8 research outputs found

    Cos i espiritualitat : in-corporant rituals i creences en les noves formes de religiositat

    Get PDF
    El fenomen de les noves religions posa de relleu la importància del cos i les emocions com a elements constitutius de la subjectivitat. En aquest treball s'estudia el procés de construcció de la identitat espiritual, a través de la in-corporació de nous valors i creences, i de la corporeïtzació dels rituals. Es parteix d'una aproximació etnogràfica, a través d'un treball de camp al sí d'un grup d'orientació oriental. A partir de l'observació participant i la celebració d'entrevistes, es proposa analitzar com es forja l'espiritualitat. En tant que experiència corporal, es posa de manifest la rellevància de les emocions en els processos d'interacció i socialització de la persona en un grup donat.El fenómeno de las nuevas religiones pone de relieve la importancia del cuerpo y las emociones como elementos constitutivos de la subjetividad. En este trabajo se estudia el proceso de construcción de la identidad espiritual, a través de la in-corporación de nuevos valores y creencias, y de la corporización de los rituales. Se parte de una aproximación etnográfica, a través de un trabajo de campo al sí de un grupo de orientación oriental. A partir de la observación participante y la celebración de entrevistas, se propone analizar cómo se forja la espiritualidad. En cuanto que experiencia corporal, se pone de manifiesto la relevancia de las emociones en los procesos de interacción y socialización de la persona en un grupo dado.The phenomenon of new religions emphasizes the importance of the body and the emotions as elements of subjectivity. This paper studies the process of building spiritual identity through the incorporation of new values and beliefs, and the embodiment of the rituals. It is part of an ethnographic approach, through a fieldwork in a group of Oriental orientation. From participant observation and conducted interviews, we try to assess how spirituality is forged. With regard to bodily experience, it states the relevance of emotions in the processes of interaction and socialization of the individual in a given group

    Emociones tecnológicas : dinámicas de consumo afectivo de las tecnologías de relación

    Get PDF
    Estudiamos el consumo emocional de los adolescentes en el uso de tecnología en espacios públicos y privados de ocio, a partir del análisis de contenido de 48 entrevistas realizadas por JovenTIC. Utilizamos metáforas intersubjetivas como categorías emocionales "tecnológicas" que se articulan en contextos "matrices" donde los jóvenes asumen interacciones comunicativas para describir la realidad y realizar acciones. Exponemos qué posibilidades de acción e identitarias representan para el individuo y algunos puntos que cuestionan las prácticas de producción del conocimiento tradicional sobre las emociones

    Crustal Imbrication in an Alpine Intraplate Mountain Range: A Wide-Angle Cross-Section Across the Spanish-Portuguese Central System

    Get PDF
    Intraplate ranges are topographic features that can occur far from plate boundaries, the expected position of orogens as described in the plate tectonics theory. To understand the lithospheric structure of intraplate ranges, we focused on the Spanish-Portuguese Central System (SPCS), the most outstanding topographic feature in the central Iberian Peninsula. The SPCS is an Alpine range that exhumes Precambrian-Paleozoic rocks and is located at >200 km from the northern border of the Iberian microplate. Here, we provide a P-wave velocity model based on wide-angle seismic reflection/refraction data of the central SPCS (Gredos sector). Our results show: (a) a layered lithosphere characterized by three major interfaces: Conrad, Mohorovicic, and Hales discontinuities, (b) an asymmetry of the crust-mantle boundary under the SPCS, (c) the extent of the Variscan batholith forming the main outcrops of Gredos, and (d) the thinning of the lower crust toward the south. This model suggests that the exhumation of the SPCS basement was driven by a south-vergent thick-skinned thrust system, developed in the southern part of the SPCS and that promoted crustal imbrication and a Mohorovicic discontinuity's offset under the SPCS. Thus, the deformation mechanisms of the crust seem to be controlled by the presence of the late- to post-Variscan granitoids that assimilated the Variscan mid-crustal detachment creating a new rheological boundary. This tectonic structure allowed the formation of Alpine crustal-scale thrust systems that eased coupled deformation of the upper and lower crust, leading to limited underthrusting of both crustal layers.Ministry of Science, Innovation and Competitiveness through the Project CIMDEF (CGL2014-56548-P)Spanish Government and the University of Salamanca (Beatriz Galindo grant BEGAL 18/00090)Grant IJC2018-036074-I, funded by MCIN/AEI/10.13039/501100011033Grants CGL2015-71692 (MINECO/ FEDER) and PID2020-118822GB-I00 (MCIN/AEI/10.13039501100011033

