52 research outputs found

    On The Playful Character Of Interactive Interaction With The Computer

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    Rezension zu: Cermak-Sassenrath, Daniel. 2010. Interaktivität als Spiel: neue Perspektiven auf den Alltag mit dem Computer. Kultur- und Medientheorie. Bielefeld: transcript

    Cultivation and the dual process of dangerous and competitive worldviews – A theoretical synthesis

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    Abstract Cultivation research suggests that media use, particularly TV, is associated with a wide range of politically relevant views and attitudes, including perceptions of the world as a mean and dangerous place, authoritarianism, and perceived meritocracy. However, little attempt has been made to understand how these effects relate to one another and to broader models of political psychology. We present a new Cultivation–Political Psychology Interface Model, which uses Duckitt’s Dual Process Model (2001) of political psychology as a lens to understand cultivation research. Many seemingly distinct cultivation effects related to political attitudes can thus be reduced to two overall dimensions: dangerous and competitive worldviews. We identify evidence gaps, particularly in terms of competitive-worldview effects and related political attitudes. Our model generates a landscape of attitudes and beliefs, whereby some attitudes are hypothesized to be more upstream than others, leading to testable hypotheses for future research

    Online Spiele: Eine konzeptuelle Abgrenzung verschiedener Spielformen

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    Online-Spiele stellen einen boomenden Markt und eine sich rasant weiter entwickelnde Form der Nutzung digitaler Medien dar. Eine genaue Analyse zeigt jedoch, dass sich hinter dem Begriff des "Online-Spiels“ eine Vielzahl an unterschiedlichen technologischen, wirtschaftlichen und spielkulturellen Angeboten versteckt. Eine Systematisierung dieser Formen von Online-Spielen steht im Zentrum dieser Arbeit. Dazu wird eine Kategorisierung von Online-Spielen anhand von acht zentralen Merkmale vorgenommen. Als primär technologische Dimension lassen sich Online-Spiele anhand der Architektur des Netzwerkes, der Verbindungsart, des Modus der Verbindung und der Spiel-Plattform unterscheiden. Bezogen auf die konkrete Nutzungssituation dienen die Anzahl und der Zugang der Nutzer, die Spielwelt (Grad der Persistenz) und der Spielmodus als Unterscheidungsmerkmal. Aus ökonomischer Perspektive lassen sich Online-Spiele anhand des gewählten Erlösmodells unterscheiden. Auf Basis dieser Merkmale können nicht nur bestehende Online-Spiele eingeordnet sondern auch Potentiale für weitere Entwicklung z.B. im Bereich mobiler Online-Spiele aufgezeigt werden. Eine Einordnung dreier Online-Spielformen (Massive Multiplayer Role Playing Games, vernetzte Multiplayer-Spiele und mobiles pervasive Gaming) in das erarbeitete Beschreibungsraster von Online-Spielen bildet den Abschluss der Arbeit

    A Comparative Model for Film Industries and National Cinemas in Small European Countries

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    The popular and festival success of films from small European countries not only indicates the growing importance of small European film industries but also renders it necessary to investigate how these success stories were initiated. The following paper argues how a comparative model, as developed in other social sciences, could be employed to systematically scrutinise the growing importance of small European film industries. The focus on similar cases together with an analysis of funding models and the structural background of the exhibition sector as presented in the European Cinema Yearbook can provide a useful instrument to introduce the comparative model for the understanding of cinema in small European countries

    Diffusion und Adoption neuer Formen des Home Entertainments. Ein Überblick der Nutzerstrukturen von PVR und DVD-Rekorder Systemen

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    Während sich im Bereich des Home Entertainments die DVD als digitales Abspielformat weitgehend durchgesetzt hat, besteht Unklarheit darüber, welche Form der digitalen Aufzeichnung (PVR, DVD-Rekorder) sich in den nächsten Jahren durchsetzen wird. Der vorliegende Bericht untersucht die Nutzerstrukturen solcher neuer, innovativer Aufnahmegeräte im Bereich des Home Entertainment. Der Bericht ist in der Reihe "Menschen, Märkte, Medien, Management - Berichte aus Forschung und Lehre" des Fachgebiets Medienmanagement erschiene

    ‘The world ain't all sunshine': Investigating the relationship between mean world beliefs, conservatism and crime TV exposure

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    Cultivation research argues that mean world beliefs are cultivated through media consumption. Our study expands this notion of cultivation research by integrating approaches from political psychology on conservatism and moral foundation theory, providing complementary explanations for mean world beliefs. Focusing on crime TV exposure and mean world beliefs, we expect both to be rooted in a conservative world view accentuated by the valuing of certain moral foundations. Participants (N = 455) took part in a paper-pencil survey design to test three hypotheses regarding the interplay of conservatism, cultivation and mean world beliefs in the context of crime TV exposure. Results indicate evidence for both a significant relationship between conservative moral orientations and mean world beliefs and crime TV choice. Nevertheless, these relationships might suppress the influence of TV crime exposure. Implications for cultivation research are discussed

