21 research outputs found

    Perancangan Knowledge Sharing Systems Database Di Program Studi Teknik Informatika

    Get PDF
    Abstrak: Program Studi Teknik Informatika sebagai sebuah organisasi bergantung pada pengambil keputusan untuk mendukung visi dan misi organisasi berdasarkan masukan dari beberapa domain pengetahuan. Kompleksitas domain pengetahuan yang mendasari pengambilan keputusan semakin meningkat dengan perkembangan teknologi informasi dan komputer serta persaingan dengan organisasi lain. Knowledge Sharing Systems (KSS) dirancang untuk membantu pengguna berbagi pengetahuan. Perancangan proses yang saling terkait untuk mengelola informasi menjadi pengetahuan dan menyebarkannya kepada pemangku kepentingan di Program Studi. Informasi yang dikelola bersumber dari data dalam sistem informasi yang harus disimpan dan dikelola dengan efektif dan efisien. Pemanfaatan basis data sebagai kelanjutan perancangan sistem informasi untuk mendukung penyebaran atau pembagian pengetahuan akan mendukung kebutuhan tersebut, perancangan ini disebut Knowledge Sharing Systems Database (KSSDB). Penelitian ini akan menganalisis bagaimana pengetahuan diambil, disimpan serta dibagi kepada setiap pemangku kepentingan sebagai aset berharga di lingkungan program studi, sebagai acuan pengambilan keputusan serta pendukung pencapaian misi dan misi program studi dengan dukungan perancangan basis data. Hasil penelitian ini adalah perancangan model KSSDB, dengan menggunakan metode siklus hidup basis data yang dimulai dari analisis sistem informasi, perancangan model basis data sampai dengan pembangunan basis data fisik untuk meningkatkan pengetahuan dengan studi kasus Program Studi Teknik Informatika Universitas Pasundan. KSSDB akan membantu pengelolaan data untuk mendukung penyebaran pengetahuan, baik dalam Program Studi atau antar Program Studi di Fakultas Teknik dalam mendukung pelaksanaan Tri Dharma Perguruan Tinggi dan meningkatkan kualitas pengetahuan berbagai pihak yang terlibat.   Kata kunci: Knowledge Sharing Systems Database, manajemen pengetahuan, Prodi Teknik Informatika   Abstract: The Informatics Engineering Study Program as an organization relies on decision makers to support the organization's vision and mission based on input from several knowledge domains. The complexity of the knowledge domain that underlies decision making is increasing with the development of information and computer technology and competition with other organizations. Knowledge Sharing Systems (KSS) are designed to help users share knowledge. Design of interrelated processes to manage information into knowledge and disseminate it to stakeholders in the Study Program. The managed information from data in the information system which must be stored and managed effectively and efficiently. Utilization of databases as a continuation of the design of information systems to sharing of knowledge will support these needs, this design is Knowledge Sharing Systems Database (KSSDB). This study will analyze how knowledge is taken, stored and shared with each stakeholder as a valuable asset in the study program environment, as a reference for decision making and supporting the achievement of the study program's mission and mission with the support of database design. The result of this research is the design of the KSSDB model, using the database life cycle method starting from information system analysis, database model design to the construction of a physical database to increase knowledge with a case study of the Informatics Engineering Study Program, Pasundan University. KSSDB will assist data management to support the dissemination of knowledge, both within Study Programs or between Study Programs at the Faculty of Engineering in supporting the implementation of the Tri Dharma of Higher Education and improving the quality of knowledge of the various parties involved.   Keywords: knowledge management, Knowledge Sharing Systems Database, Informatics Engineering Study Progra

    Perancangan Kelompok Kerja Mahasiswa Pada Program Studi Informatika Menggunakan Work System Method

