14 research outputs found

    Ρουτίνες που εκτελούν οι μαθητές κατά την ενασχόλησή τους με μία εφαρμογή έξυπνων συσκευών: το πρόβλημα της μεταφοράς

    Get PDF
    Στην παρούσα εργασία μελετήσαμε τη μεταφορά που επιτυγχάνουν οι μαθητές κατά την προσπάθεια δημιουργίας ενός μοντέλου, που σκοπό έχει να περιγράψει τον τρόπο λειτουργίας μίας εφαρμογής για έξυπνες συσκευές. Υιοθετώντας την επικοινωνιακο-γνωστική προσέγγιση (Sfard, 2008) και θεωρώντας την μάθηση ως τη ρουτινοποίηση των ενεργειών των μαθητών (Lavie κ.ά.,2018), (α) εντοπίσαμε και αναλύσαμε τις ρουτίνες που ανέπτυξαν οι μαθητές κατά την εμπλοκή τους με την εφαρμογή και (β) μελετήσαμε πώς επιτυγχάνουν τη μεταφορά. Υιοθετήσαμε μία δυναμική οπτική για την μεταφορά, θεωρώντας ότι οι λόγοι που αναπτύσσονται περιορίζονται –χωρίς να καθορίζονται- από τα κοινωνικο-πολιτισμικά όρια, όπως αυτά τα αντιλαμβάνεται κάθε φορά ο μαθητής. Μέσω της ανάλυσης των ρουτινών προσδιορίσαμε τους ταυτοποιητές (Lavie κ.ά., 2018), δηλαδή τα χαρακτηριστικά της κατάστασης που βοηθούν τον μαθητή να «διαπεράσει» αυτά τα όρια. Τα αποτελέσματα έδειξαν ότι οι ρουτίνες που πραγματοποίησαν οι μαθητές και άνηκαν στον μαθηματικό λόγο αποτέλεσαν μειονότητα και, μάλιστα, ήταν τελετουργίας –αυτές που ο μαθητής εστιάζει στη διαδικασία και η πραγματοποίησή τους εξυπηρετεί κοινωνικές ανάγκες (Sfard, 2008). Τα είδη μεταφοράς που εντοπίστηκαν ήταν τρία: (α) από τα περιορισμένα -στα όρια της τάξης- μαθηματικά, στον καθημερινό λόγο, (β) από τα περιορισμένα -στα όρια της τάξης- μαθηματικά, στα χρήσιμα, για την δημιουργία ενός μοντέλου, (γ) από τον καθημερινό λόγο ή από τον μη επίσημο μαθηματικό (colloquial) στον μαθηματικό (literate mathematical discourse). Τρία ήταν και τα είδη των ταυτοποιητών: (α) η έξυπνη συσκευή, (β) οι οπτικοί διαμεσολαβητές της εφαρμογής, δηλαδή ενδείξεις που εκπραγμάτωναν την κίνηση της συσκευής στον χώρο και (γ) κάποιες από τις ερωτήσεις των εκπαιδευτικών.In this research, we studied the transfer of knowledge of two 17-year-old students, while trying to understand how a smart phone application works. Adopting commognitive framework (Sfard, 2008) and theorizing learning as the routinization of students’ actions (Lavie et al., 2018), we developed a methodological tool that helped us (a) identify the routines that emerged and (b) analyze the transfer. We theorized transfer as the extension of the precedent search space that occurred with the help of precedents identifiers (Lavie et al., 2018) –a dynamic view that helped us alternate between insiders’ and outsiders’ perspective (Sfard, 2008). The results show that the routines of the students were, in the majority, rituals –those that are process-oriented (Lavie et al., 2018). We found three types of transfer: from the classroom mathematics to (a) everyday discourse and to (b) mathematical discourse that led to the modelization of the problem, and (c) from everyday or colloquial mathematical discourse to literate mathematical discourse. We found three types of precedent identifiers too: (a) the smart phone, (b) visual mediators and (c) teachers’ questions

    Sugar Ka Saathi – A Case Study Designing Digital Self-management Tools for People Living with Diabetes in Pakistan