    Videojocs i subjectivitat femenina: Construcció de la desafecció

    Get PDF
    Aquest treball de recerca s’interessa per la construcció de la desafecció que senten les nenes pels videojocs. El focus se situa en les interaccions i les relacions afectives i de poder que s’estableixen en l’àmbit familiar entre mare i filla. L’objectiu principal és oferir un enfocament empíric i sistemàtic que permeti una nova manera d’abordar el fenomen de la desafecció pels videojocs com una àrea d’interès per a la psicologia social des d’una mirada performativa de la subjectivitat femenina. D’acord amb la formulació del problema, la recerca es desenvolupa en diferents etapes, a partir d’un dispositiu etnogràfic que inclou un conjunt d’entrevistes realitzades principalment a les mares i l’observació de com aquestes juguen amb les seves filles. Des d’una mirada conceptual híbrida centrada en el paper de les emocions i els afectes, els resultats obtinguts s’estructuren a partir de tres geometries o mapes analítics orientats a explicar com es construeix el fenomen de la desafecció i mostren la importància del paper de la mare en el procés de construcció de la subjectivitat de gènere en les nenes. En el context d’una societat tecnològica, el rerefons de la desafecció pels videojocs es troba en la performativitat i la performació de gènere. Els principals eixos teòrics que donen sentit a les dades passen per l’articulació entre l’habitus de Bourdieu, les microrelacions de poder de Foucault i la performativitat de Butler i la performació de Goffman. Un dels objectius de l’estudi és delimitar els conceptes i les evidències que permeten pensar i parlar de la desafecció de les nenes pels videojocs com quelcom obvi i natural. En aquesta normativitat genèrica s’estableix l’ordre patriarcal, els costums, creences, valors i mandats. Des d’aquesta normativitat també s’educa a les nenes per tal que adeqüin a la norma els comportaments, actituds, preferències, sentiments, desitjos, inquietuds, emocions, estratègies, etcètera. Així, quan s’ha interioritzat la norma, la desafecció es mostra com si fos espontània i natural. La desafecció, però, no sorgeix del no res. Es va forjant i interioritzant en el procés de subjectivitat de gènere. Un cop s’instaura, la desafecció sotmet, performa la subjectivitat i s’incorpora com una forma de ser que es manté estable en el temps. A partir de l’anàlisi narrativodiscursiva del corpus obtingut en el treball de camp, els resultats obtinguts en el procés de recerca mostren com la desafecció de les nenes pels videojocs es construeix gradualment a partir de les interaccions entre mares i filles, i es representen en mapes analítics que s’orienten a explicar com es construeix aquest fenomen de la desafecció, a partir de: (1) les relacions d’afecte i de poder, (2) les activitats, i (3) les relacions corpòria-afectives que s’estableixen entre mare i filla.This research explores the construction of disaffection towards video games among young girls. The project aims to investigate the interactions and the affective/power relationships between mother and daughter within the family circle. Its main objective is to offer an empirical and systematic approach, thus enabling a new way to tackle the video game disaffection phenomenon within social psychology from a performative view of feminine subjectivity. On the basis of the problem statement, this research has been developed through different stages following an ethnographic device that includes a set of interviews conducted with the mothers and the observance of how they play with their daughters. From a hybrid conceptual perspective focused on the role of emotions and affections, the results are arranged in three geometries or analytical maps oriented to explain how disaffection phenomena take place. These maps show the importance of the role of the mothers when constructing gender subjectivity in children. In the current context of a technological society, the video games disaffection background is found in performativity and gender performance. The main theoretical axes giving meaning to the data are based on Bourdieu’s concept of habitus, Foucault’s concept of power relations in their micro-manifestations, Butler’s concept of performativity and Goffman’s concept of performance. The study seeks to determine the concepts and the evidence that proof young girls’ disaffection towards videogames as something natural and obvious. Within the current gender normativity, traditional patriarchal order, customs, beliefs, values and rules are established. Following this normativity, young girls are educated so that they fit into rules, behaviors, attitudes, preferences, feelings, desires, concerns, emotions, strategies, etcetera. Thus, once the norm is internalized, disaffection seems to be spontaneous and natural. Nevertheless, disaffection does not appear out of nowhere. It is shaped and internalized during the process of gender subjectivity. After being established, disaffection performs subjectivity and it is assimilated as a way of being that remains steady later in life. From the narrative-discursive analysis of the corpus obtained during the fieldwork, the results show how young girls’ disaffection towards video games is gradually shaped from the interaction between mothers and daughters. These results are represented in three analytical maps meant to explain how this disaffection phenomenon is constructed from (1) relationships of power and affection (2) activities (3) affective relationships and bodily processes between mother and daughter