    Get PDF
    Pendidikan informatika bertujuan untuk mempelajari aplikasi komputer, sistem dan jaringan berdasarkan ilmu informasi dan ilmu komputer, secara khusus menangani persinggungan bidang-bidang keilmuan tersebut. Informatika memiliki kumpulan konsep, teori, prinsip, metode, kumpulan ilmu pengetahuan, dan permasalahan tertentu yang melalui metode keilmuan dan perkembangan teknologi, informatika telah membawa perubahan transformasional di berbagai sektor. Bidang informatika memainkan peran penting dalam setiap aspek masyarakat, menantang dan mempengaruhi semua profesi, disiplin ilmu, dan pendidikan. Kontribusi informatika terhadap pembangunan ekonomi telah diakui secara luas dan telah memungkinkan kemajuan dan penelitian baru di banyak disiplin ilmu. Pendidikan pada program studi informatika harus mampu membekali mahasiswa dan lulusannya dengan hard skill terkait penguasaan teknologi informasi dan komputer terkini serta soft skill untuk menunjang pengembangan karirnya di masyarakat. Salah satu soft skill yang wajib diajarkan kepada mahasiswa adalah kerjasama tim, kemampuan ini akan sangat berguna dalam menyelesaikan tugas kuliah, berguna dalam persaingan pasar kerja, kemampuan yang akan memberikan kontribusi pada kelompok di perguruan tinggi dan perusahaan dalam berkarir atau bekerja. Keterampilan kelompok kerja mahasiswa akan mencakup kegiatan kolaborasi, komunikasi, koordinasi dan interaksi dalam menyelesaikan tugas atau masalah tertentu. Penelitian ini akan menghasilkan analisis, model dan rekomendasi menggunakan metode sistem kerja dalam merancang kerjasama tim mahasiswa untuk menghasilkan lulusan yang memiliki hard skill dan soft skill yang baik. Identifikasi faktor dan proses yang harus diperhitungkan dalam desain kerja tim. Penelitian ini juga akan menggunakan siklus hidup sistem kerja untuk menganalisis dan mengidentifikasi tahapan desain dan mengantisipasi peluang yang akan meningkatkan proses dalam merancang kelompok kerja mahasiswa

    Perancangan Sistem Informasi Penelitian Mahasiswa Menggunakan Work System Framework: (Studi Kasus : Program Studi Teknik Informatika)

    Get PDF
    Pengetahuan  tentang  penelitian menjadi  sarana  yang  efektif  bagi  seorang mahasiswa sebagai calon  sarjana  S1 untuk  melakukan  penelitian, karena mereka akan memahami langkah-langkah dan  metode yang  tepat  dalam kegiatan  penelitian  ilmiah. Proses penelitian yang dilakukan oleh mahasiswa akan melibatkan berbagai pihak, memerlukan metodologi, proses yang cenderung komplek dan dinamis. Pelaksanaan penelitian oleh mahasiswa juga mengacu pada aturan dan kebijakan dari program studi. Penelitian ini menggunakan Work System Framework (WSF) yang akan memberikan gambaran sistem yang sedang dipelajari, mengidentifikasi masalah dan peluang, menggambarkan perubahan yang mungkin terjadi dan melacak bagaimana perubahan tersebut mungkin mempengaruhi bagian lain dari sistem kerja. WSF menggunakan model kerangka menunjukkan bahwa berbagai elemen dari sistem kerja harus seimbang, ada empat unsur pertama adalah komponen dasar yang benar-benar melakukan pekerjaan yaitu proses dan kegiatan, partisipan (peserta), informasi, dan teknologi. Penelitian ini menjadi penting karena pendekatan ini dapat dipergunakan dalam dunia pendidikan di perguruan tinggi, khususnya dalam penelitian yang dilakukan mahasiswa dengan bimbingan dosen dalam melakukan penelitian. Penelitian ini akan memperlihatkan masalah-masalah yang dapat timbul dalam proses penelitian mahasiswa yang dengan memanfaatkan WSF dapat diidentifikasi serta dilakukan perancangan sistem berdasarkan hasil analisis untuk perbaikan dan menarik kesimpulan hasil perancangan. Perancangan sistem informasi menggunakan model yang akan menganalisis setiap proses dan sub proses turunannya, serta aliran informasi sampai dengan perancangan model basis data dalam mengelola penelitian mahasiswa yang bukan hanya menghasilkan penelitian yang berkualitas, sesuai kaidah ilmiah, bermanfaat baik untuk mahasiswa dan program studi. Hasil penelitian ini adalah pemahaman proses penelitian yang lebih deskriptif, analisis dan perancangan model penelitian mahasiswa, dan perbaikan sistem untuk meningkatkan kuantitas dan kualitas penelitian mahasiswa.&nbsp

