23 research outputs found

    El ABP en la enseñanza de las matemáticas como estrategia didáctica para el desarrollo del pensamiento crítico en el nivel medio básico y modalidad telesecundaria

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    En 1968 surge en México el modelo de telesecundarias enfocado a la acumulación de conocimientos, actualmente se establece la necesidad de preparar a los estudiantes hacia un aprendizaje autónomo. Ante esta problemática y con el objetivo de conocer en qué medida el ABP permite a los estudiantes formular procedimientos de manera autónoma en torno a las cuestiones matemáticas, la investigación se basó en este modelo y en la técnica didáctica del aprendizaje basado en problemas, en la cual se observó que es el proceso el que facilita el aprendizaje de conceptos y contenidos propios de la asignatura de matemáticas

    Gamificación en ambientes masivos de Innovación Abierta en el área de sustentabilidad energética

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    [ES] Es indudable que la conectividad cada vez más al alcance del ser humano y la gran diversidad de recursos digitales impulsan fuertemente a la innovación abierta. Por ejemplo General Electric (GE) y la National Aeronautics and Space Administration (NASA) han creado un sistema online de concurso en el que cualquier persona y de cualquier lugar del mundo puede enviar proyectos innovadores (King y Lakhani, 2013; Gustetic, Crusan, Rader y Ortega 2015). Sin duda esto evidencia que la innovación abierta es una fuente de propuestas que se diseminan para desarrollar conocimiento (Garcia-Peñalvo, Garcia y Merlo, 2010; Ramírez Montoya, 2015) gracias a su acceso libre y a la participación colaborativa e interdisciplinaria de diversas comunidades ( UNESCO, 2012), contribuyendo así a la competitividad internacional de un país. De tal suerte que la innovación podría convertirse en la constante que determine el nivel de desarrollo de las naciones

    Gamificación en ambientes masivos de innovación abierta en el área de sustentabilidad energética

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    [EN]One of the main concerns affecting societies worldwide revolves around the theme of energy and sustainability. Like any biological organism, nations require to pay attention to this component to live, develop and grow. In response to this need, an increasing technological development has taken place in the last decades to change the use and production of conventional energy for clean and sustainable energy. The processes to transform the conventional clean and sustainable energy have brought changes that have affected the political, social, economic and educational sectors. Such is the case of Mexico. Some experts have considered that the energy reform (both in the hydrocarbons sector as well as in the electricity sector) has been one of the most critical changes in the country for the last 70 years, due to its implications in the economic, political, social, and educational sectors. One the actions taken was the strategic training program of human resources around energy themes was the creation of 135 thousand direct jobs and 365 thousand indirect jobs within the energy sector. In this sense, Mexico is under a profound reform towards the use of new technologies and specialized trainning. Additionally, this reform requires citizens to understand the energy reform and its implications to serve with more efficient administrative processes derived from this reform, as well as to develop business opportunities. At the same time, it is important that society in general meet the need and the implications of the energy reform so that the change process flow in the best possible harmony. In this sense, and given the urgent need to massively education in terms of the energy reform, as well as on issues of energy and sustainability, the project "bi-national laboratory for intelligent management of energy sustainability” as well as its" Technological training program” was launched in 2016 with the purpose to set a world class competitive sector. The project involved the Mexican Secretary of Energy, the National Council of Science and Technology, and the Tecnologico de Monterrey as an educational entity. The project consists of thirteen sub-projects, one of them corresponds to the open, interdisciplinary, and collaborative innovation to teach about sustainable energy through massive, open and courses (MOOCs). This sub-project have definetly impacted the academic, business and social communities of Mexico, raising awareness of the need for an energy reform, as well as the sustainable energy options. To meet this goal, there were twelve MOOC courses, but only one of them: conventional energies, clean and its technology was used for the purposes of the present research. Within the MOOC design goals was to include innovative teaching strategies such as the gamification in order to promote the motivation and learning of the participants. So, focused on the strategy of Gamification challenges and its relation with the variable partner-based demographic and academic, with the purpose of creating a model that can be transferable in the design, development and implementation of this, or other strategies teaching in open innovation, as the MOOC environments. To meet the objectives of the research, it was decided to develop a theoretical framework formed by the constructs: open, interdisciplinary, and collaborative innovation the MOOC as environments of open innovation and the role of the Gamification in education. Likewise, we opted for a mixed method approach, with a predominance of quantitative methods (QUAN-Qual). During the course Conventional energies, clean and its technology, 4819 students were enrolled and it was carried out with a sample of 1209, which corresponded to the participants who at least made an activity during the course. The instruments and strategies for data collection consisted of questionnaires, interviews, meaningful analysis of the alternative responses to the challenge gamificated by students and the analyses of the course. As a result of the research, proposes a model for the design, development, implementation and evaluation of innovative teaching strategies, such as the gamification, in environments of open innovation (MOOCs). Which aims to give a contribution to scientific knowledge, in such a way that a point of reference for the development of architecture teaching in this type of educational environment