    Videojocs i subjectivitat femenina : construcció de la desafecció /

    Get PDF
    Aquest treball de recerca s'interessa per la construcció de la desafecció que senten les nenes pels videojocs. El focus se situa en les interaccions i les relacions afectives i de poder que s'estableixen en l'àmbit familiar entre mare i filla. L'objectiu principal és oferir un enfocament empíric i sistemàtic que permeti una nova manera d'abordar el fenomen de la desafecció pels videojocs com una àrea d'interès per a la psicologia social des d'una mirada performativa de la subjectivitat femenina. D'acord amb la formulació del problema, la recerca es desenvolupa en diferents etapes, a partir d'un dispositiu etnogràfic que inclou un conjunt d'entrevistes realitzades principalment a les mares i l'observació de com aquestes juguen amb les seves filles. Des d'una mirada conceptual híbrida centrada en el paper de les emocions i els afectes, els resultats obtinguts s'estructuren a partir de tres geometries o mapes analítics orientats a explicar com es construeix el fenomen de la desafecció i mostren la importància del paper de la mare en el procés de construcció de la subjectivitat de gènere en les nenes. En el context d'una societat tecnològica, el rerefons de la desafecció pels videojocs es troba en la performativitat i la performació de gènere. Els principals eixos teòrics que donen sentit a les dades passen per l'articulació entre l'habitus de Bourdieu, les microrelacions de poder de Foucault i la performativitat de Butler i la performació de Goffman. Un dels objectius de l'estudi és delimitar els conceptes i les evidències que permeten pensar i parlar de la desafecció de les nenes pels videojocs com quelcom obvi i natural. En aquesta normativitat genèrica s'estableix l'ordre patriarcal, els costums, creences, valors i mandats. Des d'aquesta normativitat també s'educa a les nenes per tal que adeqüin a la norma els comportaments, actituds, preferències, sentiments, desitjos, inquietuds, emocions, estratègies, etcètera. Així, quan s'ha interioritzat la norma, la desafecció es mostra com si fos espontània i natural. La desafecció, però, no sorgeix del no res. Es va forjant i interioritzant en el procés de subjectivitat de gènere. Un cop s'instaura, la desafecció sotmet, performa la subjectivitat i s'incorpora com una forma de ser que es manté estable en el temps. A partir de l'anàlisi narrativodiscursiva del corpus obtingut en el treball de camp, els resultats obtinguts en el procés de recerca mostren com la desafecció de les nenes pels videojocs es construeix gradualment a partir de les interaccions entre mares i filles, i es representen en mapes analítics que s'orienten a explicar com es construeix aquest fenomen de la desafecció, a partir de: (1) les relacions d'afecte i de poder, (2) les activitats, i (3) les relacions corpòria-afectives que s'estableixen entre mare i filla.This research explores the construction of disaffection towards video games among young girls. The project aims to investigate the interactions and the affective/power relationships between mother and daughter within the family circle. Its main objective is to offer an empirical and systematic approach, thus enabling a new way to tackle the video game disaffection phenomenon within social psychology from a performative view of feminine subjectivity. On the basis of the problem statement, this research has been developed through different stages following an ethnographic device that includes a set of interviews conducted with the mothers and the observance of how they play with their daughters. From a hybrid conceptual perspective focused on the role of emotions and affections, the results are arranged in three geometries or analytical maps oriented to explain how disaffection phenomena take place. These maps show the importance of the role of the mothers when constructing gender subjectivity in children. In the current context of a technological society, the video games disaffection background is found in performativity and gender performance. The main theoretical axes giving meaning to the data are based on Bourdieu's concept of habitus, Foucault's concept of power relations in their micro-manifestations, Butler's concept of performativity and Goffman's concept of performance. The study seeks to determine the concepts and the evidence that proof young girls' disaffection towards videogames as something natural and obvious. Within the current gender normativity, traditional patriarchal order, customs, beliefs, values and rules are established. Following this normativity, young girls are educated so that they fit into rules, behaviors, attitudes, preferences, feelings, desires, concerns, emotions, strategies, etcetera. Thus, once the norm is internalized, disaffection seems to be spontaneous and natural. Nevertheless, disaffection does not appear out of nowhere. It is shaped and internalized during the process of gender subjectivity. After being established, disaffection performs subjectivity and it is assimilated as a way of being that remains steady later in life. From the narrative-discursive analysis of the corpus obtained during the fieldwork, the results show how young girls' disaffection towards video games is gradually shaped from the interaction between mothers and daughters. These results are represented in three analytical maps meant to explain how this disaffection phenomenon is constructed from (1) relationships of power and affection (2) activities (3) affective relationships and bodily processes between mother and daughter