    Perancangan Aplikasi Belajar Matematika (Smartmath) Menggunakan Metode User Centered Design: (Studi Kasus : Sekolah Dasar Kelas 1)

    Get PDF
    Smartmath adalah aplikasi belajar matematika untuk tingkat/kelas 1 Sekolah Dasar, pada siswa tingkat kelas 1, siswa berumur 6 sampai 7 tahun yang sedang mengalami pengembangan kemampuan kognitif, sehingga membutuhkan adanya pendampingan belajar ataupun media belajar yang memumpuni ketika belajar diluar sekolah. Pada proses pembelajaran matematika, materi yang disampaikan harus jelas dan mudah difahami mengingat matematika adalah ilmu abstrak. Disamping itu proses belajar matematika harus tetap menyenangkan dan membuat kesan pertama yang baik bagi siswa, serta memberikan pemahaman materi yang jelas dengan menggunakan pendekatan mengajar matematika yaitu Realistic Mathematic Education (RME). Penelitian ini berfokus pada desain aplikasi belajar dengan menggunakan metode User Centered Design. Konsep dari metode ini ialah desain antarmuka yang dibuat berfokus pada tujuan kegunaan, karakteristik pengguna, lingkungan, dan alur kerja di dalam desain. Hasil akhir dari penelitian ini berupa desain antarmuka aplikasi belajar matematika untuk siswa sekolah dasar tingkat kelas 1 yang akan dilakukannya pengujian Usability Testing

    Perancangan User Experience Aplikasi E-Commerce Menggunakan Metode Design Thinking: (Studi Kasus: Aplikasi UMKM Lapak Cianjur)

    Get PDF
    UMKM (Usaha Mikro, Kecil, dan Menengah) yang merupakan salah satu penopang perekonomian karena juga banyak menyediakan lapangan pekerjaan, Pemerintahan terus mendorong digitalisasi UMKM agar UMKM dapat terus tumbuh dan menjadi tumpuan dalam perdagangan dan ekonomi global, Aplikasi Lapak Cianjur merupakan suatu aplikasi e-commerce  marketplace, setiap UMKM Cianjur dapat menjual produk di marketplace tersebut dengan tujuan agar pemasaran produk UMKM dapat dikenal banyak orang dan dapat banyak memberdayakan banyak UMKM Cianjur, namun pengguna masih merasa kesulitan menggunakan aplikasi Lapak Cianjur serta dalam pengembangan UMKM Cianjur, UMKM merasa kesulitan mencari informasi seputar pengembangan UMKM, dimana media informasinya bersifat terpisah dan belum terpusat. Penelitian ini berfokus untuk perancangan user experience pada aplikasi Lapak Cianjur menggunakan metode design thinking. user experience yaitu bagaimana perasaan orang ketika menggunakan produk atau layanan, Design thinking adalah proses dengan sifat berulang yang dilakukan untuk memahami pengguna, menantang asumsi, dan mengkaji ulang permasalahan yang ada untuk mencari strategi alternatif dan mendapatkan solusi. Langkah – langkah yang digunakan antara lain Empathize (Berempati), Define (Pemahaman), Ideate (Pembentukan pengertian), Prototype (Prototipe), dan Test (Pengujian). Hasil dari penelitian ini yaitu berupa rancangan aplikasi Lapak Cianjur yang dilakukan sampai tahapan pengujian kepada user persona yang sudah dibuat. pelaku UMKM merasa terbantu dengan adannya penelitian ini karena peneliti membantu mendefinisikan permasalahan UMKM terutama untuk masalah konsultasi dan pendaftaran UMKM Cianjur yang dapat dijadikan saran untuk diterapkan pada aplikasi Lapak Cianjur

    Pemanfaatan Blended Learning Model Dalam Kuliah Perancangan Sistem Di Program Studi Teknik Informatika

