30 research outputs found

    Otimização de massas ceramicas Gres utilizando a metodologia Taguchi

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    Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina. Centro TecnologicoA metodologia Taguchi permite garantir a robustez das funções do produto, agindo sobre os parâmetros que influenciam o processo de fabricação, levando-se em consideração suas condições de utilização; ou seja, o produto robusto assegura o melhor compromisso desempenho/custo de utilização, portanto um produto mais competitivo. Assim, o trabalho em questão tem o objetivo de aplicar a metodologia estatística de delineamento de experimentos, proposta por Genichi Taguchi, para o caso de otimização de massas cerâmicas grés para revestimentos visando a obtenção de um produto robusto. O método experimental utilizado está baseado no processo tradicional da indústria cerâmica. Passando-se pelas etapas de estocagem, moagem, atomização, prensagem, secagem e sinterização dos corpos de prova que irão avaliar as características finais do produto. A utilização da estatística de desempenho e da função-perda, determina os caminhos para a qualidade a baixo custo dos produtos acabados, definindo assim, as melhores misturas que geram a massa cerâmica robusta

    AVALIAÇÃO DE UM PROTÓTIPO DE INTERFACE DIGITAL COM FOCO NO MÉTODO DE INSPEÇÃO DE ERROS E NA INTERATIVIDADE

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    This article aims at evaluating the Monitorize Online System´s digital interface prototype, focusing on interactivity and the Inspection Errors Method (Paternò; Santoro, 2002). Such inspection enable the definition of recommendations that make use of interactive elements of graphic-digital interfaces, which must be used in a consciously and controlled way, as long as they are in accordance with the functions and needs of the web interface in which they will be applied.Este artigo tem como objetivo avaliar o protótipo da interface digital do Sistema Online Monitorize, a partir de preceitos da Interatividade e do Método de Inspeção de Erros (Paternò; Santoro, 2002). Tal inspeção possibilitou definir recomendações que fazem uso de elementos interativos das interfaces gráfico-digitais. Estes devem ser utilizados de forma consciente e controlada, desde que estejam de acordo com as funções e necessidades da interface web na qual serão aplicados

    PROCESSO INTERATIVO PARA AFERIÇÃO DE SINAIS VITAIS DE PACIENTES

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    Vital signs are important to detect the clinical status of patients by providing information necessary to determine the treatment to be started. In this context, the objective is to discuss the proposal of a multiparametric Bracelet for use in hospitals, performing the measurement and transmission of vital signs in real time.Os sinais vitais são importantes para detectar o estado clínico dos pacientes, fornecendo informações necessárias para determinar o tratamento a ser iniciado. Neste contexto, objetiva-se discutir a proposta de uma Pulseira Multiparamétrica para ser utilizada em ambientes hospitalares, realizando a aferição e transmissão dos sinais vitais em tempo real

    PESSOAS EM IES: UM ESTUDO EXPLORATÓRIO NAS TESES E DISSERTAÇÕES DO PROGRAMA DE MESTRADO E DOUTORADO DA UFSC

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    Este artigo tem por objetivo caracterizar a Gestão de pessoas em Instituições de Ensino Superior. Trata-se de uma pesquisa exploratório-descritiva, realizada nas bases informatizadas geradas pelos acessos no catalogo on-line da Biblioteca Universitária da Universidade Federal de Santa Catarina (BU/UFSC), na elaboração de teses e dissertações dos Programas de Pós-Graduação da UFSC. A abordagem é quali-quantitativa. Acredita-se na atualidade e relevância do assunto e na necessidade de motivar uma discussão, no momento em que o Ensino Superior brasileiro precisa ser repensado e adequado às demandas contemporâneas. Como determinar novas perspectivas de ascensão aos atores responsáveis e diretamente envolvidos com a preparação e desenvolvimento do conhecimento do ser humano-cidadão do futuro? Evidencia-se ainda que a Gestão de Pessoas é um assunto muito atual na área de Administração, mas que, para muitas organizações, é apenas um discurso. Dentre as instituições, destacam-se, especificamente, aquelas de Ensino Superior, cujas ações ainda não são vivenciadas

