194 research outputs found

    [Reseña] Zackariasson, P. & Wilson, T. L. (2012) (Eds). The Video game industry. Formation, present state and future. London: Routledge

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    Es una reseña de la obra: Zackariasson, P. & Wilson, T. L. (2012) (Eds). The Video game industry. Formation, present state and future. London: Routledg

    Competencia digital: desarrollo de aprendizajes con mundos virtuales en la escuela 2.0

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    El objetivo de este artículo es reflexionar sobre la idea del desarrollo de los aprendizajes curriculares utilizando como medio un recurso tecnológico: los mundos virtuales. Trabajando algunas áreas de la competencia digital en lo referido al sistema de interacción entre iguales, trabajo de las metas comunes e indagación del entorno. La propuesta didáctica supone el aporte de ciertas claves para la generación de actividades didácticas en la Escuela 2.0 con  medios muy utilizados por los alumnos en la sociedad actual. Digital competence: learning develop with virtual worlds in “escuela 2.0” Abstract The aim of this article explores the idea of developing curricular learning as a means of using an ICT: virtual worlds. Working some areas of digital competence as regards the system of peer interaction, shared goals work and investigating the environment. The methodological approach involves the provision of certain key to create educational activities in our “Escuela 2.0” with very used media by students in today's society

    Acquisition of emotional competences by means of the development and use of Serious Games in higher education

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    En este estudio realizado en una institución argentina de educación superior se comparan tres estrategias pedagógicas: la tradicional (basada en resolver problemas), el desarrollo de juegos serios y el uso de estos. Se utilizó una metodología mixta con ejecución secuencial explicativa. Los datos cuantitativos se recogieron usando pruebas objetivas y el TEIQue (Trait Emotional Intelligence Questionnaire). Por conveniencia se realizó un muestreo incidental no probabilístico (tradicional: n=27; desarrollo de juegos: n=25; uso de juegos: n=25). Después se recabaron datos cualitativos mediante 16 entrevistas. Los resultados del análisis indican que existen diferencias significativas a favor de las estrategias lúdicasIn this study, carried out at an Argentinian higher education institution, three pedagogical strategies are compared: the traditional one (based on problem solving), serious games development and their use. A mixed methodology with sequential explanatory execution was used. Quantitative data were collected using objective tests and the TEIQue (Trait Emotional Intelligence Questionnaire). Incidental non-probabilistic sampling was used for convenience (problem solving: n=27, game development: n=25, game use: n=25). Then, qualitative data were collected by means of 16 interviews. The results of the analysis show that there are significant differences in favor of playful strategie

    A digital competence integration model of university teachers for their professional development in the teaching of mathematics : Universidad Tecnológica Equinoccial de Ecuador

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    Esta investigación se centra en el desarrollo de un modelo de integración de la competencia digital del docente universitario para su desarrollo profesional en la enseñanza de la matemática, como escenario para el crecimiento y fortalecimiento del ejercicio profesional docente. Metodológicamente se analizaron los aspectos más relevantes de las diferentes normas y modelos propuestos por varios ministerios de educación, entre ellos Australia, Bélgica, Canadá, Chile, España, Estados Unidos, Francia, Noruega y otros, así como organizaciones como la UNESCO O ISTE, y las investigaciones de prestigiosas universidades (Pozos Pérez, 2009; Carrera y Coiduras, 2012; Prendes y Gutiérrez, 2013). Este estudio determina un perfil preliminar del profesorado del área de matemáticas, en el que se describen las dimensiones, competencias e indicadores que desarrolla el profesorado de una universidad de Ecuador y que fue validado por un grupo de expertos internacionales en competencias digitales. Los resultados muestran que el perfil está compuesto por 44 indicadores que corresponden a 21 habilidades digitales que responden a los niveles: básico, intermedio y avanzado de las cuestiones de dominio, uso e innovación en cinco áreas: información y alfabetización, comunicación y colaboración, creación de contenidos digitales, seguridad y resolución de problemas.This research focuses on developing a model of digital competence integration of the university teacher for their professional development in the teaching of mathematic, as a scenario for the growth and strengthening of the professional teaching practice. Methodologically, the most relevant aspects of the different standards and models proposed by several ministries of education were analyzed, among them Australia, Belgium, Canada, Chile, Spain, the United States, France, Norway and others, as well as organizations such as UNESCO or ISTE, and the researches of prestigious universities (Pozos Pérez, 2009; Carrera y Coiduras, 2012; Prendes y Gutiérrez, 2013). This study determines a preliminary profile of teachers in the area of mathematics, which describes the dimensions, competencies and indicators developed by teachers of a university in Ecuador and validated by a group of international experts in digitals competence teacher. The results show that the profile is composed by 44 indicators corresponding to 21 digital competences that respond to the basic, intermediate and advanced levels of domain, use and innovation in five areas: information and information literacy, communication and collaboration, creation of digital content, security and problem solvin

