15 research outputs found

    Pengembangan Gim Edukasi Petualangan Terintegrasi Model Problem Based Learning Materi Gerak Lurus untuk Peserta Didik XI SMA

    Get PDF
    Pesatnya perkembangan teknologi memfasilitasi kegiatan pembelajaran secara maksimal juga mendorong terciptanya keterbaruan, mengarahkan pada kegiatan pembelajaran yang lebih menarik. Kendati pendidikan yang menjadi indikator penting dalam eksistensi negara, kondisi pendidikan di Indonesia tidak terlihat baik berdasarkan hasil survei pemeringkatan PISA 2018 yang menilai literasi sains dimana Indonesia menempati urutan 6 dari bawah. Proses pembelajaran yang baik berkaitan dengan penggunaan media dan metode yang menarik bagi peserta didik, sehingga dapat memberikan motivasi dari dalam diri peserta didik untuk mempelajari pengetahuan lebih dalam. Melakukan digitalisasi pada media pembelajaran melalui platform mobile dapat dijadikan alternatif media yang dapat menarik peserta didik mengingat tingginya penggunaan smartphone di Indonesia. Metodologi pembelajaran tradisional sudah tidak membuat peserta didik tertarik; sebaliknya, video gim edukasi dapat memberikan dorongan untuk belajar dengan cara baru sembari menikmati tugas yang membosankan. Fisika merupakan ilmu sains fundamental namun tidak disukai oleh peserta didik, sehingga penerapan media pembelajaran interaktif seperti gim sangat diperlukan dalam meningkatkan motivasi belajar. Salah satu materi fisika yakni gerak lurus merupakan salah satu materi yang sukar dipahami sehingga memerlukan perhatian lebih. Berdasarkan masalah diatas maka dilakukan penelitian pengembangan dengan model 4D. Penelitian menghasilkan adventure game materi Gerak Lurus yang terintegrasi model problem based learning. Berdasarkan uji validasi dihasilkan data uji; (1) validasi oleh ahli materi pertama menghasilkan persentase 89% sedangkan ahli materi kedua 87.75%  yang menunjukkan media masuk kategori sangat valid, (2) validasi oleh ahli media didapatkan hasil sangat valid dengan persentase 93.71%,  dan (3) uji coba produk pada 30 siswa SMA kelas 11 menghasilkan persentase 87.23% menunjukkan produk sangat valid. Berdasarkan komentar dan saran dari ahli materi dan media maka dilakukan beberapa revisi produk untuk memaksimalkan hasil akhir

    Pengembangan Cup Sealer Temulawak terintegrasi Augmented Reality untuk Meningkatkan Efektifitas Pengemasan Minuman

    Get PDF
    Potensi Unggulan Wilayah merupakan konsep perencanaan pemerintah yang digaungkan mulai tahun 2018 dengan menerapkan skema unggulan wilayah untuk meningkatkan kesejahteraan wilayah sebagai backbone  ekonomi nasional, selama kurun waktu 2018-2021 agaknya konsep ini belum sepenuhnya menyebar didesa pelosok nusantara, sebut saja sentra sari temulawak Kota batu, unit usaha susu kemasan di Desa Ngabab, Kabupaten Malang, unit usaha karangtaruna minuman bunga rosela di Desa pagerwojo, Kabupaten malang. Prioritas potensi unggulan yang terdapat di kota batu dan Kabupaten Malang, memiliki permasalahan dalam bidang produksi, pengemasan dan pemasaran, dengan sentuhan teknologi yang saat ini digunakan memungkinkan adanya pengembangan Cup Sealer terintegrasi Augmented Reality dalam membantu masyarakat untuk menggunakan Sealer minuman kemasan, dalam hal ini sari temulawak yang memilik potensi dikembangkan menjadi salah satu minuman yang dicari saat ini. Konsep pengembangan Augmented Reality Cup Sealer berdasarkan kebutuhan Usaha Mikro Kecil Menengah (UMKM) untuk mempermudah penggunaan Cup Sealer. Hasil dari penelitian membuktikan Pengembangan Cup Sealer Temulawak telah memenuhi kriteria kelayakan pengembangan produk ini berada pada tahapan yang baik, hal ini berkaca pada tingkat keterbacaan dan keefesienan produk berada pada tingkat 83,45% dari 140 responden, sehingga dapat disimpulakan bahwa produk ini sangat layak digunakan, data menurut Level of Eligibility Criteria (Sudjana, 1992) memiliki kriteria valid, hal ini berdasarkan persentase dari UI dan UX berada pada kategori 88,70% (kategori baik), kemudian aspect of product development functionaly pada kisaran 87,36% (kategori baik) dan machine feedback aspect with app juga memiliki kondisi pada kategori baik, yakni 87,40% dengan rata2 total 87,82% membuktikan bahwa pengembangan Cup Sealer temulawak terintegrasi Augmented Reality memilik tingkat usability dan efeciency baik dan dapat digunakan untuk membantu UMKM Sari Temulawak Kota Batu meningkatkan efektifitas pengemasan minuman

