18 research outputs found

    Motivational design of gamification systems : How motivation can lead to organizational behavioral change through gamification

    No full text
    Gamification blir mer populÀrt och anvÀnds idag inom mÄnga organisationer. Det finns dock ett gap mellan den teoretiska och den praktiska förstÄelsen inom design och utveckling av gamification. Gamification Àr samtidigt ett komplext fenomen som krÀver god kunskap inom mjukvaruutveckling och psykologi, eftersom gamification syftar till att motivera en beteendeförÀndring behövs Àven kunskap inom motivation och beteendevetenskap. FÄ utvecklare har denna efterfrÄgade kunskap och det finns dessutom en brist pÄ forskning inom design av gamificationsystem som ska motivera anvÀndare till organisatorisk beteendeförÀndring. Denna studie Àr utformad efter en kvalitativ tolkande ansats. Forskningsmetoden Àr inspirerad av metoden Design science research. För att samla in studiens empiri anvÀndes semistrukturerade intervjuer och en artefaktstudie som analyserades med inslag av bÄde deduktiv och induktiv tematisk analys. Studiens resultat visade att belöningar i form av positiv förstÀrkning Àr motiverande och leder vid upprepning till beteendeförÀndring. Att mÄlgruppsanpassa ett gamificationsystem visade sig ocksÄ vara av stor vikt. Studien bidrar med holistisk kunskap och rÄd kring design dÀr kunskapsbidraget finns i att inkludera funktioner som tillsammans med repetition ger förstÀrkning och Àr mÄlgruppsanpassade.

    En ansats att anvÀnda attitydsanalys för att hantera problemet med nya föremÄl i Slope one

    No full text
    This report targets a specific problem for recommender algorithms which is the new item problem and propose a method with sentiment analysis as the main tool. Collaborative filtering algorithms base their predictions on a database with users and their corresponding ratings to items. The new item problem occurs when a new item is introduced in the database because the item has no ratings. The item will therefore be unavailable as a recommendation for the users until it has gathered some ratings. Products that can be rated by users in the online community often has experts that get access to these products before its release date for the consumers, this can be taken advantage of in recommender systems. The experts can be used as initial guides for predictions. The method that is used in this report relies on sentiment analysis to translate written reviews by experts into a rating based on the sentiment of the text. This way when a new item is added it is also added with the ratings of experts in the field. The result from this study shows that the recommender algorithm slope one can generate more reliable recommendations with a group of expert users than without when a new item is added to the database. The expert users that is added must have ratings for other items as well as the ratings for the new item to get more accurate recommendations.Denna rapport studerar pÄverkan av problemet med nya objekt i rekommendationsalgoritmen Slope One och en metod föreslÄs i rapporten för att lösa det specifika problemet. Problemet uppstÄr nÀr ett nytt objekt lÀggs till i en databas dÄ det inte finns nÄgra betyg som getts till objektet/produkten. DÄ rekommendationsalgoritmer som Slope One baserar sina rekommendationer pÄ relationerna mellan anvÀndares betyg av filmer sÄ blir trÀffsÀkerheten lÄg för en rekommendation av en film med fÄ betyg. Metoden som föreslÄs i rapporten involverar attitydanalys som det huvudsakliga verktyget för att fÄ information som kan ersÀtta faktiska betyg som anvÀndare gett en produkt. NÀr produkter kan bli betygsatta av anvÀndare pÄ olika forum pÄ internet sÄ finns det ofta experter fÄr tillgÄng till produkten innan den slÀpps till omvÀrlden, den information som dessa experter har kan anvÀndas för att fylla det informationsgap som finns nÀr ett nytt objekt lÀggs till. Dessa experter kommer dÄ initiellt att anvÀndas som guide för rekomendationssystemet. SÄ nÀr ett nytt objekt lÀggs till sÄ görs det tillsammans med betyg frÄn experter för att fÄ mer trÀffsÀkra rekomendationer. Resultatet frÄn denna studie visar att Slope One genererar mer trÀffsÀkra rekommendationer dÄ en ny produkt lÀggs till i databasen med ett antal betyg som genererats genom attitydanalysanalys pÄ experters textrecensioner. Det Àr vÀrt att notera att ett betyg enbart för dessa expertanvÀndare inte hÄller utan experterna mÄste ha betyg av andra produkter inom samma omrÄde för kunna influera rekommendationer för den nya produkten

    Which are the banks internal driving forces for the development of financial services on the Internet?

