45 research outputs found

    Videojuegos y Educación Literaria. Narrativas transmedia en las constelaciones literarias

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    Actualmente, la sociedad denuncia la cada vez más acuciante desidia lectora en los estudiantes de Educación Secundaria. Es habitual escuchar que las causas de la misma se encuentran en las horas que los adolescentes dedican a la televisión, a Internet y a los videojuegos. Lejos de alimentar el rechazo a estos soportes lúdicos, este estudio se plantea que se han convertido en una parte fundamental de la cultura de los jóvenes y que, además, no solo no disuaden de la lectura, sino que están relacionados con ella y, en muchísimos casos, dependen de la misma para su propio desarrollo. No es posible imaginar un RPG (Role-Playing Game), una aventura gráfica o una visual novel sin texto escrito y es indudable que quienes emplean estos soportes están leyendo continuamente. Se plantea, pues, la posibilidad de emplear los videojuegos en el área de Didáctica de la Lengua y la Literatura como elementos viables para el desarrollo de la competencia lectoliteraria en los alumnos de Educación Secundaria, gracias a su papel como elementos transmedia y su fácil inclusión en las constelaciones literarias de cada uno de los alumnos

    De Tetris a Angry Birds: la matemática inherente a los videojuegos

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    Existen videojuegos muy populares que trabajan, sin pretenderlo, determinados contenidos interesantes desde un punto de vista didáctico. Mientras el usuario juega, va adquiriendo, de manera inconsciente, determinados conocimientos y destrezas, desarrollando estrategias… En este trabajo se ha llevado a cabo una selección de videojuegos conocidos por una amplia mayoría de los usuarios y, respecto a ellos, se analiza una serie de contenidos matemáticos presentes en los mismos: desde probabilidad hasta geometría

    Aportaciones de los videojuegos a la Educación Literaria

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    Actualmente, la sociedad denuncia la cada vez más acuciante desidia lectora en los estudiantes de Educación Secundaria. Es habitual escuchar que las causas de la misma se encuentran en las horas que los adolescentes dedican a la televisión y, concretamente, a los videojuegos. Lejos de alimentar el rechazo a estos soportes lúdicos, este estudio se plantea que se han convertido en una parte fundamental de la cultura de los jóvenes y que, además, no solo no disuaden de la lectura, sino que están relacionados con ella y, en muchísimos casos, dependen de la misma para su propio desarrollo. No es posible imaginar un RPG (Role-playing game), una aventura gráfica o una visual novel sin texto escrito y es indudable que quienes emplean estos soportes están leyendo continuamente. Se plantea, pues, la posibilidad de emplear los videojuegos en el área de Didáctica de la Lengua y la Literatura como elementos viables para el desarrollo de la competencia lectoliteraria en los alumnos de Educación Secundaria

    Quem tem medo do lobo mal? Representação dos medos da infância através do videogame independente Fobos

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    Los videojuegos, como medios culturales y de expresión artística, permiten la aproximación de sus usuarias y usuarios a temáticas de toda índole; desde algo concreto, como un conflicto histórico o un personaje literario, hasta lo abstracto, como una corriente filosófica. A lo largo de este texto trataremos los miedos infantiles y analizaremos el videojuego independiente Fobos, incidiendo en el modo en que sus características como producto de ficción digital interactiva, su enfoque de la temática en cuestión y las relaciones que establece con el imaginario literario infantil lo convierten en un título óptimo para trabajar los miedos infantiles desde la escuela.Video games, as cultural and artistic expression media, allow their users to approach topics of all kinds; from something concrete, like a historical conflict or a literary character, to the abstract, like a philosophical current. Throughout this text we will deal with children’s fears and analyze the independent video game Fobos, emphasizing the way in which its characteristics as a product of interactive digital fiction, its approach to the subject in question and the relationships it establishes with the children’s literary imaginary, make it an optimal title to work on children’s fears from school

    Aplicaciones didácticas del cómic. Hacia la configuración de un temario universitario

