40 research outputs found

    Analisis Dekomposisi Wavelet pada Pengenalan Pola Lurik dengan Metode Learning Vector Quantization

    Get PDF
    Indonesia merupakan negara yang terdiri dari banyak suku dan adat istiadat. Keragaman budaya di Indonesia juga dapat dilihat dari kerajinan tenun seperti songket dari daerah sumatra, ulos dari daerah batak, dan kain lurik dari daerah Jawa Tengah. Kain lurik dibuat dengan motif bergaris-garis atau kotak-kotak tetapi memiliki pola yang bermacam-macam dan sulit dibedakan antara satu pola dengan yang lainnya. Dalam penelitian ini, pengenalan pola dilakukan dengan membangun jaringan syaraf tiruan dengan metode Learning Vector Quantization (LVQ). Proses dekomposisi yang digunakan untuk ekstraksi ciri suatu citra ini digunakan metode Discrete Wavelet Transform (DWT). Hasil penelitian menunjukan bahwa Jaringan syaraf tiruan untuk Pengenalan pola menggunakan metode LVQ dan wavelet haar, wavelet daubechies, wavelet symlet, dan wavelet coiflet menghasilkan sebuah jaringan syaraf tiruan yang memiliki kinerja berbeda-beda. Hasil terbaik dari kinerja jaringan ini diperoleh kinerja terbaik dengan akurasi sebesar 80% pada JST yang menggunakan metode dekomposisi wavelet haar

    Pengembangan Aplikasi Game Edukasi Mewarnai Gambar Untuk Anak Usia Dini Dengan Metode R & D

    Get PDF
    Berdasarkan hasil observasi dan wawancara menemukan permasalahan jika permainan mewarnai gambar belum berbasis digital. Anak-anak mulai kurang berminat, mengenal, dan bermain menggunakan game mewarnai gambar dikarenakan orang tua yang merasa khawatir dengan penggunaan kertas dan pensil warna bagi anak-anak yang masih berusia dini. Maka tujuan dari penelitian ini adalah untuk menghasilkan sebuah permainan mewarnai gambar berbasis komputer, permainan dapat menyelesaikan proses uji coba dengan hasil yang baik sehingga menarik minat anak-anak untuk bermain serta dapat melatih kemampuan anak dalam hal ketepatan mengenai target dan kecepatan mewarnai gambar. Metode Research and Development (R&D) akan diterapkan dalam penelitian ini, dari sepuluh tahapan peneliti akan menerapkan enam langkah yaitu (1) Potensi dan masalah, (2) Pengumpulan data, (3) Desain produk, (4) Revisi desain, (5) Uji coba produk, (6) Revisi produk. Program yang dihasilkan berupa game edukasi mewarnai gambar yang menggunakan karakter dari film animasi Spongebob Squarepants dalam rangka meningkatkan minat anak untuk bermain. Hasil dari proses pengujian blackbox testing sistem permainan berjalan dengan baik tanpa adanya error maupun bug, pengujian yang kedua yaitu alpha testing dengan persentase bobot poin di atas 80%, yang bisa dikatakan bahwa permainan mewarnai gambar yang dibuat sudah cukup baik

    Edukasi Tentang Tolong Menolong

    Get PDF
    Hak Cipta Rekaman video: Edukasi Tentang Tolong Menolon

    Media Pencegahan Covid-19

    Get PDF
    Hak Cipta Poster: Media Pencegahan Covid-1

    Pembuatan Hidroponik Sederhana Dari Barang Bekas

    Get PDF
    Hak Cipta Video Rekaman: Pembuatan Hidroponik Sederhana Dari Barang Beka

    Tips Packaging Cantik Dan Menarik

    Get PDF
    Hak Cipta Rekaman Video: Tips Packaging Cantik Dan Menari

    Cara Menjadi Wirausaha Yang Sukses

    Get PDF
    Hak Cipta Poster: Cara Menjadi Wirausaha Yang Sukse

    Perilaku Di Rumah Saat New Reality

    Get PDF
    Hak Cipta Poster : Perilaku Di Rumah Saat New Realit

    Peta Wilayah RW 5 Baciro, Kec. Gondokusuman, Kota Yogyakarta, DIY

    Get PDF
    Hak Cipta Peta: Peta Wilayah RW 5 Baciro, Kec. Gondokusuman, Kota Yogyakarta, DI

    Pemanfaatan Digital Marketing Bagi Pelaku UMKM

    Get PDF
    Hak cipta brosur: Pemanfaatan Digital Marketing Bagi Pelaku UMK
    corecore