12 research outputs found

    A motivação e a formação de professores a distância para a utilização de jogos digitais em suas práticas pedagógicas

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    Este trabalho objetivou compreender os aspectos motivacionais envolvidos na realização do Núcleo de Jogos Digitais e Aprendizagem, sendo ele de caráter optativo aos professores cursistas do Curso de Especialização a distância em Educação na Cultura Digital. Para tanto, caracteriza-se metodologicamente como um estudo de caso de abordagem qualitativa e quantitativa. A coleta de dados foi realizada por meio da aplicação de questionários e realização de entrevistas semiestruturadas com os professores cursistas egressos. Os dados qualitativos foram analisados de acordo com a análise de conteúdo e a análise quantitativa pautou-se na estatística descritiva e inferencial. Analisaram-se as relações dos professores cursistas com os jogos digitais, no que se refere a: tipo de jogo, frequência e o meio utilizado para jogar; as possíveis influências de gênero, idade e atuação profissional sobre a atividade de jogar; e a associação entre o nível de motivação com as experiências prévias como jogador e com a disposição para utilização dos jogos digitais na escola. Os resultados apontaram que os professores que possuem experiência como jogadores apresentaram um maior nível de motivação para a realização do Núcleo de estudos, bem como se evidenciou a relação entre a motivação dos professores e o aprimoramento de suas práticas pedagógicas.This work aimed at the motivational aspect of the accomplishment of the Nucleus of Digital Games and Learning, optional for the teachers of the Distance Learning Specialization Course in Digital Culture. Methodologically it is a case study of qualitative and quantitative approach. As a data collection instrument, questionnaires and semistructured interviews with the graduate teachers are used. The qualitative data were analyzed according to content analysis and quantitative analysis in a descriptive and inferential statistic. The following issues were analyzed: the relationship of the teachers with digital games, regarding: the type of game, frequency, and the medium used to play; the possible influences of gender, age and professional performance on playing activity; and the association between the level of motivation with previous experiences as a player and the willingness to use digital games in school. The results pointed out that teachers who have experience as game players showed a higher level of motivation for the accomplishment of the Nucleus, as well as evidenced a relation of motivation for the improvement of their pedagogical practices.info:eu-repo/semantics/publishedVersio

    Formação de professores a distância: análise da legislação e da estrutura no contexto brasileiro e português

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    Este trabalho analisa a formação de professores na modalidade a distância no contexto brasileiro e português. Para tanto, realizou-se uma pesquisa documental de abordagem qualitativa. Destacase, neste estudo, que no contexto português a formação inicial de docentes é realizada nas denominadas escolas superiores de educação apenas na modalidade presencial, diferente do contexto brasileiro que tem a oferta dos cursos de Pedagogia e licenciaturas nas diferentes áreas de conhecimento tanto presencial como a distância. Essas diferenças da formação podem ser observadas a partir do histórico da formação de professores e das legislações vigentes. Os resultados e análises do panorama atual sobre as duas realidades pesquisadas, apontam que, embora a educação a distância esteja pautada em objetivos diferenciados com relação a formação inicial de professores, ambas tem um papel significativo na formação continuada destes profissionais, em suas diferentes áreas e modalidades de ensino, contribuindo para a qualificação da docência diante dos desafios e demandas educacionais da contemporaneidade.info:eu-repo/semantics/publishedVersio

    Jogos digitais e emoções: um estudo exploratório com crianças

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    Este estudo tem como objetivo analisar as expressões faciais e gestos de crianças durante a interação com um jogo digital específico e os relatos orais sobre a experiência para discutir o potencial do uso dos jogos digitais em contexto educacionais e mediados para trabalhar as emoções. A pesquisa  caracteriza-se por ser exploratória de abordagem qualitativa realizada com seis crianças em idade escolar (entre 4 a 7 anos). Para tanto, realizou-se filmagens das expressões faciais sintonizadas com as fases do jogo e entrevistas individuais com as crianças e entrevistas. Os resultados revelaram que os jogos digitais podem se constituir como um espaço de problematização, análise e discussão para o desenvolvimento emocional nas crianças, reforçando a importância de uma concepção mais ampla e integral de formação humana e o papel da escola para o desenvolvimento humano