    A Poster Digital Sain Media for Humanity Interaction based Interactive Augmented Reality

    Get PDF
    Interactive and innovative learning media supported by Augmented Reality (AR) is specifically used in the field of science in helping the development of student learning process at State University of Malang (UM). This media is designed to build the pillar of learning innovation strategy through IT fusion on curriculum and learning. Specifically, the main target in the development of teaching media with interaction through AR mobile media and science posters integrated with virtual communications is to improve the visual capabilities of information. Several stages to be done to realize this service are: 1)build a framework of the system in a comprehensive manner, 2)testing with a number of students as a user response, 3)making showcase and 4)demonstrating application system with multimedia content with science materials with 3D perspective (animation and interactive video). The software engineering method used in this application development is the waterfall model, while the qualitative method approach is needed to measure the effectiveness and efficacy of this AR science product on increasing the level of student understanding after using this media through a questioner. It is expected that with the development of this media will accelerate the formation of learning innovation in life-based learning in UM in the future. In broader impact, this work will be able to make UM as a learning innovation university as the competitive and superior university as well as become a reference in the technology of learning media

    T-Scheduler, Integrated Website and Mobile Apps Design Based on 4DX for the Acceleration of Thesis Completion Dhara Alim Cendekia, Andreas Syah Pahlevi, Azhar Ahmad S

    Get PDF
    During COVID-19, thesis tutoring is more challenging. Offline meeting consistency is hard to maintain online. To solve this problem and keep students motivated to finish their thesis, we proposed developing a website based on the 4DX theory. The theory of 4DX is setting Wildly Important Goals (WIG), acting the lead measure, presenting a motivating scoreboard, and creating the rhythm of accountability, which are represented in the visual languages of the interfaces of the developed website. The website and apps were designed to visualize those four theories by using M. Asimov methodologies. The students can set WIG (for when the thesis exam is planned) and lead measure (in the task form) in the calendar interface. The lecturer can check their progress. The scoreboard page presents their thesis milestones, and all students working with one lecturer can see each other’s profiles. There are chat rooms, teleconference facilities, and reminder tools that can be plugged in to mobile apps for support. Thus, a creative and innovative solution was developed for guidance on completing a thesis in higher education by using gamification through a scoreboard. Keywords: 4DX, online thesis guidance, website, mobile app

    Pelatihan Pemanfaatan dan Pengembangan Bahan Ajar Digital Berbasis Multimedia Interaktif untuk Menghadapi Era Revolusi Industri 4.0