    Chatten gegen die Entfremdung? Eine Untersuchung zu Resonanzerfahrungen in medienvermittelter Kommunikation

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    Die Theorie der Resonanz von Rosa beschreibt intensive, nicht-entfremdete menschliche Weltbeziehungen als Erfahrungen der Resonanz, der Affizierung und Anverwandlung. In der theoretischen Diskussion viel beachtet, blieben empirische Zugänge rar. Diese Studie untersucht, unter welchen Umständen Menschen in medienvermittelter interpersonaler Kommunikation Resonanzerfahrungen erleben, und welchen Einfluss spezifische Medieneigenschaften dabei nehmen. Dafür wird die Resonanztheorie mit Wirkungstheorien wie der Theorie der sozialen Präsenz sowie mit der psychologischen Flow-Theorie in Beziehung gesetzt. Mit einem Mixed-Method-Design aus Experience Sampling und Leitfadeninterviews wurden die alltäglichen Kommunikationserfahrungen von elf Erwachsenen zwischen 18 und 23 Jahren untersucht. Ziel war die Analyse erlebter Resonanzerfahrungen hinsichtlich möglicher beeinflussender Aspekte. Auch Zusammenhänge von Resonanz und Medienwahl wurden betrachtet. Die Untersuchung zeigte, dass die Teilnehmenden Resonanzerfahrungen unterschiedlicher Qualität erlebten. Dabei spielten unterschiedliche mediale Reichhaltigkeiten eine Rolle, starken Einfluss nahmen Aspekte wie Konzentration, Herausforderung und Wohlbefinden. Die Kommunikationsziele Resonanz, Verständnis, Kontrolle und Distanz wurden als Entscheidungsfaktoren für die Medienwahl identifiziert. Auch aufgrund kommunikationsfremder Ziele verzichteten die Teilnehmenden wiederholt auf potenziell intensivere Resonanzerfahrungen.With the theory of resonance Rosa describes intensive, non-alienated human world relations as experiences of resonance, affection and transformation. While this theory has received much attention in theoretical discussions, empirical approaches have so far remained rare. This study investigates the circumstances under which people experience resonance in mediated interpersonal communication, and what influence specific media properties have on this. For this purpose, Rosa's resonance theory is combined, and put into relation with, media effects theories such as the theory of social presence as well as the psychological flow theory. Using a mixed-method design of experience sampling and guided interviews, the everyday communication experiences of eleven young adults between the ages of 18 and 23 were investigated. The study showed that the participants experienced resonance to varying degrees. Media characteristics according to media richness played a role, but aspects such as concentration, challenge and well-being also had a strong influence. The four communication goals resonance, understanding, control and distance could be identified as decision factors for the choice of media. Participants also repeatedly refrained from potentially more intensive experiences of resonance due to goals unrelated to communication

    "Weg mit dem Ungeziefer!": Hasskommentare aus Sicht der Nutzenden; Bewertung und Meldeverhalten

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    Hasskommentare in sozialen Medien und in den Kommentarbereichen von Nachrichtenwebseiten haben zu einer Debatte über inzivile Formen politischer Online-Partizipation geführt. Im vorliegenden Beitrag untersuchen wir, wie Devianzmerkmale und Neutralisierungstechniken in potenziellen Hasskommentaren die Bewertung und das Melden solcher Kommentare durch die Nutzenden beeinflussen. Dabei unterscheiden wir Kommentare nach Art der Normverletzung, Subtilität, Opfertyp und dem Vorhandensein von Rechtfertigungen oder Entschuldigungen. Ergebnisse einer Online-Befragung (n = 457), die ein wahlbasiertes Conjoint-Design beinhaltete, legen nahe, dass Gewaltaufrufe mit höherer Wahrscheinlichkeit gemeldet werden als Verschwörungstheorien, Gerüchte, Beleidigungen und Agitation. Direkte Normverstöße wurden häufiger gemeldet als indirekte Normverletzungen. Hasskommentare wurden eher akzeptiert, wenn sie eine Rechtfertigung oder Entschuldigung enthielten. Der Opfertyp hatte keinen Einfluss auf die Bewertung und das Melden von Hasskommentaren

    Grundlage der Werbewirkungsforschung für Ingame-Advertising: Theoretische Überlegungen anhand des Models der Wirkungspfade

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    Der Werbemarkt befindet sich im Wandel. Klassische Print- und TV Werbung erreicht nicht mehr effizient die Konsumenten. Neue Formen der Werbung, insbesondere des Produkt-Placements werden als neuer Weg gesehen. Der vorliegende Artikel befasst sich mit der Werbung in Computer- und Videospielen, dem Ingame Advertising und untersucht in der theoretischen Hinsicht mögliche Wirkungen auf Basis des Wirkungspfadmodells von Kroeber-Riel
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