    Teaching through Learning Analytics: Predicting Student Learning Profiles in a Physics Course at a Higher Education Institution

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    Learning Analytics (LA) is increasingly used in Education to set prediction models from artificial intelligence to determine learning profiles. This study aims to determine to what extent K-nearest neighbor and random forest algorithms could become a useful tool for improving the teaching-learning process and reducing academic failure in two Physics courses at the Technological Institute of Monterrey, México (n = 268). A quasi-experimental and mixed method approach was conducted. The main results showed significant differences between the first and second term evaluations in the two groups. One of the main findings of the study is that the predictions were not very accurate for each student in the first term evaluation. However, the predictions became more accurate as the algorithm was fed with larger datasets from the second term evaluation. This result indicates how predictive algorithms based on decision trees, can offer a close approximation to the academic performance that will occur in the class, and this information could be use along with the personal impressions coming from the teacher

    Limitaciones de los estudiantes de tercer grado de bachillerato con bajo desempeño académico al modelar polinomios a partir de un contexto.

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    La presente investigación fue abordada desde un enfoque cualitativo, con el propósito de describir los factores que intervienen en las limitaciones de los estudiantes de tercer grado de bachillerato al modelar por medio de una expresión algébrica un contexto real que involucra la suma de polinomios; esto desde el análisis de las actitudes, los ambientes de aprendizaje y los procesos de modelación desarrollados por los estudiantes. Realizada con veinte estudiantes de tercer grado de bachillerato con bajo desempeño en el área de matemáticas con edades en un rango de trece y quince años; pertenecientes a una institución educativa de carácter oficial, ubicada en un sector urbano del municipio de Villavicencio en el departamento del Meta- Colombia. En este sentido, el marco teórico se centró en la fundamentación del proceso de modelación, las problemáticas en torno al aprendizaje de las matemáticas, las problemáticas del aprendizaje de la modelación matemática y los errores frecuentes de los estudiantes; de modo que desde el marco del enfoque cualitativo, se emplearon la observación participante, la prueba de evaluación y la entrevista como instrumentos de recolección aplicados a los veinte estudiantes pertenecientes a la muestra. En conclusión esta investigación permitió explicar la influencia que tienen sobre el desarrollo de los procesos de modelación, las actitudes de los estudiantes, las estrategias de enseñanza, los ambientes de aprendizaje, la enseñanza de las fases del proceso de modelación y los obstáculos epistemológicos como factores intervinientes que permitieron categorizar en un nivel de modelación implícito el proceso de modelación desarrollado en el aula por los estudiantes participantes; así como también vislumbrar alternativas de fortalecimiento de dichos procesos

    Limitaciones de los estudiantes de tercer grado de bachillerato con bajo desempeño académico al modelar polinomios a partir de un contexto.