    Get PDF
    Kegiatan diperuntukkan guru-guru SMP di desa Turirejo Kec Lawang, dengan tujuan utama desa ini dapat menjadi pilot project dimana nantinya program pengabdian ini dapat berlanjut di beberapa desa di kecamatan yang lain. Era revolusi industri 4.0 telah membawa banyak perubahan pada berbagai aspek kehidupan dimana teknologi memiliki peranan yang sangat besar dan menjadi motor utama perubahan di setiap aspek. Guru idealnya memiliki kemampuan untuk mengembangkan bahan ajar dan media pembelajaran yang dapat diakses melalui perangkat digital, serta mampu memanfaatkan sumber-sumber belajar lain yang sesuai dengan karakteristik digital native. Hasil kegiatan telah dapat meningkatkan kapabilitas para guru dalam memanfaatkan dan mengembangkan bahan ajar digital berbasis multimedia interaktif, hal ini berdampak pada proses pembelajaran yang menjadi semakin variatif. Kata kunci— bahan ajar digital, literasi digital, multimedia interaktif, pelatihan, revolusi industry 4.0. Abstract The activity is aimed at junior high school teachers in Turirejo village, Lawang district, with the main objective of this village being a pilot project where this community service program is needed to be continued in several villages in other sub-districts. The era of the industrial revolution 4.0 has brought many changes to various aspects of life while technology has a very big role and is the main motor of change in every aspect. The teacher ideally has the ability to develop teaching materials and learning media that can be accessed through digital devices, and be able to use other learning resources that are compatible with the original digital characteristics. The results of the activities have improved the ability of teachers to develop and develop interactive multimedia-based digital teaching materials, this has improved the learning process which has become increasingly varied. Keywords— digital teaching materials, digital literacy, interactive multimedia, training, industrial revolution 4.

    JSinAja: Javascript Programming Learning Application (React JS, React Native, Node JS) Mobile Based Using Problem Based Learning Method

    Get PDF
    This article describes the design of a mobile-based learning application for JavaScript programming using React JS, React Native, and Node JS. This application aims to provide an interactive and engaging learning experience for beginners and advanced JavaScript programming users. This application is designed to cover the basics of JavaScript programming, such as syntax, data types, control structures, functions, and objects. This application also covers more advanced topics, such as asynchronous, functional, and object-oriented programming. The application uses the React JS library for web interfaces, React Native for mobile application development, and Node JS for the backend. The app's user-friendly design has a simple and intuitive interface that guides users through the learning process. This application is also equipped with features such as materials, tutorial videos, and discussions to help users apply their knowledge and test their abilities. In the future, this application is designed to be developed further by adding new modules and features. The app also includes user feedback and analytics to improve the learning experience continuously. This application uses one of the software development methods, namely the waterfall development method, which is based on a structured and sequential sequence of stages. Hopefully, this application will provide a valuable resource for anyone interested in learning JavaScript programming, from beginners to advanced user

    AUGMENTED REALITY BERBASIS SEAMLESS LEARNING DAN EDUCATION 3.0 UNTUK PENINGKATAN KEMAMPUAN ANDRAGOGI PENDIDIK SE-KABUPATEN MALANG

    Get PDF
    Abstrak: Kegiatan Pengabdian Kepada Masyarakat ini bertujuan untuk mengenalkan teknologi Augmented Reality berbasis Seamless Learning kepada Pendidik Se- Kabupaten Malang, AR Seamles Learning merupakan teknologi modeling 3Dimensi yang dapat meningkatkan kemampuan belajar dewasa (Andragogi) bagi peserta didik maupun pendidik. Workshop dan Pendampingan AR seamless Learning ini dengan pendekatan one time project dan brain storming, one time project dilakukan untuk menghasilkan input project dari pendampingan yang berkelanjutan, hal ini dimaksudkan agar peserta focus dalam pembuatan project. Hasil dari workshop AR Seamless Learning ini pendidik berhasil membuild aplikasi AR sesuai dengan mata pelajaran yang diampu, dengan tingkat keterbacaan marker yang tinggi, demikian pula pemahaman terhadap penggunaan AR seamless dalam pembelajaran. Dengan Kondisi Kelas homogen Kemampuan Andragogi juga meningkat, dengan 3 Sub Variabel, yakni, komunikasi, menyajikan Bahan Ajar dan pemecahan masalah. Secara keeluruhan kenaikan kemampuan Andragogi pada level baik. Abstract: Community Service Activities aims to introduce Augmented Reality technology based on Seamless Learning to Educators in Malang District, AR Seamles Learning is a 3Dimensional modeling technology that can improve adult learning skills (Andragogy) for students and educators. AR Seamless Learning Workshop and Assistance using a one time project approach and brain storming, one time project is carried out to produce project input from ongoing assistance, so that participants focus on making the project. The results of this AR Seamless Learning workshop educators succeeded in building AR applications in accordance with the subjects being taught, with a high level of readability of markers, as well as an understanding of the use of seamless AR in learning. With Homogeneous Class Conditions Andragogy's ability also increases, with 3 Sub Variables, namely, communication, presenting teaching materials and problem solving. Overall, the ability of Andragogy increases at a good level

