Hasil penelitian menunjukkan: (1) aspek isi yang dikembangkan sudah sesuai, (2) aspek media isi sangat baik dengan persentase 94,64%, (3) aspek media komputer pada kategori baik dengan persentase 82,50%, (4) aspek desain pembelajaran sangat baik dengan persentase 94,11%, (5) respon siswa sangat baik dengan persentase 98,13%, (6) respon kelompok kecil sangat baik dengan persentase 93%, (7) respons guru sangat baik dengan persentase 100%, (8) respon siswa untuk uji lapangan sangat baik dengan persentase sebesar 93,11%. Hasil perhitungan dengan menggunakan uji-t untuk membandingkan prestasi belajar sebelum dan sesudah menggunakan multimedia interaktif berbasis proyek memberikan hasil Thitung= 0,001 (< α= 0,05). Hal ini menunjukkan bahwa pengaruh penggunaan media sangat signifikan. Hasil hitung gain score adalah 0,84, menunjukkan bahwa penggunaan multimedia interaktif berbasis proyek dalam pelajaran Jaringan Dasar sangat efektif terhadap tingkat penguasaan pengetahuan faktual, konsep, dan prosedural pada pelajaran kejuruan jaringan dasar.Kata Kunci : pengembangan, multimedia interaktif, pembelajaran berbasis proyek The aim of this research is to develop a project based interactive multimedia. This media was developed using Borg and Gall's model. Subjects exercised by a subject matter content expert, a content media expert, a computer media expert, an instructional design expert, teachers and students. Data was collected by questionnaire and test. Data was analyzed descriptively by paired sample t test. The results showed: (1) the content aspect is appropriate, (2) the media content aspect is very good (94.64%), (3) aspects of the computer media aspect is good (82.50%), (4 ) the instructional design aspect is very good (94.11%), (5) individual student response is very good (98.13%), (6) a small group responses is very good (93%), (7) response of teachers is very good (100%), (8) the response of students is very good (93.11%). The t-test to compare the learning achievement before and after the use of Project based interactive multimedia shows t = 0.001 (< 0.05). The gain score is 0,84, shows that the use of project based interactive multimedia on Basic Networking lessons gives positive and significant effect on the level of mastery of factual knowledge, concepts, and procedural learning of vocational basic network
    corecore