24 research outputs found

    A Pandemia da COVID-19 impactou o ENEM? Uma Análise Comparativa de Dados dos Anos de 2019 e 2020

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    O Ministério da Educação do Brasil avalia o desempenho escolar dos estudantes ao término da educação básica através do Exame Nacional do Ensino Médio (ENEM), o qual é tambémm usado para a entrada dos estudantes no ensino superior. Com a pandemia da COVID-19, muitas escolas tiveram que pausar as aulas ou manter o ensino de forma remota, o que afetou o processo de ensino e aprendizagem. Este artigo objetiva identificar se a pandemia impactou o ENEM, utilizando os microdados do ENEM de 2019, ano anterior ao início da pandemia, e do ENEM de 2020, primeiro ano da pandemia. O estudo realiza uma análise exploratória baseada em mineração de dados para comparar os dados dos dois anos. Os resultados apontam para uma melhoria nas notas médias gerais e aumento da disparidade de notas entre os candidatos de maior e menor renda

    Utilização de realidade aumentada e virtual por professores do ensino especial: uma análise de usabilidade e experiência do usuário

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    Este estudo objetivou identificar as percepções, em relação às tecnologias de Realidade Aumentada (RA) e Realidade Virtual (RV), como ferramentas educacionais, de professores da educação especial do ensino fundamental e médio de 8 escolas públicas de 2 municípios do Maranhão. Inicialmente, foi analisado o quanto professores têm conhecimento acerca da utilização de Objetos Digitais de Aprendizagem (ODAs) de RA e RV. Em seguida, ferramentas que podem ser utilizadas em aulas foram apresentadas aos participantes, visando avaliar a usabilidade e a experiência do usuário (UX). Os resultados mostraram que grande parte dos professores usam tecnologias digitais, mas não especificamente as de RA e RV. Os resultados também mostraram que as ferramentas propostas foram avaliadas positivamente em relação à usabilidade e UX

    UMA ARQUITETURA PARA A DISTRIBUIÇÃO SEGURA DE DADOS DE CONTEXTO EM APLICAÇÕES DE INTERNET DAS COISAS MÓVEIS

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    The Internet of Things (IoT) is increasingly present in people's daily lives. In this paradigm, everyday objects can connect to the Internet, interact with each other and exchange information with people. IoT operates in domains such as health and well being, logistics, industry, and smart cities. Data gathered in these domains comes from dierent devices. A frequent solution for the heterogeneity of devices is the use of middleware, which aims to serve as a basis for the development of IoT applications. IoT applications have security requirements. Among the various existing IoT middleware solutions, only a few show eorts to provide security mechanisms. The objective of this study is to facilitate the secure distribution of context data in Internet of Mobile Things (IoMT) applications, through the development of a security service. The security service provides mechanisms for establishing a secure communication channel, authentication and access control. Experiments were conducted in a mobile application to compare the cost of memory and processing with and without the use of security features. Results conrm that the security features can be used without requiring excessive computational cost.A Internet das Coisas (IoT) está cada vez mais presente no cotidiano das pessoas. Neste paradigma, objetos do cotidiano podem se conectar à Internet, interagir entre si e trocar informações com pessoas. A IoT percorre diversos domínios como saúde e bem estar, logística, indústria, e cidades inteligentes. Os dados coletados nestes domínios são provenientes de diferentes dispositivos. Uma solução frequente para a heterogeneidade de dispositivos consiste no uso de middleware, o qual tem como objetivo servir de base para o desenvolvimento de aplicações IoT. Aplicações de IoT possuem requisitos de segurança. Entre as diversas soluções de middleware de IoT existentes, apenas algumas exibem esforços para prover mecanismos de segurança. O objetivo deste trabalho é facilitar a distribuição segura de dados de contexto em aplicações de Internet das Coisas Móveis (IoMT), por meio do desenvolvimento de um serviço de segurança. O serviço de segurança oferece mecanismos para o estabelecimento de comunicação segura, autenticação e controle de acesso. Experimentos foram conduzidos em uma aplicação móvel para comparar o custo de memória e processamento com e sem a utilização dos recursos de segurança. Os resultados confirmam que as funcionalidades de segurança podem ser utilizadas sem requerer excessivo custo computacional