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    Desde 2008, Unicómic, a través de las Jornadas de Cómic de la Universidad de Alicante (), dedica una parte de sus sesiones a reflexiones teóricas sobre el cómic, lo que ha dado pie a que se convierta en un referente académico en torno a la narración gráfica. En 2011, con la aparición del Club de Lectura Universitario de Cómic y Álbum Ilustrado (CLUECA), se creó un espacio de encuentro a lo largo de todo el curso para presentar obras fundamentales, tanto del cómic como del álbum ilustrado. En el curso 2012-2013 se realizaron las primeras jornadas Cómic como elemento didáctico (), que en noviembre de 2013 tuvieron la segunda edición () y, en 2015, la tercera (). Con la consolidación de la red en docencia universitaria «Cómic como herramienta didáctica. La narración gráfica en disciplinas académicas y tramos de preparación a la universidad» (código 3283), se configura un espacio de intercambio y de estudio más amplio. Desde su creación, se han defendido distintos TFG y TFM, y se han incorporado aspectos a distintas asignaturas universitarias. En el siguiente trabajo se hace un recorrido por todas estas propuestas como una nueva estrategia metodológica en la formación universitaria para responder a los múltiples cambios a los que se enfrenta nuestro sistema educativo, reivindicando así las posibilidades didácticas del cómic

    Cómic como herramienta didáctica. La narración gráfica en disciplinas académicas y tramos de preparación a la universidad

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    Mediante la red 3283, se ha pretendido dar, tal como ya se hizo en la convocatòria anterior de Redes de la UA, presencia académica a la labor de estudio y difusión sobre las posibilidades didácticas del cómic que se viene desarrollando desde los núcleos de Unicómic y CLUECA. En este sentido, la memoria pretende ser testimonio del trabajo investigador y docente llevado a cabo por los diversos miembros en el curso académico 2014-2015. A nuestro juicio, hacer recuento del camino recorrido es condición indispensable para otear el futuro, en el cual debemos depurar las actividades realizadas y, en consecuencia, ampliarlas y hacerlas perdurables en el tiempo

    Cómic como instrumento didáctico. La narración gráfica en ámbito universitario

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    Mediante la red 3489, se ha pretendido dar, tal como ya se hizo en la convocatòria anterior de Redes de la UA, presencia académica a la labor de estudio y difusión sobre las posibilidades didácticas del cómic que se viene desarrollando desde los núcleos de Unicómic y CLUECA. En este sentido, la memoria pretende ser testimonio del trabajo investigador y docente llevado a cabo por los diversos miembros en el curso académico 2015-2016. A nuestro juicio, hacer recuento del camino recorrido es condición indispensable para otear el futuro, en el cual debemos depurar las actividades realizadas y, en consecuencia, ampliarlas y hacerlas perdurar en el tiempo

    Posibilidades de los videojuegos no serios para el aprendizaje formal de la lengua y la literatura: Una propuesta de clasificación

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    Traditionally, the field of videogames has faced a pejorative and even derogatory social perception: of these products it has been said that they favour sedentary lifestyle and promote childhood obesity, which increase the rates of violence, which evade reality. Even the addiction to them as a mental disorder, according to the WHO. However, as we will see throughout this article video games have proven to have numerous possibilities in different areas far from the playful: Medicine, Education, Psychology, social transformation. Thus, the objective we pursue is to make visible the educational possibilities of video games , and not only seriousgames (understood as those whose main objective is training, minimizing the importance of the playful aspect), particularly affecting the field of Didactics of Language and Literature. To do this, we will carry out a bibliographical review of interest for research, we will offer a first proposal of cataloging videogames according to narrative and literary criteria and we will conclude with a brief narrative and literary analysis of two videogames of relative popularity that, due to their characteristics, they are representative of this approach.Tradicionalmente, el ámbito del videojuego se ha visto obligado a afrontar una percepción social peyorativa e incluso despectiva: de estos productos se ha dicho que favorecen el sedentarismo y propician la obesidad infantil, que elevan los índices de violencia, que evaden de la realidad… Incluso se ha categorizado la adicción a los mismos como “trastorno mental”, según la OMS. Sin embargo, los videojuegos han demostrado tener numerosas implicaciones y posibilidades en diferentes ámbitos, alejados de lo lúdico: Medicina, Educación, Psicología, transformación social… A través de este documento, pretendemos visibilizar las posibilidades educativas de los videojuegos, incidiendo particularmente en el ámbito de la Didáctica de la Lengua y la Literatura. Para ello, llevaremos a cabo una revisión bibliográfica que culminará con el análisis narrativo y literario de dos videojuegos no serios que, por sus características, resultan representativos de este planteamiento

    Videojuegos para la educación literaria: criterios de selección y análisis, corpus y propuesta de actuación didáctica en Educación Primaria