    Pengembangan Laboratorium Biologi Virtual Berbasis Multimedia Interaktif

    No full text
    ABSTRAK   Ahmad, Azhar. 2011. Pengembangan Laboratorium Biologi Virtual Berbasis Multimedia Interaktif. Skripsi, Jurusan Teknik Elektro, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Malang. Pembimbing: (I) Dr. Muladi, S.T., M.T., (II) Ahmad Fahmi, S.T., M.T.   Kata kunci: multimedia interaktif, laboratorium virtual, biologi.    Laboratorium virtual adalah serangkaian alat-alat laboratorium yang berbentuk perangkat lunak (software) komputer berbasis multimedia interaktif, yang dioperasikan dengan komputer dan dapat mensimulasikan kegiatan di laboratorium seakan-akan pengguna berada pada laboratorium sebenarnya. Laboratorium virtual potensial untuk memberikan peningkatan secara signifikan dan pengalaman belajar yang lebih efektif. Pengembangan laboratorium virtual ini di­harapkan dapat menyelesaikan permasalahan belajar yang dialami oleh peserta didik dan mengatasi permasalahan biaya dalam pengadaan alat dan bahan yang digunakan untuk melakukan kegiatan praktikum bagi sekolah-sekolah yang kurang mampu. Penelitian ini bertujuan untuk meng­embangkan Laboratorium Biologi Virtual berbasis multimedia interaktif sebagai media pembelajaran alternatif dan mengukur tingkat kelayakannya. Penelitian ini menggunakan model pengembangan media pembelajaran dan bahan ajar yang digunakan oleh Pustekkom. Pada model ini pengembangan media dan bahan ajar dikelompokkan ke dalam tiga tahap besar, yaitu: 1) tahap pe­rancangan; 2) tahap produksi; dan 3) tahap evaluasi. Subjek coba pada penelitian ini terdiri dari ahli media, ahli materi dan calon pengguna (siswa). Pengumpulan data dilakukan dengan metode observasi dan kuesioner. Instrumen pengumpulan data yang digunakan adalah angket yang bersifat tertutup. Setelah data uji coba berhasil didapatkan, maka dilakukan pengolahan data. Pengolahan data hasil uji coba dianalisis menggunakan rumus persentase. Berdasarkan analisis data yang telah dilakukan, didapatkan persentase hasil uji coba oleh ahli media sebesar 91,7%, ahli materi sebesar 99%, hasil uji coba kelompok kecil sebesar 77% dan hasil uji coba lapangan sebesar 91,1%. Rata-rata prosentase hasil uji coba adalah 89,7%. Dengan hasil tersebut maka dapat ditarik beberapa kesimpulan dari penelitian ini, yaitu: 1) Media pembelajaran Laboratorium Biologi Virtual ber­basis multimedia interaktif telah memenuhi kriteria sebagai media pembelajaran berbasis multimedia interaktif dengan rata-rata persentase validitas dari ahli media sebesar 91,7%; 2) Materi dalam media pembelajaran Laboratorium Biologi Virtual telah memenuhi Standar Kompetensi Struktur dan Fungsi Sel dengan rata-rata persentase validitas dari ahli materi sebesar 99%; 3) Media pembelajaran Laboratorium Biologi Virtual berbasis multimedia interaktif telah dikembangkan dengan baik dengan rata-rata persentase validitas sebesar 89,7 %; 4) Media pembelajaran Laboratorium Biologi Virtual ini layak digunakan sebagai media pembelajaran dengan rata-rata persentase validitas sebesar 89,7 %