    Mineracão de dados da educação básica brasileira usando as bases do INEP: Uma revisão sistemática da literatura

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    A análise de problemas educacionais brasileiros através da mineração de dadostem se tornado cada vez mais presente em estudos científicos. Neste contexto, esta Revisão Sistemática da Literatura (RSL) tem o objetivo de identificar os estudos focados em minerar os dados da educação básica brasileira produzidos pelo Instituto Nacional de Estudos Pedagógicos Anísio Teixeira (INEP). Os artigos foram obtidos por meio de buscas em fontes de artigos nacionais e internacionais, retornando um total de 410 estudos, dos quais 19 atenderam aos critérios de seleção. Adicionalmente, buscou-se entender como ocorre o processo de mineração desses dados. Os resultados mostram que os pesquisadores se interessam por esses dados para estudar os problemas da educação básica brasileira, sugerindo melhorias e tomadas de decisão para abordá-los

    INTERNET DAS COISAS APLICADA AO GERENCIAMENTO DE PRESENÇA E ENCONTROS DE PESSOAS EM PRÉDIOS INTELIGENTES

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    With technological advances and the popularization of the Internet of Things (IoT), more concepts of Smart Cities have been adopted in large urban centers,in particular, in smart buildings, that use sensors to better control their facilities. One of the areas of smart buildings is the presence and meeting management that manages the displacement and location of occupants in the building. The detection of people in indoor environments is becoming increasingly useful, espe- cially in times of pandemic, when it is important to identify which people were close to each other in the same place and for how long. Considering this scenario, this study presents a distributed software architecture that uses four components that provide services for storing and consulting data, meeting notifications, and identifying the devices involved. In a flexible way, beacons and Android devices can be used to represent both people and physical spaces. In addition, the proposed architecture enables to determine attendances in real time, calculate the total time of stay, and check meetings of people. The effectiveness of the proposed solution was demonstrated through an experimental evaluation simulating its use.Com o avanço tecnológico e a popularização da Internet das Coisas (IoT), aplicações para Cidades Inteligentes tem sido mais frequentes, em particular, nos prédios inteligentes, que utilizam sensores para melhor gerir seus recursos. Uma das áreas de atuação da IoT, no contexto de prédios inteligentes, consiste na gestão de presença e encontros de pessoas em ambientes fechados. A detecção de pessoas em ambientes internos torna-se relevante, especialmente em tempos de pandemia, em que é fundamental identificar os locais que uma pessoa esteve, por quanto tempo e se houve encontro entre pessoas. Este trabalho apresenta uma arquitetura de software distribuída que serve de base para o desenvolvimento de aplicações que requeiram a gestão de presenças e encontros de pessoas em ambientes internos. Composta por quatro componentes, a arquitetura proposta utiliza beacons Bluetooth e dispositivos Android para representar pessoas e espaços físicos. Com a integração dos componentes, a arquitetura pode detectar presença de pessoas em tempo real, calcular o tempo total de permanência, e verificar encontros de pessoas. A efetividade da solução proposta foi demonstrada através da obtenção de resultados promissores em uma avaliação experimental que comparou o tempo real de permanência de uma pessoa em um espaço físico com o tempo computado pela arquitetura

    Kahoot: o uso de tecnologia digital para a aprendizagem de biologia celular no Ifma-Campus Barrerinhas / Kahoot: the use of digital technology to learn cell biology in Ifma-Campus Barrerinhas