    Get PDF
    This paper presents the results of an iterative participatory process to design a smart self-management tool for less-literate people living with diabetes in Pakistan. Initially, interviews and focus groups with sixty-nine people living with diabetes identified issues that they face when self-managing including un-controllable factors, lack of diabetes awareness, low-tech mobile phones, and poor internet availability. We developed personas grounded in the scoping results and adjusted our PD approach to focus on more tangible design artefacts before running narrative scoping PD sessions. Working from older, illiterate persona, we designed a phone-line delivered Interactive Voice Response (IVR) system. We developed a functional IVR Prototype “Sugar ka Saathi” (Diabetes Companion) with input from a group of 4 Pakistan-based healthcare professionals, to act as a design probe in the PD process. We tested the IVR probe with fifty-seven of the original scoping participants which validated the knowledge transferred by the IVR and its acceptability. Invisible design videos were shown to elaborate the IVR and community concept to thirteen participants through two filmed videos using our existing persona characters from the scoping studies, these videos helped to engage older people with diabetes in PD sessions

    Beyond the walls: the design and development of the Petralona Cave virtual museum utilising 3D technologies

    Get PDF
    The Petralona Cave, which local inhabitants discovered by chance in 1959, is a remarkable natural and cultural landmark close to the village of Petralona, in the Chalkidiki peninsula of Greece. The site has gained global recognition for the discovery of a remarkably well-preserved Palaeolithic human skull, unearthed in 1960; it also holds archaeological and palaeontological significance. In this paper, the researchers introduce the Petralona Cave Virtual Museum: an innovative project whose mission is to increase public awareness and comprehension of the site. Our approach goes beyond mere replication of the physical museum located close to the cave; instead, the objective is to create an independent and comprehensive experience that is accessible to all visitors, irrespective of their ability to visit the site in person. Our methodology involved the documentation of the site and its history, analysis of user requirements, development of use cases to steer the design process, as well as architectural designs creation, itineraries and findings digitisation, and architectural structure finalisation. The Virtual Museum provides a well-organised frame structure that serves as an efficient gateway to the content, making navigation easy for visitors. Thanks to various presentation methods, including videos, high-quality images, interactive maps, animated content, interactive 3D models, plus searchable item libraries, among others, users are empowered to create a highly personalised navigation plan; thus the Virtual Museum experience is comparable to visiting the physical museum or cultural site. Cutting-edge digitisation techniques were employed to create highly detailed 3D models of the site. The Petralona Cave Virtual Museum is expected to offer an immersive experience, engaging diverse audiences; the interactive and educational exploration provides highly innovative access to archaeological knowledge. The visibility of the Petralona site is amplified and there is a significant contribution to knowledge dissemination about this important cultural heritage site

    The development of a methodological framework for participatory software design with students