    Elaboración de cuestionarios: algunas contribuciones

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    Este trabalho tem por objetivo discutir as características do questionário como instrumento para pesquisa, abordando os contextos de aplicação, os aspectos a serem observados na construção e alguns cuidados no uso. A aplicação de questionários como um instrumento de coleta de dados é bastante utilizado em pesquisas em diversas áreas do conhecimento, podendo ser adaptado a diferentes objetivos e formatos de pesquisa. Neste trabalho realizou-se uma revisão acerca da elaboração e o uso de questionários para pesquisas e avaliação, resultando na sistematização de alguns apontamentos e orientações para sua construção. Dentre os aspectos sistematizados destaca-se a importância da realização de pesquisa prévia criteriosa a fim de reconhecer conceitos a serem abordados e testes já validados acerca do tema proposto, a percepção de que o contexto no qual a coleta é realizada precisa ser considerado na pesquisa, a importância de optar por um instrumento que responda efetivamente aos objetivos da pesquisa. Por fim, enfatiza-se que o questionário é um procedimento técnico que requer  cuidados quanto a sua elaboração, ordenação, sequência e  aspectos éticos envolvidos, objetivando o equilíbrio e a qualidade na construção do instrumento para obtenção de resultados que atendam aos objetivos definidos.The objective of this work is to discuss the characteristics of the questionnaire as a tool for research, addressing the contexts of application, the aspects to be observed in the construction and some care in the use. The application of questionnaires as a data collection instrument is widely used in research in several areas of knowledge and can be adapted to different objectives and research formats. In this work a review about the elaboration and the use of questionnaires for researches and evaluation was carried out, resulting in the systematization of some notes and orientations their construction. Among the systematized aspects, it is important to carry out a previous careful research in order to recognize concepts to be approached and tests already validated on the proposed theme, the perception that the context in which the collection is performed needs to be considered in the research, the importance of choosing an instrument that effectively responds to the research objectives. Finally, it is emphasized that the questionnaire is a technical procedure that requires care regarding its elaboration, ordering, sequence, and ethical aspects involved, aiming the balance and the quality in the construction of the instrument to obtain results that meet the defined objectives.Este trabajo tiene por objetivo discutir las características del cuestionario como instrumento para la investigación, abordando los contextos de aplicación, los aspectos a ser observados en la construcción y algunos cuidados en el uso. La aplicación de cuestionarios como un instrumento de recolección de datos es bastante utilizado en investigaciones en diversas áreas del conocimiento, pudiendo ser adaptado a diferentes objetivos y formatos de investigación. En este trabajo se realizó una revisión sobre la elaboración y el uso de cuestionarios para investigaciones y evaluación, resultando en la sistematización de algunos apuntes y orientaciones para su construcción. Entre los aspectos sistematizados se destaca la importancia de la realización de investigación previa criteriosa a fin de reconocer conceptos a ser abordados y pruebas ya validas acerca del tema propuesto, la percepción de que el contexto en el cual la recolección es realizada necesita ser considerado en la investigación, la importancia de optar por un instrumento que responda efectivamente a los objetivos de la investigación. Por último, se enfatiza que el cuestionario es un procedimiento técnico que requiere cuidados en cuanto a su elaboración, ordenación, secuencia y aspectos éticos involucrados, objetivando el equilibrio y la calidad en la construcción del instrumento para la obtención de resultados que atiendan a los objetivos definidos

    Digital games, cognitive skills, and motivation: : children’s perception in the school context

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    In addition to entertainment, games have been recognized as enhancers of cognition and associated with increased motivation in the school learning context. The possibility of immersion and active player participation is considered a distinguished aspects of game design. Therefore, this study proposed the application of Brain School’s digital games using tablets during a school year, with weekly interventions of 50 minutes in a class of the second year of elementary school. Twenty-five students were analyzed with an average of eight years old. At the end of the interventions, the evaluation was carried out through individual interviews. The results revealed that most of children felt motivated to participate in the games activities. However, there was no association between level of motivation and cognitive skills investigated (attention and problem solving), nor between preferred games and cognitive skills trained. However, qualitative data showed that children liked using games and acknowledged that the activity contributed with the exercise of their abilities. In general, this research contributed to reinforcing the importance of the diversification of methodological strategies which include the use of digital games in education

    Educomunicação em Tempos de Pandemia:

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    Os textos que compõem esta obra são oriundos do VIII Colóquio Ibero-americano de Educomunicação (VIII CIEducom) e IX Colóquio Catarinense de Educomunicação (IX CCEducom), realizados em março de 2021. Em um ano no qual o vírus SARS-CoV-2 e variantes circularam por diversos territórios, Educomunicação em tempos de pandemia: práticas e desafios foi o tema discutido nos eventos. Este livro colocado à disposição do público é um modo de compartilhar caminhos e convidar pessoas curiosas a percorrerem, por meio das palavras e recursos gráficos, desafios identificados e estratégias para o enfrentamento deste inesperado período de pandemia