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    Os novos instrumentos tecnológicos são importantes para o ambiente educacional da atualidade, tendo em vista que o surgimento da tecnologia e o aumento do uso dos dispositivos móveis (smartphone, notebook, tablete) torna-se necessária uma mudança no processo de ensino e aprendizagem com a inclusão da tecnologia em sala de aula. O presente artigo tem como objetivo principal ratificar se o aplicativo Kahoot pode contribuir para a aprendizagem dos conteúdos da cadeira de Biologia Celular no Ensino Superior. As novas tecnologias da informação e comunicação na prática pedagógica pode ser utilizadas como recurso pelo professor de forma a contribuir efetivamente no processo de aprendizagem, porquanto, os recursos tecnológicos auxiliam no processo de ensino e aprendizagem. Os materiais usados nesta pesquisa foram: Kahoot, folhas A4, impressora, celulares e notebook dos alunos e os procedimentos foram: aplicação do quiz virtual, dois questionários, sendo um com questões sobre Biologia Celular e outro sobre a usabilidade do aplicativo supracitado. A maioria dos alunos acertaram as questões envolvendo Citoplasma celular, e afirmaram que o aplicativo Kahoot contribuiu para o processo de aprendizagem sobre o referido conteúdo na disciplina supracitada. Isso comprova que o aplicativo em questão pode auxiliar no processo de aprendizagem dos educandos, vez que se trona um instrumento alternativo para a metodologia dos professores. 

    Relação dinâmica e mutuamente benéfica entre espécies: Dynamic relationship and mutual tolerance between species

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    A relação do homem com os animais domésticos teve início a milhares de anos. Atualmente, é notório observar a conexão emocional entre as espécies humana e animal. A definição de bem-estar permite uma relação positiva na interação entre humano e animal, na qual é levada em consideração a fisiologia do animal e está diretamente ligada a ética e moral humana. A terapia assistida por animais é um exercício, no qual o animal atua como principal componente do tratamento, seu objetivo é contribuir com melhoras no que se diz respeito ao bem-estar físico, emocional e psíquico social dos pacientes humanos. Diferentes espécies passaram a fazer parte das rotinas terapêuticas, sendo que algumas dessas terapias assistidas recebem nomenclaturas específicas, que são determinadas conforme o animal que for utilizado. A equoterapia, que utiliza o equino influencia fisiologicamente na melhoria do fortalecimento muscular, no equilíbrio, coordenação motora, na capacidade de manter a atenção e criar vínculos afetivos e a cinoterapia, utiliza o cão nos fins terapêuticos, os quais estimulam os órgãos sensoriais e contribui com a motricidade. Portanto, ambos tratamentos proporcionam o bem estar, em sua amplitude geral, sem prazo de validade para os pacientes humanos. Esta revisão de literatura tem como objetivo relatar como a TAA funciona e quais as principais vantagens e desafios do seu uso na prática hospitalar

    Enriching Mental Health Mobile Assessment and Intervention with Situation Awareness

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    Current mobile devices allow the execution of sophisticated applications with the capacity for identifying the user situation, which can be helpful in treatments of mental disorders. In this paper, we present SituMan, a solution that provides situation awareness to MoodBuster, an ecological momentary assessment and intervention mobile application used to request self-assessments from patients in depression treatments. SituMan has a fuzzy inference engine to identify patient situations using context data gathered from the sensors embedded in mobile devices. Situations are specified jointly by the patient and mental health professional, and they can represent the patient’s daily routine (e.g., “studying”, “at work”, “working out”). MoodBuster requests mental status self-assessments from patients at adequate moments using situation awareness. In addition, SituMan saves and displays patient situations in a summary, delivering them for consultation by mental health professionals. A first experimental evaluation was performed to assess the user satisfaction with the approaches to define and identify situations. This experiment showed that SituMan was well evaluated in both criteria. A second experiment was performed to assess the accuracy of the fuzzy engine to infer situations. Results from the second experiment showed that the fuzzy inference engine has a good accuracy to identify situations
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