19 research outputs found

    Pain distress : the negative emotion associated with procedures in ICU patients

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    The intensity of procedural pain in intensive care unit (ICU) patients is well documented. However, little is known about procedural pain distress, the psychological response to pain. Post hoc analysis of a multicenter, multinational study of procedural pain. Pain distress was measured before and during procedures (0-10 numeric rating scale). Factors that influenced procedural pain distress were identified by multivariable analyses using a hierarchical model with ICU and country as random effects. A total of 4812 procedures were recorded (3851 patients, 192 ICUs, 28 countries). Pain distress scores were highest for endotracheal suctioning (ETS) and tracheal suctioning, chest tube removal (CTR), and wound drain removal (median [IQRs] = 4 [1.6, 1.7]). Significant relative risks (RR) for a higher degree of pain distress included certain procedures: turning (RR = 1.18), ETS (RR = 1.45), tracheal suctioning (RR = 1.38), CTR (RR = 1.39), wound drain removal (RR = 1.56), and arterial line insertion (RR = 1.41); certain pain behaviors (RR = 1.19-1.28); pre-procedural pain intensity (RR = 1.15); and use of opioids (RR = 1.15-1.22). Patient-related variables that significantly increased the odds of patients having higher procedural pain distress than pain intensity were pre-procedural pain intensity (odds ratio [OR] = 1.05); pre-hospital anxiety (OR = 1.76); receiving pethidine/meperidine (OR = 4.11); or receiving haloperidol (OR = 1.77) prior to the procedure. Procedural pain has both sensory and emotional dimensions. We found that, although procedural pain intensity (the sensory dimension) and distress (the emotional dimension) may closely covary, there are certain factors than can preferentially influence each of the dimensions. Clinicians are encouraged to appreciate the multidimensionality of pain when they perform procedures and use this knowledge to minimize the patient's pain experience.Peer reviewe

    Un Nouveau Dispositif de RĂ©Ă©ducation dans l’Univers des Troubles « Dys » : S’TIM, le Serious-Game Persuasif ThĂ©rapeutique Conçu pour les Patients DysexĂ©cutifs

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    Dans l’univers des troubles «dys», les personnes atteintes de troubles dysexĂ©cutifs sont en attente de nouvelles solutions pour leur rĂ©Ă©ducation. A partir d’une analyse approfondie de la littĂ©rature, un consortium multidisciplinaire a Ă©tĂ© crĂ©Ă© afin de spĂ©cifier et de dĂ©velopper un Serious-Game qui immerge les patients dans un monde virtuel Ă  travers un scĂ©nario Ă©laborĂ© et des missions variĂ©es. Il s’utilise sur une table tactile robotisĂ©e de 48’ facile Ă  apprĂ©hender. Ce dispositif a trois enjeux majeurs. Tout d’abord la levĂ©e de l’anosognosie ainsi que le passage Ă  une motivation intrinsĂšque des patients afin qu’ils soient acteurs de leur rĂ©Ă©ducation. Ensuite, l’atteinte d’une mĂ©tacognition suffisante pour qu’ils puissent dĂ©velopper des stratĂ©gies qui leurs sont propres et qu’ils sĂ©lectionnent la plus appropriĂ©e dans chaque contexte. Enfin, la facilitation du transfert de ces stratĂ©gies dans la vie quotidienne. Des changements dans l’organisation des thĂ©rapeutes sont Ă©galement attendus

    Un Nouveau Dispositif de RĂ©Ă©ducation dans l’Univers des Troubles « Dys » : S’TIM, le Serious-Game Persuasif ThĂ©rapeutique Conçu pour les Patients DysexĂ©cutifs

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    Dans l’univers des troubles «dys», les personnes atteintes de troubles dysexĂ©cutifs sont en attente de nouvelles solutions pour leur rĂ©Ă©ducation. A partir d’une analyse approfondie de la littĂ©rature, un consortium multidisciplinaire a Ă©tĂ© crĂ©Ă© afin de spĂ©cifier et de dĂ©velopper un Serious-Game qui immerge les patients dans un monde virtuel Ă  travers un scĂ©nario Ă©laborĂ© et des missions variĂ©es. Il s’utilise sur une table tactile robotisĂ©e de 48’ facile Ă  apprĂ©hender. Ce dispositif a trois enjeux majeurs. Tout d’abord la levĂ©e de l’anosognosie ainsi que le passage Ă  une motivation intrinsĂšque des patients afin qu’ils soient acteurs de leur rĂ©Ă©ducation. Ensuite, l’atteinte d’une mĂ©tacognition suffisante pour qu’ils puissent dĂ©velopper des stratĂ©gies qui leurs sont propres et qu’ils sĂ©lectionnent la plus appropriĂ©e dans chaque contexte. Enfin, la facilitation du transfert de ces stratĂ©gies dans la vie quotidienne. Des changements dans l’organisation des thĂ©rapeutes sont Ă©galement attendus

    Specification, Use and Impact of the Persuasive Serious Game S'TIM in a Rehabilitation Process for Patients with Dysexecutive Syndrome

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    International audienceThe aim of this multidisciplinary study is to specify and develop aSerious-Game (SG) to immerge patients with a dysexecutive syn-drome in a virtual word. With an elaborate scenario and variouschallenges, the SG we named S’TIM is used on a robotised andeasy-to-use touch table. The high stakes for patients are firstly tobreak anosognosia and intrinsically motivate patients to implicatethem in their rehabilitation; Secondly to enable them to reach asufficient metacognition level to develop their own strategy andselect the most relevant in each context. Finally, to facilitate thesestrategies transfer in daily-life. Changes in organisations will alsobe observed

    Un Nouveau Dispositif de RĂ©Ă©ducation dans l’Univers des Troubles « Dys » : S’TIM, le Serious-Game Persuasif ThĂ©rapeutique Conçu pour les Patients DysexĂ©cutifs

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    Dans l’univers des troubles «dys», les personnes atteintes de troubles dysexĂ©cutifs sont en attente de nouvelles solutions pour leur rĂ©Ă©ducation. A partir d’une analyse approfondie de la littĂ©rature, un consortium multidisciplinaire a Ă©tĂ© crĂ©Ă© afin de spĂ©cifier et de dĂ©velopper un Serious-Game qui immerge les patients dans un monde virtuel Ă  travers un scĂ©nario Ă©laborĂ© et des missions variĂ©es. Il s’utilise sur une table tactile robotisĂ©e de 48’ facile Ă  apprĂ©hender. Ce dispositif a trois enjeux majeurs. Tout d’abord la levĂ©e de l’anosognosie ainsi que le passage Ă  une motivation intrinsĂšque des patients afin qu’ils soient acteurs de leur rĂ©Ă©ducation. Ensuite, l’atteinte d’une mĂ©tacognition suffisante pour qu’ils puissent dĂ©velopper des stratĂ©gies qui leurs sont propres et qu’ils sĂ©lectionnent la plus appropriĂ©e dans chaque contexte. Enfin, la facilitation du transfert de ces stratĂ©gies dans la vie quotidienne. Des changements dans l’organisation des thĂ©rapeutes sont Ă©galement attendus
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