21 research outputs found

    ANALISIS PENGGUNAAN WARNA PADA TRAILER FILM JOHN WICK CHAPTER-4 DENGAN SEMIOTIKA PEIRCE

    Get PDF
    Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui, apakah pemilihan warna dalam trailer film John Wick Chapter 4 sudah efektif, selaras dengan tema, genre, dan story film. Dipilihnya Trailer Film John Wick Chapter 4 untuk topik penelitian dikarenakan dalam tiga minggu setelah diunggah pada laman youtube, telah ditonton lebih dari 23 juta kali dan mendapatkan 269 ribu like, serta lebih dari 14 ribu komentar , hal itu membuktikan bahwa trailer tersebut dapat menarik banyak antusias penonton. Trailer FIlm merupakan sebuah representasi singkat dari film yang akan ditayangkan, digunakan untuk membangkitkan minat dan emosi penonton supaya ingin menonton keseluruhan film itu. Salah satu hal pada trailer film yang dapat menarik perhatian penonton trailer film adalah adanya teknik editing yang kreatif, dengan menampilkan adegan yang dirasa penting untuk memperkuat pesan tersirat yang ada didalam trailer, salah satunya dengan menggunakan warna. Warna berperan sangat besar sebagai pembeda identitas, mempengaruhi mood, dan menyampaikan pesan. Untuk mengetahui dari makna warna yang tersirat, penelitian ini menggunakan pendekatan semiotika milik Peirce dan psikologi warna milik John Gage. Didapatkan kesimpulan bahwa penggunaan warna pada trailer film John Wick Chapter 4 sudah efektif, karena dapat selaras dengan inti cerita, tema, dan genre film itu sendiri

    Adaptasi Permainan Papan Tradisional ke dalam Permainan Digital dengan Pendekatan Atumics: Studi Kasus Permainan Mul-Mulan

    Full text link
    Permainan Mul-mulan merupakan jenis permainan papan tradisional yang kini telah dilupakan karena hadirnya permainan digital yang lebih menarik bagi anak. Melihat Kenyataan itu, dibutuhkan upaya pelestarian yang mampu mengawinkan budaya tradisional dengan budaya modern-digital saat ini. Adaptasi budaya permainan tradisional ke permainan digital merupakan salah satu bentuk solusi pelestarian permainan tradisional yang cukup menjanjikan melihat konsumsi masyarakat yang tinggi terhadap permainan digital saat ini. Adaptasi budaya ini berupa proses akulturasi yaitu area bertemunya dua budaya yang dapat menerima nilai-nilai bawaannya. Pada penelitian ini dilakukan model adaptasi permainan Mul-mulan ke dalam permainan digital dengan pendekatan metode ATUMICS. Metode ini mengkombinasikan elemen budaya tradisi dengan elemen budaya modern pada sebuah desain. Melalui metode ATUMICS permainan tradisional dan digital dianalisis untuk mendapatkan susunan ideal dari enam elemen dasarnya, yaitu teknik (Technique), kegunaan (Utility), bahan (Material), ikon (Icon), konsep (Concept), dan bentuk (Shape). Akhirnya terbentuk model produk budaya hasil akulturasi yang dapat mewakili keberadaan produk permainan Mul-mulan

    Analisis Komponen Visual Dasar Sinematografi Dalam Film “Everything Everywhere All At Once”

    Get PDF
    Film merupakan media komunikasi massa yang bersifat audio visual untuk menyampaikan suatu pesan sekaligus menjadi sarana hiburan. Dalam pembuatan film yang baik, dibutuhkan teknik sinematografi dan penggunaan unsur visual yang baik. Sinematografi mencakup pengambilan gambar, pembangunan ide, kata, aksi, emosi, tone, berbagai cara komunikasi non-verbal dan menyatukannya dalam karya visual. Salah satu film yang memiliki sinematografi yang baik dan telah memperoleh penghargaan Best Picture di tahun 2023 ini adalah film Everything Everywhere All At Once. Penelitian ini dilakukan untuk mempelajari hal-hal yang menjadi kunci dalam penyusunan film Everything Everywhere All At Once dari sisi visual sehingga dapat menjadi salah satu film yang baik, indah, dan memperoleh banyak prestasi. Penelitian ini menggunakan metode penelitian deskriptif kualitatif untuk memperoleh informasi dan membuat deskripsi wawasan. Selanjutnya metode analisis data yang digunakan yaitu menggunakan pendekatan analisis komponen visual dasar berdasarkan teori Bruce Block. yang meliputi ruang (space), garis (line), bentuk (shape), nada (tone), warna (color), gerakan (movement), dan irama (rhythm). Berdasarkan analisis yang dilakukan, film ini memiliki 7 komponen visual dasar tersebut dengan lengkap. Kesimpulan yang diperoleh yaitu 7 komponen visual dasar tersebut memiliki peran penting untuk mendukung mengkomunikasikan cerita, pesan, suasana hati/perasaan dan emosi dalam sebuah film