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    El interés de los videojuegos como medios de expresión artística y su consideración en diferentes áreas de conocimiento es cada vez más habitual. En esta tesis, se estudian las posibilidades que pueden ofrecer al desarrollo de la educación literaria; concretamente, la del alumnado. Así, en el bloque de fundamentación teórica se recoge la evolución que ha tenido la enseñanza de la Literatura hasta llegar a la educación literaria. También se valora el papel de las nuevas textualidades y de la literatura electrónica, que han dado lugar a nuevas formas de leer y, en consecuencia, a cambios en la recepción literaria. A continuación, se hace una breve aproximación al Aprendizaje Basado en el Juego (ABJ) y a los videojuegos como un recurso tecnológico dentro de esta metodología. Finalmente, se identifican características del videojuego que, entendido como medio de expresión narrativa, comparte con las obras de literatura digital, justificando así la inclusión de este medio en la misma y la elaboración de un modelo de análisis que permita estudiar la presencia de elementos narrativos y literarios en el mismo. La segunda parte de la tesis se concreta en una propuesta constituida por cuatro recursos: en primer lugar, la elaboración de unos criterios de selección que, basados en modelos para la valoración de obras infantiles aptas para el desarrollo de la educación literaria, buscan facilitar la identificación de videojuegos que puedan resultar de interés en ese mismo sentido; a continuación, la propuesta de un corpus inicial de carácter abierto constituido por títulos de videojuegos comerciales que cumplen con el planteamiento anterior; en tercer lugar, la revisión de un sistema de clasificación de videojuegos que atienda a la presencia de elementos narrativos y literarios y al modo en que sus mecánicas de juego influyen en el modo de transmitir la historia; por último, una propuesta didáctica para el aula de Educación Primaria basada en el diseño de una guía de lectura multimodal. Para la elaboración de la misma, se parte de la base de las guías de lectura tradicionales y se busca la inclusión de elementos multimodales, audiovisuales e interactivos para facilitar su empleo con videojuegos que presentan carga literaria. En el caso de esta investigación, de un juego breve independiente, desarrollado por Albsart en 2021 en el marco universitario y que reinventa el cuento de Caperucita Roja, introduciendo también algunos elementos propios de otras obras literarias clásicas, como Juan sin Miedo o los tres cerditos. La tesis concluye, pues, con la confirmación de la hipótesis de partida: que los videojuegos, adecuadamente seleccionados, pueden contribuir al desarrollo de la educación literaria mediante sus propios rasgos característicos y contenidos que les sitúan en el marco de la literatura electrónica

    El papel del videojuego en la formación de universos transmedia

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    Los videojuegos son un campo en pleno auge y representan, además, una importante alternativa de ocio para los adolescentes, sus principales usuarios. Por diferentes causas (información sesgada, amarillismo…), la forma en que la sociedad los percibe tiende a ser negativa y, sin embargo, los videojuegos tienen mucho que aportar a nivel didáctico. Lejos de alimentar el rechazo a estos soportes audiovisuales, este estudio se plantea que se han convertido en una parte fundamental de la cultura de los jóvenes y que, además, sus aportaciones didácticas no son ambiguas ni generalistas, sino que pueden concretarse en ámbitos como, por ejemplo, el de la Didáctica de la Lengua y la Literatura. Para comprobar estas posibilidades se ha hecho un análisis de distintos videojuegos y sus posibilidades concretas para la Educación Literaria. Además, se plantea el papel que cumplen estos dentro de la formación de distintas narrativas transmedia. De este modo, llegamos a la conclusión de la utilidad de emplear los videojuegos como elementos complementarios en el campo de la didáctica y como extensiones transmedia de diversas obras literarias, aportando como principal resultado una primera clasificación de videojuegos en función de sus características narrativas y/o literarias.Video games are on the rise and they also represent an important part of our culture nowadays, mainly for teenagers, who represent a great part of their users. Because of different causes (incomplete information, bad publicity…), people think that video games are not good, but they have something to do with teaching and formation. In this paper, we present video games as a new kind of reading, and also the fact that they play a role in the development of transmedia storytelling. In order to prove this, we have developed an analysis about video games and we have designed a new way of classification based on their narrative aims. We also defend the way in which video games can be used to achieve the knowledge of different books and films through their cross-media connections with them
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