58 research outputs found

    Inclusão Digital e Deficiência Visual: Análise do Uso de Ferramentas de Comunicação pela Internet

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    A deficiência visual pode ser definida como a perda total ou parcial, congênita ou adquirida, da visão. Como o nível de acuidade visual pode variar, as deficiências visuais são classificadas em dois grupos: cegueira ou visão subnormal. Segundo dados do Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística, somente no Brasil mais de seis milhões de pessoas apresentam algum tipo de deficiência visual. Em virtude de a inclusão digital ser um tema de expressiva relevância social, este trabalho objetiva analisar, por meio de um estudo experimental, como ela contribui para a socialização de portadores de deficiências visuais com base em três ferramentas de comunicação e interação social disponíveis na internet: Facebook, Google e Hotmail. A análise constatou que apesar de existirem decretos que obrigam sites a promoveram a acessibilidade, nem todos seguem a legislação, o que contribui para a falta de independência e autonomia dos deficientes visuais no acesso aos meios de informação e comunicação

    Menino, guri ou piá? Um estudo diatópico nas regiões Centro-Oeste, Sudeste e Sul a partir dos dados do projeto Atlas Linguístico do Brasil

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    Este trabalho utiliza como corpus de análise os dados coletados pela equipe do Projeto Atlas Linguístico do Brasil em três regiões: Centro-Oeste, Sudeste e Sul. Os dados referem-se às cidades do interior e às capitais de cada estado, coletados junto a informantes selecionados segundo o perfil estabelecido. Nesta oportunidade, objetiva-se discutir a distribuição diatópica das variantes lexicais para a questão 132 – “Criança pequenininha, a gente diz que é bebê. E quando ela tem de 5 a 10 anos, do sexo masculino?” – do Questionário Semântico-Lexical (COMITÊ NACIONAL DO PROJETO ALIB, 2001). A metodologia utilizada envolveu análises descritivas e inferenciais pertinentes ao estudo. Para tanto, oito hipóteses foram testadas no sentido de averiguar o comportamento e a distribuição diatópica das cinco variantes mais produtivas no conjunto de respostas. Os principais resultados observados indicam que as variantes apresentam comportamento distinto nas três regiões: (i) a variante “menino” apresenta distribuição homogênea nos dez estados; (ii) as formas lexicais “guri” e “piá” possuem distribuição heterogênea na região Sul; (iii) as variantes de etimologia indígena (“guri” e “piá”) são mais representativas nas regiões Sul e Centro-Oeste; (iv) há uma maior representatividade da variante “moleque” (étimo africano) na região Sudeste, principalmente em São Paulo e Minas Gerais

    APLICATIVO M-LEARNING PARA O ESTUDO DE CONCEITOS MATEMÁTICOS PARA O ENEM

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    O ENEM (Exame Nacional do Ensino Médio) é uma avaliação elaborada pelo Ministério da Educação e tem como finalidade mensurar o domínio de competências e habilidades de estudantes que estão concluindo o Ensino Médio. Atualmente, o exame é amplamente utilizado como instrumento de acesso pela maioria das instituições públicas do país. Assim, a preparação dos estudantes é essencial para a obtenção de bons resultados durante a disputa por uma vaga no ensino superior. Esta pesquisa apresenta o desenvolvimento de um aplicativo para a plataforma Android visando auxiliar a preparação de estudantes para o ENEM, no contexto da disciplina de matemática. Os principais resultados mostraram que a ferramenta se apresenta como uma boa alternativa a ser explorada em sala de aula

    Avaliação da Usabilidade de Interfaces Gráficas para Distribuições Linux

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    Diferentemente dos sistemas operacionais Microsoft Windows e MacOS, as distribuições Linux tratam de forma separada o desenvolvimento da interface gráfica e do sistema operacional, sendo que o usuário pode escolher o projeto de interface gráfica mais adequado para seu uso. Este trabalho avaliou a usabilidade das interfaces gráficas disponíveis para distribuições Linux, utilizando a metodologia de avaliação “teste de usabilidade” e os critérios de usabilidade definidos na ISO 9241-11. Como objeto de investigação, foram avaliadas as interfaces KDE Plasma 5.22, Cinnamon, Gnome com alterações do Ubuntu 21.10 e Pantheon Desktop. Os resultados obtidos revelaram que a interface KDE Plasma 5.22 foi a que obteve a melhor usabilidade dentre as interfaces avaliadas, considerando os perfis de usuários participantes da pesquisa

    PGE-UML: Uma Plataforma Web Gamificada para o Estudo da Unified Modeling Language

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    Este artigo discute o uso de uma plataforma web gamificada para o estudo da modelagem de software com a Unified Modeling Language (UML) sob a ótica discente. Muitos estudos mostram que há dificuldade no ensino-aprendizagem do tema, devido à complexidade de seus conceitos. Além disso, docentes enfrentam obstáculos em encontrar diferentes estratégias pedagógicas para ensinar o assunto. A plataforma proposta permitiu aos estudantes complementarem seus conhecimentos sobre a UML em um ambiente com elementos de jogos. A partir dos resultados, pode-se concluir que a plataforma alcançou uma ótima aceitação e satisfação de uso, sendo eficaz quanto ao engajamento e à motivação dos discentes, fazendo-os participar ativamente no estudo do conteúdo, sendo um complemento ao método tradicional de ensino

    Jogo Sério para Imersão no Desenvolvimento de Software Embarcado em Internet das Coisas no Contexto de Casas Inteligentes

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    Este artigo discute o uso de um jogo sério para oferecer uma visão geral sobre alguns problemas no desenvolvimento de soluções em Internet das Coisas (IoT) para casas inteligentes. A utilização de jogos como ferramenta de aprendizado é um método propício principalmente para o público mais jovem, por apresentar elementos de diversão e engajamento. O jogo proposto busca despertar o interesse dos estudantes no assunto, disseminando a ideia e a motivação em atuar na área de desenvolvimento por meio de uma experiência que demanda soluções de problemas no contexto de casas inteligentes. A partir dos resultados obtidos, pode-se concluir que o jogo foi capaz de introduzir os estudantes à área de IoT e motivá-los a aprofundar seus conhecimentos, tendo avaliação positiva por parte dos estudantes nos critérios técnicos investigados

    Um aplicativo para a aprendizagem do protocolo Advanced Cardiovascular Life Support

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    Esta pesquisa visa apresentar um aplicativo para apoiar o ensino e a execução do protocolo Advanced Cardiovascular Life Support – ACLS, em ambientes hospitalares, elaborado pela American Heart Association, principal associação de pesquisas cardíacas do mundo. Após seu desenvolvimento, o aplicativo foi testado com um grupo de estudantes voluntários. Por meio da aplicação do modelo Technology Acceptance Model, que utiliza dois critérios de avaliação da aceitação da tecnologia pautados pela utilidade percebida e facilidade de uso percebida, verificou-se que os resultados da simulação utilizando a ferramenta foram positivos, revelando indícios de que o aplicativo proposto foi eficaz em sua função de auxílio à execução do protocolo ACLS
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