87 research outputs found
Introduction: Videogames and the Fantastic
Instroduction to the Special Issue. Susana Pajares Tosc
Transmedial Museum Experiences: the case of Moesgaard
La intenció d'aquest article és dilucidar l'incert estat ontològic de l'experiència museística transmèdia, que defineixo com la trobada estètica d'un usuari amb aquest objecte complex que és la conjunció d'un artefacte històric, una etiqueta informativa i unes històries fictícies en diferents plataformes de mitjans. Combino el mapatge teòric del concepte d'experiència museística transmèdia amb un estudi de casos de tres exposicions transmèdia presentades al museu Moesgaard d'Aarhus, Dinamarca
The Mobile Suit Gundam Franchise:A Case Study of Transmedia Storytelling Practices and Ludo Mix in Japan
The Networked Reception of Transmedial Universes – an Experience-Centered Approach
Building upon ten years of empirical work, this paper reflects on how to study increasingly complex user engagement with transmedial worlds. We examine our own analytical evolution from an initial aesthetic orientation to our current effort to incorporate the user´s own perspective through qualitative and quantitative studies. We argue that mapping user experience requires a sophisticated and holistic analytical approach - particularly, due to the popularity of social media platforms. We conclude the article by developing the concept of "networked reception" to characterize new kinds of transmedial world experience afforded by social media, which allow users to distribute and communicate not only the content of media texts but also their own experience and reception of transmedial world “texts”
Meta-alfabetización lúdica en videojuegos
Este artículo propone el concepto de «meta-alfabetización», entendida como la habilidad del jugador para navegar entre las esferas de realidad y cruzar fronteras, al tiempo que interactúa con el mundo lúdico. Examinamos cómo funciona la meta-estética en los videojuegos y sostendremos que resulta relevante tanto en el nivel ficcional (alfabetización intertextual) como en el lúdico (alfabetización autorreferencial). El usuario deberá activar su meta-alfabetización para comprender las relaciones entre los niveles del videojuego, distintos videojuegos o el propio videojuego y la «realidad». Presentamos ejemplos en cada categoría y mostramos cómo los jugadores navegan con naturalidad tal complejidad. Proponemos que la meta-alfabetización funciona en este medio en tanto que habilidad para construir un puente entre lo lúdico y lo ficcional, para utilizar nuestro repertorio lúdico y para conectar niveles no semejantes de realidad en una experiencia estética que no resulta menos unificada que otras formas artísticas. Concluiremos que es necesario tener en cuenta la meta-alfabetización para comprender los placeres de habitar no solo mundos lúdicos, sino también mundos virtuales de todo tipo.This paper proposes the notion of “meta-literacy”, understood as the player´s ability to navigate between spheres of reality and/or cross boundaries when interacting with a gameworld. We examine how meta-aesthetics functions in video games and argue that it is relevant at both the fictional level (intertextual literacy) and at the ludic level (self-referential literacy). The user will have to activate their meta-literacy in order to understand relationships between the levels of a video game, several different video games or the video game itself and “reality”. We present examples in every category and show how players naturally navigate this complexity. We propose that meta-literacy works in this media as an ability to recreate a bridge between the ludic and the fictional, to use our game repertoire, and to connect disparate levels of reality in an aesthetic experience that is no less unified than that of other art forms. We’ll conclude that accounting for meta-literacy is indeed relevant for understanding the pleasures of inhabiting not only gameworlds but also virtual worlds of all kinds.peerReviewe
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