    Imersifitas Game Untuk Pembelajaran Sejarah

    Full text link
    Pendidikan sejarah saat ini sangat kering dan membosankan. Siswa didik hanya belajar melalui buku dengan cara menghafalkan nama dan kapan peristiwa tersebut terjadi. Hal ini membuat generasi muda jenuh belajar sejarah. Belajar sambil bermain menjadi terobosan dalam sistem belajar. Dalam mendidik siswa, dapat digunakan sistem pembelajaran berbasis pengalaman. Game adalah salah satu media interaktif yang menjadi solusi belajar sambil bermain. Salah satu faktor penting dalam game bersifat imersif, dapat membuat pemain seakan akan larut didalam game dan tidak peduli dengan keadaan di sekitarnya. Sifat imersif juga dapat mempengaruhi penerimaan pemain terhadap isi dan pesan dari game. Imersifitas membuat pemain dapat seolah-olah menjadi bagian dalamperistiwa dalam game. Game memberikan pengalaman pada pemain game, sehingga dapat dimanfaatkan untuk pembelajaran sejarah. Tulisan ini akan membahas pemanfaatan imersifitas game dalam pembelajaran sejarah melalui studi kasus pada Game Samurai Warriors

    Plagiarisme dalam Pembuatan Periklanan Televisi di Indonesia

    Full text link
    Televisi dianggap sebagai media iklan paling berpengaruh dan mampumenjangkau luasnya spektrum konsumen. Televisi memungkinkan tiga kekuatan generator makna yang berkolaborasi membentuk sistem pertandaan, yakni narasi, audio dan visual. Di era globalisasi ini Perusahan dituntut membuat iklan yang lebih dari biasa. Tuntutan ini membuat biro iklan memciptakan iklan yang terkadang membingungkan konsumen. Untuk menengahi kebutuhan konsumen dan kreativitas pada pembuat iklan Dewan Periklanan Indonesia membuat tata cara periklanan yang disebut EPI. Walaupun EPI telah dibuat ternyata periklanan di Indonesia masih banyak yang melanggar etika periklanan tersebut. Salah satunya adalah kasus peniruan atau plagiarisme

    Perancangan Ruang Pamer Digital dalam Media Virtual Reality sebagai Upaya Menyediakan Ruang Pamer Interaktif

    Full text link
    Pameran karya menjadi kegiatan yang sangat penting bagi mahasiswa khususnya bagi mahasiswa DKV. Pemeran menjadi tempat untuk apresiasi karya. Dengan melakukan pameran, karya mahasiswa akan mendapatkan penilaian tidak hanya dari kalangan sendiri tapi juga dari masyarakat luas. Untuk mendorong mahasiswa DKV melakukan pameran, diperlukan ruang pamer yang representatif untuk menampilkan karya-karya yang mereka buat. Namun, untuk membuat ruang pamer atau galeri yang ideal tentunya akan memakan biaya yang tinggi. Universitas Dian Nuswantoro sebagai perguruan tinggi berciri khas IT di Semarang dapat memanfaatkan ruang virtual untuk menciptakan ruang pameran digital khususnya untuk mahasiswa desain komunikasi visual dengan memanfaatkan teknologi virtual reality . Pada penelitian ini, yang menjadi obyek peneltian adalah ruang galeri DKV. Metode yang dipakai dalam penelitan ini adalah metode MDLC (Multimedia Development Life Circle). Hasil dari penelitian ini adalah sebuah prototype aplikasi virtual reality galeri udinus