    Get PDF
    Blended Learning adalah pendekatan yang memberikan solusi pendidikan inovatif melalui perpaduan efektif antara pengajaran tatap muka di kelas dengan pembelajaran seluler dan aktivitas online untuk guru, pelatih, dan siswa. Konsep ini berakar pada gagasan bahwa belajar bukan hanya peristiwa satu kali, belajar adalah proses yang berkelanjutan. Pemanfaatan blended learning dengan dukungan media digital dan online melalui internet menjadi sangat penting khususnya untuk para mahasiswa belajar di rumah selama masa pandemik Covid-19. Penelitian ini akan menganalisis blended learning model yang cocok digunakan dalam kuliah perancangan sistem, sebagai bagian dari siklus hidup pengembangan sistem yang diajarkan di Program Studi Teknik Informatika Universitas Pasundan. Bagaimana blended learning dapat diaplikasikan dalam kuliah e-learning yang mengacu pada kurikulum tetapi dengan mengantisipasi kemungkinan pembelajaran tatap muka jika kondisi setelah pandemik memungkinkan. Analisis akan melihat pada bahan ajar perancangan sistem, dengan studi kasus kuliah interaksi manusia komputer, bagian yang bisa didukung oleh media digital, tatap muka dan kombinasi keduanya. Evaluasi dilaksanakan terhadap model yang digunakan untuk memastikan kemudahan transfer pengetahuan dari dosen terhadap mahasiswa, kemudahan dalam pengajaran dan pemenuhan target kurikulum dari perancangan sistem. Manfaat dari penelitian ini adalah penggunaan model blended learning yang tepat, evaluasi dengan studi kasus untuk mendukung pelaksanaan kuliah dan memenuhi tujuan pembelajaran sepanjang hayat baik untuk mahasiswa ataupun dosen pengajar

    Perancangan Model Bimbingan Tugas Akhir Mahasiswa Menggunakan Soft Systems Methodology (Study Kasus Jurusan Teknik Informatika Universitas Pasundan)

    Get PDF
    Pendekatan yang menggunakan Soft System Methodology (SSM) dilakukan untuk mempelajari aktivitas manusia yang ada untuk mengejar tujuannya ...

    Perancangan User Experience Aplikasi E-Commerce Menggunakan Metode Design Thinking: (Studi Kasus: Aplikasi UMKM Lapak Cianjur)

    Get PDF
    UMKM (Usaha Mikro, Kecil, dan Menengah) yang merupakan salah satu penopang perekonomian karena juga banyak menyediakan lapangan pekerjaan, Pemerintahan terus mendorong digitalisasi UMKM agar UMKM dapat terus tumbuh dan menjadi tumpuan dalam perdagangan dan ekonomi global, Aplikasi Lapak Cianjur merupakan suatu aplikasi e-commerce  marketplace, setiap UMKM Cianjur dapat menjual produk di marketplace tersebut dengan tujuan agar pemasaran produk UMKM dapat dikenal banyak orang dan dapat banyak memberdayakan banyak UMKM Cianjur, namun pengguna masih merasa kesulitan menggunakan aplikasi Lapak Cianjur serta dalam pengembangan UMKM Cianjur, UMKM merasa kesulitan mencari informasi seputar pengembangan UMKM, dimana media informasinya bersifat terpisah dan belum terpusat. Penelitian ini berfokus untuk perancangan user experience pada aplikasi Lapak Cianjur menggunakan metode design thinking. user experience yaitu bagaimana perasaan orang ketika menggunakan produk atau layanan, Design thinking adalah proses dengan sifat berulang yang dilakukan untuk memahami pengguna, menantang asumsi, dan mengkaji ulang permasalahan yang ada untuk mencari strategi alternatif dan mendapatkan solusi. Langkah – langkah yang digunakan antara lain Empathize (Berempati), Define (Pemahaman), Ideate (Pembentukan pengertian), Prototype (Prototipe), dan Test (Pengujian). Hasil dari penelitian ini yaitu berupa rancangan aplikasi Lapak Cianjur yang dilakukan sampai tahapan pengujian kepada user persona yang sudah dibuat. pelaku UMKM merasa terbantu dengan adannya penelitian ini karena peneliti membantu mendefinisikan permasalahan UMKM terutama untuk masalah konsultasi dan pendaftaran UMKM Cianjur yang dapat dijadikan saran untuk diterapkan pada aplikasi Lapak Cianjur