    Realidade virtual e projeto arquitetônico: da criação à experiência do usuário

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    O objetivo deste artigo é guiar o leitor no processo de produção de uma aplicação de Realidade Virtual imersiva para a apresentação de um projeto de arquitetura, usando a tecnologia de jogos digitais e avaliando a experiência do usuário. Por meio de óculos de Realidade Virtual e a sensação de imersão, o usuário pode sentir-se em um projeto que ainda não existe, possibilitando uma maior compreensão do espaço projetado. Para isso foi criado um apartamento com uma decoração convidativa no qual o usuário utilizando um Oculos Rift consegue movimentar-se livremente e é capaz de interagir com a decoração trocando revestimentos. Durante o desenvolvimento foram feitos testes de usabilidade a fim de adequar o produto final a uma melhor experiencia do usuário. Para este projeto foi utilizada a metodologia foi chamada como “Double Diamond”, criada pelo Design Council

    A packaging design contribution for mariculture family origin products: mussels packaging

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    A contribuição do design de embalagem para produtos da maricultura de origem familiar embalagem para mexilhãoO alinhamento entre produção-mercado-consumo através de uma interface que contenha as informações exigidas pela legislação e pelo consumidor são fundamentais. Desenvolver embalagens/rotulagens que atendam as atuais demandas é o objetivo deste trabalho, propondo uma embalagem para produtores de pequeno porte que precisam se diferenciar e competir de melhor forma, considerando a viabilidade de produção, inserção no mercado e atendimento as demandas de consumo

    A CRIAÇÃO DE UM GLOSSÁRIO COGNITIVO A PARTIR DE UM ESTUDO SOBRE ENQUADRAMENTO DE CENAS

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    Storyboard is an indispensable tool for the idealization of a film animated or real. Perceives a gap in bibliography to clarify the use of this feature relative to the cognitive aspects involved. In this context, the purpose of this article is to present an explanation of the work process of creating the storyboard directed to films animate and real image and then evaluate the cognitive process of the beholder when it receives the images transmitted by the video. This study will be the basis for building the storyboard of the animated children's series "Aventuras na Ilha" developed by the laboratory attached to the degree program and graduate design UFSC - DesignLab. Then, a review of the existing literature focusing on the possibilities of framing and camera placement, was performed the formation of a glossary of scenes. From this glossary, was made parallel cognition in each plan, forming a cognitive glossary allowing a selection of scenes most consistent that the filmmaker wishes to express.El storyboard es una herramienta indispensable para la idealización de una película, ya sea animado o real. Observamos que hay frente a la brecha de bibliografía para aclarar aún más el uso de esta función con respecto a los aspectos cognitivos implicados. En este contexto, el objetivo de este trabajo es presentar una explicación de la operación de crear el proceso del guión gráfico películas dirigidas tanto animados y de imagen real y luego evaluar el proceso cognitivo del espectador en el momento en que recibe las imágenes transmitidas por el video. Este estudio será la base para la construcción del guión gráfico animado de la serie infantil "Aventuras na Ilha", desarrollado por el laboratorio vinculado al programa de grado y posgrado de diseño UFSC - Designlab. Con este fin, se realizó una revisión de la literatura existente se centra en las posibilidades de elaboración y colocación de la cámara, lo que permite la formación de un glosario de escenas. A partir de este glosario, se estableció un paralelo cognición en cada plano, formando un glosario cognitiva que permite una selección de las mejores escenas de acuerdo con lo que el cineasta quiere expresar. O storyboard é uma ferramenta indispensável para a idealização de um filme, seja ele animado ou real. Nota-se que existe lacuna frente à bibliografia que esclareça melhor o uso deste recurso com relação aos aspectos cognitivos que o envolvem. Neste contexto, a proposta do artigo é apresentar uma explicação sobre o funcionamento do processo de criação do storyboard direcionado a filmes tanto animados quanto de imagem real e então avaliar o processo cognitivo do espectador no momento em que ele recebe as imagens transmitidas pelo vídeo. Este estudo será a base de criação do storyboard da série animada infantil “Aventuras na Ilha” desenvolvida pelo laboratório vinculado ao programa de graduação e pós-graduação de design da UFSC – DesignLab. Para tanto,  foi realizada uma revisão da bibliografia existente com foco nas possibilidades de enquadramento e posicionamento de câmera, possibilitando assim a formação de um glossário de cenas. A partir desse glossário, foi traçado um paralelo da cognição em cada plano, formando um glossário cognitivo possibilitando uma seleção de cenas melhor condizente com o que o cineasta deseja expressar.&nbsp