    IMERSIFITAS GAME UNTUK PEMBELAJARAN SEJARAH

    Get PDF
    Pendidikan sejarah saat ini sangat kering dan membosankan. Siswa didik hanya belajar melalui buku dengan cara menghafalkan nama dan kapan peristiwa tersebut terjadi. Hal ini membuat generasi muda jenuh belajar sejarah. Belajar sambil bermain menjadi terobosan dalam sistem belajar. Dalam mendidik siswa, dapat digunakan sistem pembelajaran berbasis pengalaman. Game adalah salah satu media interaktif yang menjadi solusi belajar sambil bermain. Salah satu faktor penting dalam game bersifat imersif, dapat membuat pemain seakan akan larut didalam game dan tidak peduli dengan keadaan di sekitarnya. Sifat imersif juga dapat mempengaruhi penerimaan pemain terhadap isi dan pesan dari game. Imersifitas membuat pemain dapat seolah-olah menjadi bagian dalam peristiwa dalam game. Game memberikan pengalaman pada pemain game, sehingga dapat dimanfaatkan untuk pembelajaran sejarah. Tulisan ini akan membahas pemanfaatan imersifitas game dalam pembelajaran sejarah melalui studi kasus pada Game Samurai Warriors

    PLAGIARISME DALAM PEMBUATAN PERIKLANAN TELEVISI DI INDONESIA

    Get PDF
    Televisi dianggap sebagai media iklan paling berpengaruh dan mampu menjangkau luasnya spektrum konsumen. Televisi memungkinkan tiga kekuatan generator makna yang berkolaborasi membentuk sistem pertandaan, yakni narasi, audio dan visual. Di era globalisasi ini perusahan dituntut membuat iklan yang lebih dari biasa. Tuntutan ini membuat biro iklan memciptakan iklan yang terkadang membingungkan konsumen. Untuk menengahi kebutuhan konsumen dan kreativitas pada pembuat iklan Dewan Periklanan Indonesia membuat tata cara periklanan yang disebut EPI. Walaupun EPI telah dibuat ternyata periklanan di Indonesia masih banyak yang melanggar etika periklanan tersebut. Salah satunya adalah kasus peniruan atau plagiarisme

    Pengembangan Custom Made Signage sebagai Sarana Informasi dalam Struktur Desain Sistem Tanda di Pasar Jrakah Semarang

    Get PDF
    Recently, the Government of Semarang City has been providing public facilities for societyseriously. One of public facilities that is improved namely market of Jrakah. Jrakah market is one oftraditional markets in Semarang which is finished renovated for the interest of society. Visually, thedevelopment concept of Jrakah market already looks good. The problem arises when the seriousness ofgovernment in developing of public facilities only focus on phisical building. Detail of facilities andinfrastructures on Jrakah market is not considered seriously.One of problem which visible is the absence ofgood sign system as information facility for visitors, especially buyers. The Sign system which is notcommunicative can make them be confused. This research is carried out to understand effectiveness of theexisting sign system, and to propose the design of new sign system which more communicative than onesbefore on Jrakah market. To solve that problem, the sign system design method which will be used is YongkiSafanayong’s ones, that is begun from breakdowning backgrounds, identifying problem, analizing, choosingstrategy, executing, and until finishing. The result of this research is design proposal of sign system which canbe applied on Jrakah market

    Pengaplikasian Motif Batik Gabungan Khas Jawa Tengah Dalam Fashion Modern

    Get PDF
    Batik salah satu kesenian yang hampir dimiliki di berbagai daerah di Indonesia dan daerah yang banyak memilki kesenian batik di Jawa Tengah. Mulai dari batik kawung khas Jogja, batik tujuh rupa khas Pekalongan, batik Naga Silam khas Cirebon dan batik Ukel Salem khas Brebes. Batik dijadikan identitas diri suatu daerah, itu alasan mengapa semua daerah di Jawa Tengah memiliki batik. Batik yang menjadi identitas ini pun memiliki motif yang berbeda disetiap daerahnya untuk membedakan batik. Motif beragam tak luput dari perkembangan jaman , desain motifnya modern dan pengaplikasian batik kekinian. Dalam memperkuat persatuan daerah lewat kesenian maka inovasi motif batik gabungan dari berbagai daerah di Jawa Tengah yaitu batik Ukel Salem Brebes dan batik Naga Silam Cirebon yang nantinya motif gabungan menjadi ornamen baru yang diaplikasikan pada fashion modern sehingga batik bisa eksis. Penelitian ini bertujuan menggabungkan dua jenis motif batik dari Jawa Tengah. Teori dari Gustami yaitu teori penciptaan yang terdiri dari eksplorasi, perancangan dan perwujudan yang akan dipakai sebagai metode perancangan. Proses teori penciptaan itu dimulai mencari data mengenai batik khas Jawa Tengah. Selanjutnya penggabungan dari jenis motif batik yang sudah dicari diaplikasikan pada pakaian, topi hingga tas modern. Teknik pengaplikaan menggunakan teknik printing
    corecore