    Relatório de atividades: Doutoramento Sandwich em Educação a Distância e eLearning

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    O estágio na Universidade Aberta em Portugal possibilitou novos aprendizados e o contato com pesquisadores da área da educação, sendo uma experiência muito valiosa para a pesquisa que está sendo desenvolvida na tese de doutorado no Brasil. Como apresentado no plano de trabalho, aprovado na mesma instituição, o estágio objetivou compreender se o processo de formação a distância promovido pela Universidade Aberta em Portugal favoreceu a implementação e a integração das tecnologias digitais nas práticas pedagógicas de seus egressos. O plano de trabalho elaborado e aprovado previamente guiou os objetivos do estágio favorecendo o bom andamento e a organização das atividades. Além das atividades propostas, tive a oportunidade de conhecer outras instituições de ensino superior em parceria com meus orientadores e coorientadores, o que propiciou o aumento da minha rede de contatos de pesquisadores acerca da temática da pesquisa que está sendo desenvolvida. A partir da experiência de estágio na Universidade Aberta em Portugal, o projeto que está sendo desenvolvido ganhou novas perspectivas por meio de um olhar ampliado advindo de outro contexto. Tal ampliação da visão acerca a temática da pesquisa possibilitará um maior detalhamento, reestruturação e organização da própria escrita da tese de doutoradoFinanciado por Fundos Nacionais através da FCT – Fundação para a Ciência e a Tecnologia, I.P., no âmbito dos projetos, UIDB/04372/2020 e UIDP/04372/2020info:eu-repo/semantics/draf

    Competências digitais na formação inicial de professores para a integração das tecnologias digitais nas práticas pedagógicas: um estudo de caso com os egressos de licenciaturas da Universidade Aberta do Brasil

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    Tese (doutorado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Ciências da Educação, Programa de Pós-Graduação em Educação, Florianópolis, 2022

    Formação de professores para o uso de jogos digitais: um estudo com os egressos do curso de especialização em educação na cultura digital