    No full text
    The thesis’s central focus is students’ participation in the design process of educational technology products. Its aim, as formulated throughout an exploratory research agenda the past years, is the development of a methodological framework for empowering and facilitating students’ role in the design of educational software. More specifically, the objectives of the thesis include: (a) the theoretical study of participatory software design in educational settings, (b) the development of a methodological framework for participatory design with students that can be applied in circumstances where wide-ranging perspectives on the design problem are essential, time-barriers are restricting and participants’ long-term involvement is not feasible, (c) the development of additional methodological tools and techniques aimed at further supporting students’ participation and engagement with the design process and focusing on further facilitating students in recalling existing needs and problems, encouraging them to search for new situated interactions with technology, as opposed to mere technological solutions, understanding the internal motives of their needs and design proposals and, ultimately, fostering creative design solutions, and (d) the employment, analysis and evaluation of the proposed methodological framework and tools in diverse design circumstances. The thesis ends with the presentation of a set of useful conclusions and guidelines referring to participatory software design with students.Ευρύτερο αντικείμενο της παρούσας διατριβής αποτελεί η συμμετοχική σχεδίαση (participatory design) εκπαιδευτικών εργαλείων με μαθητευόμενους. Απώτερος στόχος, όπως διαμορφώθηκε μέσα από την ερευνητική ενασχόληση των τελευταίων ετών, είναι η πρόταση ενός ολοκληρωμένου μεθοδολογικού πλαισίου για την ενδυνάμωση της φωνής και του ρόλου των μαθητευόμενων στην σχεδίαση εκπαιδευτικών εργαλείων λογισμικού. Αναλυτικότερα, οι επιμέρους στόχοι της διατριβής περιλαμβάνουν: (α) την θεωρητική διερεύνηση της ιδέας της συμμετοχικής σχεδίασης προϊόντων λογισμικού και των ζητημάτων που αναδεικνύονται κατά την εφαρμογή της σε εκπαιδευτικά περιβάλλοντα, (β) την ανάπτυξη ενός μεθοδολογικού πλαισίου συμμετοχικής σχεδίασης με μαθητευόμενους με οικολογικά χαρακτηριστικά τα οποία επιτρέπουν την εφαρμογή του σε περιστάσεις όπου απαιτείται η καταγραφή ενός εύρους θέσεων και προοπτικών, και οι συνθήκες και οι παρεχόμενοι πόροι (π.χ. διαθέσιμος χρόνος, μέσα ή δυνατότητα εμπλοκής από την μεριά των συμμετεχόντων) είναι περιορισμένοι, (γ) την ανάπτυξη επιμέρους μεθοδολογικών εργαλείων και τεχνικών οι οποίες στοχεύουν στην υποστήριξη της συμμετοχής και την δέσμευση των συμμετεχόντων με τη σχεδιαστική διαδικασία, στην αποδοτικότερη ανάκληση των αναγκών, των προηγούμενων εμπειριών και των γνώσεων τους, στην αναγνώριση του κοινωνικού ρόλου και της κοινωνικής τοποθέτησης των προτάσεών τους, και, εν τέλει, στην ενίσχυση της δημιουργικότητας τους, και (δ) την ερευνητική εφαρμογή και μελέτη του προτεινόμενου μεθοδολογικού πλαισίου, καθώς και των επιμέρους μεθοδολογικών εργαλείων, σε διαφορετικές περιστάσεις σχεδίασης, με διαφορετικούς συμμετέχοντες και με στόχο την σχεδίαση διαφορετικών εκπαιδευτικών εργαλείων. Η διατριβή ολοκληρώνεται με την παράθεση ενός συνόλου συμπερασμάτων, προϋποθέσεων και γενικών οδηγιών (guidelines) για την συμμετοχική σχεδίαση εκπαιδευτικών εργαλείων με μαθητευόμενους

    Designing E-learning applications with students: The case of the we!design methodology

    No full text
    In years past, many methodological approaches, methods and techniques have been implemented based on the belief that users can and should be involved in the design process of technology products that affect them. Inspired by the findings of research involving users and particularly students at diverse levels and phases of the design process of technology products, we have developed the We!Design methodology, a student-centered participatory design methodology that assigns students a primary role in the design process. We present the various phases of the We!Design methodology, examine the results of its application in four different design projects (a web-based e-assessment application for tertiary education, a course website, an e-Portfolio application, and a Tablet-PC-based e-assessment application for secondary education) and elaborate upon our overall experiences with the methodology during the past 3 years. Participant evaluations indicated that the We!Design methodology was an adequate means for successful elicitation of students' needs and their application in educational software design. © 2010, IGI Global

    What if undergraduate students designed their own web learning environment? Exploring students' web 2.0 mentality through participatory design

    No full text
    Following the increasing calls for a more skeptical analysis of web 2.0 and the empowerment of learners' voices in formulating upcoming technologies, this paper elaborates on the participatory design of a web learning environment. A total of 117 undergraduate students from two Greek Informatics Departments participated in 25 participatory design sessions, employing two needs' elicitation techniques, with the aim of envisioning a learning platform that meets their learning particularities and needs, incorporates and exploits their new technological habits, and can be harmoniously situated in their daily routine. Overall, 773 needs were elicited, proving that students had refined views about the elements that can render the next wave of e-learning applications successful. They convincingly demonstrated their web 2.0 mentality but sought for a smooth transition to the new environment, promoting an evolution rather than a revolution. The resulting set of needs demarcates a zone of expectancies where the enhancement of the learning content and the contextualization of knowledge remain top priorities with revamped opportunities, while networking, participation and collaboration complement and improve their characteristics. Our study is an example of exploiting participatory design for exposing students' thoughts and requirements from a critical design perspective
    corecore