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    La presente investigación fue abordada desde un enfoque cualitativo, con el propósito de describir los factores que intervienen en las limitaciones de los estudiantes de tercer grado de bachillerato al modelar por medio de una expresión algébrica un contexto real que involucra la suma de polinomios; esto desde el análisis de las actitudes, los ambientes de aprendizaje y los procesos de modelación desarrollados por los estudiantes. Realizada con veinte estudiantes de tercer grado de bachillerato con bajo desempeño en el área de matemáticas con edades en un rango de trece y quince años; pertenecientes a una institución educativa de carácter oficial, ubicada en un sector urbano del municipio de Villavicencio en el departamento del Meta- Colombia. En este sentido, el marco teórico se centró en la fundamentación del proceso de modelación, las problemáticas en torno al aprendizaje de las matemáticas, las problemáticas del aprendizaje de la modelación matemática y los errores frecuentes de los estudiantes; de modo que desde el marco del enfoque cualitativo, se emplearon la observación participante, la prueba de evaluación y la entrevista como instrumentos de recolección aplicados a los veinte estudiantes pertenecientes a la muestra. En conclusión esta investigación permitió explicar la influencia que tienen sobre el desarrollo de los procesos de modelación, las actitudes de los estudiantes, las estrategias de enseñanza, los ambientes de aprendizaje, la enseñanza de las fases del proceso de modelación y los obstáculos epistemológicos como factores intervinientes que permitieron categorizar en un nivel de modelación implícito el proceso de modelación desarrollado en el aula por los estudiantes participantes; así como también vislumbrar alternativas de fortalecimiento de dichos procesos

    Gamit!: Plataforma para la gamificación basada en un sistema de recompensas para estudiantes universitarios

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    La gamificación es una técnica que permite utilizar en distintos contextos las que se presentan en los juegos. En la actualidad, existen varias iniciativas para aplicarla en contextos educativos, las cuales buscan impactar en la experiencia de los estudiantes mediante la mejora en la motivación (Surendeleg et al., 2014; Hamari et al., 2015; Rincón-Flores et al., 2018) y la atención de ellos (Hamari & Keronen, 2017). Para una correcta aplicación de la gamificación, es necesario basarse en alguna metodología que ordene y facilite su adopción, así como una herramienta que dinamice su utilización por parte de los docentes y los estudiantes. Gamit! Es una plataforma tecnológica de gamificación cuyo valor radica en facilitar la adopción de esta técnica mediante una metodología basada en narrativas

    Gamificación en la educación superior

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    Gamification is a strategy that emerged from armed forces and was developed later in business for strengthening consumer’s loyalty. In recent years, it has been adopted worldwide by educators to engage and motivate students during their learning process through both distance education and face-to-face courses. Gamification uses gaming elements in non-gaming contexts. Therefore, it is a valuable resource that allows the integration of cognitive, social and emotional aspects which favor learning. The purpose of this paper is to show how these elements are perceived by students and how they are capitalized on the teaching-learning process when activities that include challenge-based gamification are carried out.La gamificación es una estrategia que surgió en la milicia y que fue aplicada posteriormente en el área comercial con el propósito de fortalecer la fidelidad de los consumidores. En los últimos años ha sido adoptada por los educadores de diversas partes del mundo con el propósito de enganchar y motivar a los estudiantes en su proceso de aprendizaje, tanto en la educación a distancia como en los cursos presenciales. La gamificación toma elementos del juego en contextos que no son del juego, por ello resulta un recurso valioso que permite integrar aspectos cognitivos, sociales y emotivos, los cuales favorecen el aprendizaje. El propósito del presente trabajo es mostrar cómo estos elementos son percibidos por los estudiantes y cómo son capitalizados en el proceso de enseñanza-aprendizaje cuando se aplican actividades que incluyen gamificación basadas en retos

    Gamificación en ambientes masivos de innovación abierta en el área de sustentabilidad energética

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    La presentación corresponde a la utilizada en la defensa de grado doctoral que se llevó a cabo en la Universidad de Salamanca, España el pasado 10 de diciembre de 2018. El tema de la tesis es Gamificación en ambientes de innovación abierta en el área de sustentabilidad energética

    Gamification as learning scenario in programming course of higher education.

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    Gamification in higher education could be a bad strategy if you only consider creating a game environment for learning, but particularly for a programming course can represent the element of motivation to develop specific skills. This article presents a pilot learning environment using gamification, for which emotional, social, narrative and progress dynamics were applied. The mechanics consisted of challenges and opportunities, where some of components were badges and a leadership board. The educational strategy was applied during period January - April 2017 in Programming course at Technological University of Puebla-Mexico; through surveys, students' acceptance of intervention was questioned and academic results of experimental group were compared with those obtained in the last 8 years with students from previous courses. The main conclusion of the work indicates that intervention of proposal in classroom offered necessary motivation to students for achievement of challenges and can be applied to other subjects
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