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    Tese (doutorado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Ciências da Educação, Programa de Pós-Graduação em Educação, Florianópolis, 2018.No campo educacional têm sido realizadas diversas pesquisas que ressaltam a dimensão educativa dos jogos digitais, evidenciando a relação com a aprendizagem e as contribuições para o desenvolvimento cognitivo, social, afetivo e emocional dos alunos. No entanto, para que aconteça a inserção destes recursos didáticos em sala de aula, não apenas de forma instrumental, mas sim, objetivando uma formação cidadã, ética e crítica, é imprescindível que os professores compreendam a sua real importância e saibam como utilizá-los potencialmente em prol da aprendizagem. Desse modo, salienta-se que a formação de professores neste contexto torna-se essencial para que se compreenda no âmbito educacional a importância dos jogos digitais e quais os seus benefícios para a área da educação e comunicação. Além disso, as práticas pedagógicas com o uso deste recurso remetem à necessidade de investigação, pois é na prática docente que encontramos os caminhos para compreender e interpretar a teoria, delineando rumos para a qualificação dos processos de ensino e de aprendizagem. Assim, este estudo tem o objetivo de avaliar se o processo de formação dos professores realizado no Núcleo de estudos denominado Jogos Digitais e Aprendizagem do Curso de Especialização em Educação na Cultura Digital, favoreceu a implementação e a integração dos jogos digitais em suas práticas pedagógicas. Para tanto, realizou-se um estudo de campo, de cunho exploratório, o qual se pautou em uma metodologia qualitativa e quantitativa. Os procedimentos metodológicos foram realizados em quatro etapas: 1) Revisão Sistemática da Literatura; 2) Análise do ambiente virtual de aprendizagem e das atividades realizadas pelos cursistas; 3) Aplicação de questionários com os alunos egressos do curso; e 4) Realização de entrevistas. Foram considerados para análise dos questionários 58 (cinquenta e oito) respostas, de uma população de 91 (noventa e um) cursistas que concluíram o Núcleo. A análise dos dados qualitativos pautou-se na análise de conteúdos de Bardin (2009) e a análise quantitativa observou a estatística descritiva e inferencial. Para tanto, foram utilizados respectivamente os softwares de pesquisa denominados NVIVO e SPSS (Statistical Package for the Social Sciences). Os resultados obtidos reforçaram a importância da formação de professores para a utilização dos jogos digitais, valorizando a reflexão sobre suas próprias práticas pedagógicas com o uso deste recurso. A participação dos professores cursistas no Núcleo de Jogos Digitais e Aprendizagem ilustra uma formação de professores pautada nas reflexões da mídia-educação, por meio da utilização crítica e criativa dos jogos digitais no contexto escolar, propiciando o engendramento de práticas pedagógicas reflexivas, propondo um repensar de suas práticas, de suas mediações pedagógicas e a transformação de suas realidades. Intenciona- se que este trabalho possa trazer colaborações àqueles que se preocupam em qualificar as suas práticas pedagógicas a partir da utilização das tecnologias digitais no contexto educacional, bem como aos envolvidos na elaboração de políticas públicas, na área de formação de professores, para a utilização das tecnologias digitais de forma crítica, criativa e inclusiva.Abstract : In the educational field, several researches have been carried out that emphasize the educational dimension of digital games, evidencing the relation to learning and the contribution to the cognitive, social, affective and emotional development of the students. However, it is imperative for teachers to understand their true importance and to know how to utilize them in order to bring these didactic resources into the classroom, not only in an instrumental way, but with a view to citizenship, ethics and critical analysis; potentially for learning. Therefore, teacher training in this context is essential for the understanding of the importance of digital games in education and its benefits in the area of education and communication. In addition, pedagogical practices with the use of this resource require further research as it is during teaching practice that we discover ways to understand and interpret theory, outlining directions for the qualification of teaching and learning processes. Therefore, this study s aim is to evaluate whether the process of teacher training carried out in the Center of studies called Digital Games and Learning; the specialized course in Education in Digital Culture, favored the implementation and integration of digital games in their pedagogical practices. For that reason a field study was carried out with an exploratory nature which was based on a qualitative and quantitative methodology. The methodological procedures were performed in four stages: 1) Systematic Review of Literature; 2) Analysis of the virtual learning environment and the activities carried out by the students; 3) Application of questionnaires with students graduating from the course; 4) Direct interviews. For the analysis of the questionnaires, 58 (fifty-eight) responses were taken from a cross section of 91 (ninety-one) students who completed the Nucleus. The analysis of the qualitative data was based on the content analysis of Bardin (2009) and the quantitative analysis which reviewed the descriptive and inferential statistics. In doing this; the research software NVIVO and SPSS (Statistical Package for the Social Sciences) were used respectively. The results obtained reinforced the importance of teacher training for the use of digital games valuing the reflection on their own pedagogical practices with the use of this resource. The participation of the cursistas teachers in the Nucleus of Digital Games and Learning illustrates a formation of teachers who have reflected on the use of media- education via critical and creative use of digital games in a school context; propitiating the engenderment of reflexive pedagogical practices; proposing a rethinking of their practices, their pedagogical thought structure and the development of how these ideas could be put into practice. It is intended that this work may bring collaborations to those who are concerned with qualifying their pedagogical practices from the use of digital technologies in the educational context as well as those involved in the elaboration of public policies, in the area of teacher training for the use of digital technologies in a critical, creative and inclusive way

    Formação de professores a distância para o uso de jogos digitais na escola: mudanças na prática pedagógica?

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    Os jogos digitais integrados a prática pedagógica podem resultar em uma aprendizagem mais envolvente, contextualizada e ativa. Para tanto, revela-se fundamental a formação dos professores para garantir contribuições ao processo de ensino e aprendizagem. Diante disso, analisou-se um curso a distância sobre jogos digitais, direcionado a professores, para avaliar se o processo de formação favoreceu a integração dos jogos digitais nos contextos escolares. O estudo caracteriza-se como um levantamento de campo de abordagem quantitativa e qualitativa realizado com egressos após um ano de conclusão do curso. Os resultados revelaram que fatores como tempo dedicado a jogar e tempo de experiência não tem um efeito significativo sobre as práticas pedagógicas com jogos digitais, apenas o nível de escolaridade pôde ser associado às mudanças nas práticas após o curso. Observou-se o aumento da frequência que os professores utilizam jogos digitais ao comparar as práticas realizadas pelos professores antes de realizar o curso e após realizá-lo. Conclui-se que há fortes evidências que o processo de formação provocou mudanças nas práticas pedagógicas, reforçando a importância de políticas e investimentos na formação de professores
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