    No full text
    Syfte: FörstÄ hur bankens marknadsstrategier, tekniska och organisatoriska utveckling har pÄverkat utvecklingen av finansiella tjÀnster pÄ Internet Metod Den metod vi har anvÀnt oss av Àr kvalitativa forskningsintervjuer med beslutsfattare inom det svenska bankvÀsendet. Genom att göra personliga intervjuer uppkom det en helt annan kontakt med respondenten. Tanken var Àven att vi skulle intervjua personer pÄ bankerna vilka dagligen arbetar med liknande frÄgor, detta för att fÄ sÄ bra kvalitet som möjligt pÄ de svar som vi fick. Vi valde att intervjua tvÄ av de fyra stora svenska bankerna, valet föll pÄ Handelsbanken och SEB. Slutsats Det finns primÀra och sekundÀra strategier bakom utvecklingen av finansiella tjÀnster pÄ Internet i Sverige. Dessa strategier Àr integrerade med varandra. De primÀra strategier vi identifierat Àr de marknadsmÀssiga och den organisatoriska utvecklingen, dÀr vi anser att marknadsstrategin haft störst betydelse vid införandet av finansiella tjÀnster pÄ Internet i Sverige. Den organisatoriska strategin ser vi som sekundÀr genom att organisationen Àven kan utgöra ett hinder

    Which are the banks internal driving forces for the development of financial services on the Internet?

    No full text
    Syfte: FörstÄ hur bankens marknadsstrategier, tekniska och organisatoriska utveckling har pÄverkat utvecklingen av finansiella tjÀnster pÄ Internet Metod Den metod vi har anvÀnt oss av Àr kvalitativa forskningsintervjuer med beslutsfattare inom det svenska bankvÀsendet. Genom att göra personliga intervjuer uppkom det en helt annan kontakt med respondenten. Tanken var Àven att vi skulle intervjua personer pÄ bankerna vilka dagligen arbetar med liknande frÄgor, detta för att fÄ sÄ bra kvalitet som möjligt pÄ de svar som vi fick. Vi valde att intervjua tvÄ av de fyra stora svenska bankerna, valet föll pÄ Handelsbanken och SEB. Slutsats Det finns primÀra och sekundÀra strategier bakom utvecklingen av finansiella tjÀnster pÄ Internet i Sverige. Dessa strategier Àr integrerade med varandra. De primÀra strategier vi identifierat Àr de marknadsmÀssiga och den organisatoriska utvecklingen, dÀr vi anser att marknadsstrategin haft störst betydelse vid införandet av finansiella tjÀnster pÄ Internet i Sverige. Den organisatoriska strategin ser vi som sekundÀr genom att organisationen Àven kan utgöra ett hinder

    Motivational design of gamification systems : How motivation can lead to organizational behavioral change through gamification

    No full text
    Gamification blir mer populÀrt och anvÀnds idag inom mÄnga organisationer. Det finns dock ett gap mellan den teoretiska och den praktiska förstÄelsen inom design och utveckling av gamification. Gamification Àr samtidigt ett komplext fenomen som krÀver god kunskap inom mjukvaruutveckling och psykologi, eftersom gamification syftar till att motivera en beteendeförÀndring behövs Àven kunskap inom motivation och beteendevetenskap. FÄ utvecklare har denna efterfrÄgade kunskap och det finns dessutom en brist pÄ forskning inom design av gamificationsystem som ska motivera anvÀndare till organisatorisk beteendeförÀndring. Denna studie Àr utformad efter en kvalitativ tolkande ansats. Forskningsmetoden Àr inspirerad av metoden Design science research. För att samla in studiens empiri anvÀndes semistrukturerade intervjuer och en artefaktstudie som analyserades med inslag av bÄde deduktiv och induktiv tematisk analys. Studiens resultat visade att belöningar i form av positiv förstÀrkning Àr motiverande och leder vid upprepning till beteendeförÀndring. Att mÄlgruppsanpassa ett gamificationsystem visade sig ocksÄ vara av stor vikt. Studien bidrar med holistisk kunskap och rÄd kring design dÀr kunskapsbidraget finns i att inkludera funktioner som tillsammans med repetition ger förstÀrkning och Àr mÄlgruppsanpassade.
    corecore