    Usabilidade e Acessibilidade no Moodle: Recomendações para o Uso do Ambiente Virtual de Ensino e Aprendizagem pelo Público Idoso

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    O público idoso tem, em geral, características físicas, fisiológicas e cognitivas que dificultam a interação com produtos e sistemas, particularmente com os ambientes virtuais. Este artigo tem como objetivo identificar recomendações de usabilidade e acessibilidade para o Moodle, um ambiente virtual de ensino e aprendizagem, voltado ao público idoso. Primeiramente foram identificadas as principais funcionalidades do Moodle, sua estrutura, as barreiras de acesso, entre outras características. Depois, a partir da literatura, foram identificadas as características e conseqüências do envelhecimento que podem influenciar no uso dos AVEAs pelo idoso. Por fim, foram identificadas na literatura recomendações de usabilidade e acessibilidade para interfaces em geral. O estudo resultou em recomendações de usabilidade e acessibilidade para o AVEA, alterações funcionais enfrentadas pelos idosos e avaliação heurística do Moodle do IFSC. Concluiu-se que as recomendações de usabilidade e acessibilidade propostas podem auxiliar na inclusão digital do idoso, facilitando o seu aprendizado e o uso do ambiente. Os desenvolvedores devem considerar as recomendações propostas para criar ambientes com interfaces mais amigáveis, que eliminem as barreiras de acesso e comunicação na interação sistema-idoso, por meio de terminologias mais claras, sem duplo sentido, com prevenção de erros, navegação consistente, melhor organização das informações, maior legibilidade entre outros

    CRIATIVIDADE NO CINEMA: O PAPEL DA MONTAGEM PARA A COMPOSIÇÃO CRIATIVA

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    The film has an infinite capacity to create, which allows you to explore the creativity of the design of the front filmmaker films. In this context, it is observed that the time that best makes use of film resources to bring out the creativity is in the assembly. So to build this article, we carried out a review of the literature to identify the creative elements used at the time of film editing, aiming to give an overview of the relations between the assembly and the creativity and analyzing some elements that add creative factor to movies.La película tiene una capacidad infinita para crear, lo que le permite explorar la creatividad del diseño de las películas del cineasta. En este contexto, se observa que el tiempo que mejor hace uso de los recursos cinematográficos para llevar a cabo la creatividad es en la asamblea. Así que para construir este artículo, se realizó una revisión de la literatura para identificar los elementos creativos utilizados en el momento del montaje, con el objetivo de dar una visión general de las relaciones entre la asamblea y la creatividad y el análisis de algunos elementos que añaden factor creativo a las películas.O cinema possui uma infinita capacidade de criação, o que permite explorar a criatividade do cineasta frente a concepção dos filmes. Nesse contexto, observa-se que o momento que mais se faz uso de recursos fílmicos para aflorar a criatividade é na montagem. Portanto, para construir este artigo, realizou-se uma revisão acerca da bibliografia para identificar aos elementos criativos usados no momento da montagem fílmica, objetivando  traçar um panorama das relações entre a montagem e a criatividade e analisando alguns elementos que agregam fator criativo aos filmes
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