    Emociones tecnológicas : dinámicas de consumo afectivo de las tecnologías de relación

    No full text
    Estudiamos el consumo emocional de los adolescentes en el uso de tecnología en espacios públicos y privados de ocio, a partir del análisis de contenido de 48 entrevistas realizadas por JovenTIC. Utilizamos metáforas intersubjetivas como categorías emocionales "tecnológicas" que se articulan en contextos "matrices" donde los jóvenes asumen interacciones comunicativas para describir la realidad y realizar acciones. Exponemos qué posibilidades de acción e identitarias representan para el individuo y algunos puntos que cuestionan las prácticas de producción del conocimiento tradicional sobre las emociones

    Anàlisi de l'homicidi a Catalunya a partir de les estadístiques de mortalitat

    No full text
    Morts violentes; Defuncions; EvolucióViolent deaths; Deaths; EvolutionMuertes violentas; Defunciones; EvoluciónL’objectiu del present estudi és descriure l’evolució temporal i la distribució geogràfica de la mortalitat per homicidi a Catalunya durant els anys 1986-2002.The aim of this study is to describe the evolution and geographical distribution of homicide in Catalonia during the years 1986-2002.El objetivo del presente estudio es describir la evolución temporal y la distribución geográfica de la mortalidad por homicidio en Cataluña durante los años 1986-2002

    Anàlisi de l'homicidi a Catalunya a partir de les estadístiques de mortalitat

    No full text
    Morts violentes; Defuncions; EvolucióViolent deaths; Deaths; EvolutionMuertes violentas; Defunciones; EvoluciónL’objectiu del present estudi és descriure l’evolució temporal i la distribució geogràfica de la mortalitat per homicidi a Catalunya durant els anys 1986-2002.The aim of this study is to describe the evolution and geographical distribution of homicide in Catalonia during the years 1986-2002.El objetivo del presente estudio es describir la evolución temporal y la distribución geográfica de la mortalidad por homicidio en Cataluña durante los años 1986-2002
    corecore