    Pengembangan MMA (Mixed Media Animation) terintegrasi SAR (Smart Augmented Reality) untuk Pendidik

    Get PDF
    Penelitian ini bertujuan untuk 1) Mengembangkan Mixed Media Animation (MMA) yang dikolaborasikan dengan SAR (Smart Augmented Reality) untuk Pendidik; 2). Menguji Efektifitas dan Fleksibilitas Marker dari MMA SAR; 3). Menerapkan Teknologi MMA terintergrasi SAR untuk Penddidik di Kabupaten Malang. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan. Penelitian dan pengembangan (research and development) bertujuan untuk menghasilkan produk baru melalui proses pengembangan. Model pengembangan yang digunakan adalah model pengembangan 4-D (Four D) yang terdiri atas 4 tahap utama yaitu: (1) define (pendefinisian), (2) discover (perancangan), (3) develop (pengembangan) dan demonstrate (penyebaran). Hasil dari penelitian tingkat keterbacaan marker masuk dalam kategori baik, dengan presentase sekitar 82% dan tingkat keterbacaan 1605 lux. uji kelayakan kegrafikan berada pada angka 81,5%. Pada komponen multimedia yang disematkan MMA (Mixed Media Animation) juga dalam kategori sangat baik dengan angka 91%, Pada komponen penyajian media mendapatkan hasil 82% dengan kategori baik, hal ini dapat disimpulkan bahwa media MMA terintegrasi SAR ini memiliki penyajian media yang mudah digunakan oleh user dan dapat digeneralasisasi secara luas dalam proses pembelajaran

    PENERAPAN MERGED ANIMATION LEARNING (MAL) DENGAN KONSEP CHROMA KEY UNTUK MEMBANTU PENDIDIK KOTA WISATA BATU

    No full text
    Abstrak: Kegiatan Penerapan teknologi Merged Animation Learning ini bertujuan untuk mengenalkan Merged Animation Learning (MAL) dengan menggunakan konsep chroma key. MAL merupakan teknologi yang menggabungkan antara video real time dengan animasi, hal ini sangat cocok digunakan untuk pembelajaran jarak jauh selama masa pademi covid-19. Kegiatan pengabdian ini dilakukan untuk membantu pendidik memberikan fasilitas pembelajaran yang menarik. Hasil dari kegiatan pengabdian masyarakat ini menunjukkan pendidik berhasil menggunakan MAL dengan bantuan Chroma Key (Green Screen) dengan desain yang menarik dan memiliki animasi. Berdasarkan jumlah sampling pendidik di Kota Wisata Batu menunjukkan hasil yang cukup memuaskan, terdapat angka kenaikan yang cukup signifikan dalam pembelajaran, kemenarikan media dinyatakan sangat menarik dan kemudahan media dianggap cukup mudah. Secara Keseluruhan konsep MAL dengan bantuan chroma key tersebut mencapai kategori yang baik.Abstract: The activity of applying Merged Animation Learning technology aims to introduce Merged Animation Learning (MAL) using the chroma key concept. MAL is a technology that combines real time video with animation, which is very suitable for distance learning during the Covid-19 period. This service activity is carried out to help educators provide attractive learning facilities. The results of this community service activity show that educators have successfully used MAL with the help of a Chroma Key (Green Screen) with an attractive design and animation. Based on the number of sampling of educators in Kota Wisata Batu, the results are quite satisfactory, there is a significant increase in learning. attractiveness of the media is stated to be very attractive and media convenience is considered quite easy. Overall, the concept of MAL with the help of chroma keys reaches a good category
    corecore