    Perancangan Sistem Informasi Penelitian Mahasiswa Menggunakan Work System Framework: (Studi Kasus : Program Studi Teknik Informatika)

    Get PDF
    Pengetahuan  tentang  penelitian menjadi  sarana  yang  efektif  bagi  seorang mahasiswa sebagai calon  sarjana  S1 untuk  melakukan  penelitian, karena mereka akan memahami langkah-langkah dan  metode yang  tepat  dalam kegiatan  penelitian  ilmiah. Proses penelitian yang dilakukan oleh mahasiswa akan melibatkan berbagai pihak, memerlukan metodologi, proses yang cenderung komplek dan dinamis. Pelaksanaan penelitian oleh mahasiswa juga mengacu pada aturan dan kebijakan dari program studi. Penelitian ini menggunakan Work System Framework (WSF) yang akan memberikan gambaran sistem yang sedang dipelajari, mengidentifikasi masalah dan peluang, menggambarkan perubahan yang mungkin terjadi dan melacak bagaimana perubahan tersebut mungkin mempengaruhi bagian lain dari sistem kerja. WSF menggunakan model kerangka menunjukkan bahwa berbagai elemen dari sistem kerja harus seimbang, ada empat unsur pertama adalah komponen dasar yang benar-benar melakukan pekerjaan yaitu proses dan kegiatan, partisipan (peserta), informasi, dan teknologi. Penelitian ini menjadi penting karena pendekatan ini dapat dipergunakan dalam dunia pendidikan di perguruan tinggi, khususnya dalam penelitian yang dilakukan mahasiswa dengan bimbingan dosen dalam melakukan penelitian. Penelitian ini akan memperlihatkan masalah-masalah yang dapat timbul dalam proses penelitian mahasiswa yang dengan memanfaatkan WSF dapat diidentifikasi serta dilakukan perancangan sistem berdasarkan hasil analisis untuk perbaikan dan menarik kesimpulan hasil perancangan. Perancangan sistem informasi menggunakan model yang akan menganalisis setiap proses dan sub proses turunannya, serta aliran informasi sampai dengan perancangan model basis data dalam mengelola penelitian mahasiswa yang bukan hanya menghasilkan penelitian yang berkualitas, sesuai kaidah ilmiah, bermanfaat baik untuk mahasiswa dan program studi. Hasil penelitian ini adalah pemahaman proses penelitian yang lebih deskriptif, analisis dan perancangan model penelitian mahasiswa, dan perbaikan sistem untuk meningkatkan kuantitas dan kualitas penelitian mahasiswa.&nbsp

    Perancangan Aplikasi Belajar Matematika (Smartmath) Menggunakan Metode User Centered Design: (Studi Kasus : Sekolah Dasar Kelas 1)

    Get PDF
    Smartmath adalah aplikasi belajar matematika untuk tingkat/kelas 1 Sekolah Dasar, pada siswa tingkat kelas 1, siswa berumur 6 sampai 7 tahun yang sedang mengalami pengembangan kemampuan kognitif, sehingga membutuhkan adanya pendampingan belajar ataupun media belajar yang memumpuni ketika belajar diluar sekolah. Pada proses pembelajaran matematika, materi yang disampaikan harus jelas dan mudah difahami mengingat matematika adalah ilmu abstrak. Disamping itu proses belajar matematika harus tetap menyenangkan dan membuat kesan pertama yang baik bagi siswa, serta memberikan pemahaman materi yang jelas dengan menggunakan pendekatan mengajar matematika yaitu Realistic Mathematic Education (RME). Penelitian ini berfokus pada desain aplikasi belajar dengan menggunakan metode User Centered Design. Konsep dari metode ini ialah desain antarmuka yang dibuat berfokus pada tujuan kegunaan, karakteristik pengguna, lingkungan, dan alur kerja di dalam desain. Hasil akhir dari penelitian ini berupa desain antarmuka aplikasi belajar matematika untuk siswa sekolah dasar tingkat kelas 1 yang akan dilakukannya pengujian Usability Testing
    corecore