    Edutainment in “one laptop per child” models. A proposal with video games in social gaming

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    Es que solamente buscan los videojuegos o van al Facebook ese, para comunicarse”. Esta es la frase que habitualmente define a los padres y madres de los alumnos que, preocupados, ven cómo hasta en la escuela se están incorporando cada vez más ordenadores y que desconocen, en mayor o menor medida, el por qué de la incorporación masiva de tecnología en las aulas. Esta comunicación tiene como objetivo vislumbrar y/o explicitar las posibilidades y alternativas educativas de los “consumibles” culturales más comunes entre los usuarios de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC), a saber, los videojuegos. “En la red buscamos comunicarnos con otros, relacionarnos y divertirnos, jugar!” es lo que nos dicen los alumnos; esa es su meta, por lo que la Pedagogía y la Didáctica deben ofrecer una reflexión y no mirar hacia otro lado ignorando la eminente omnipresencia de los videojuegos, sean éstos en redes sociales o no, en la vida diaria de los niños y adolescentes de nuestro sistema educativo. Para cumplir con el objetivo propuesto nos hemos planteado la siguiente pregunta: ¿qué posibilidades educativas, bajo el prisma del Modelo 1 a 1, podemos hallar en estos usos sociales de la red? Particularmente, nos detendremos en describir los videojuegos en redes sociales ofreciendo casos particulares de videojuegos en estas redes tales como “Farmville” (la granja colaborativa), “ZooWorld” (el zoo en equipo), “Empires and Allies” (imperios y aliados” o “Cityville” (la gran manzana)."Only they looking for video games or they going to Facebook to communicate themself." This sentence usually defines parents of students who are concerned, see how even in school are increasingly incorporating computers and unknown, to a greater or lesser extent, the reason for the massive incorporation of technology in the classroom. This paper aims to glimpse and / or identify the possibilities and educational alternatives for cultural product common among users of Information Technology and Communication (ICT), like video games. "In the network we communicate with others, interact and have fun, play!" Is what students say, that's your goal, so the pedagogy and didactics should provide a reflection and not looking the other way ignoring the eminent ubiquity of video games, whether or not social media in the daily lives of children and adolescents in our educational systems. To meet the proposed target we have set ourselves the following question: what educational opportunities, through the prism of Model 1-1, we can find in these social networking applications? In particular, we will describe the game in social networking game offering special cases in these networks such as "Farmville" (collaborative farm), "ZooWorld" (the zoo as a team), "Empires and Allies" (empires and allies "and "Cityville" (the Big Apple).Junta de Extremadura IB-1002

    Contributions to the development of self-assessment systems powers of primary education grade

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    El sistema de evaluación por competencias de cada uno de los títulos académicos de las universidades que conforman el Espacio Europeo de Educación Superior debe evolucionar hacia nuevos horizontes. Entre otras líneas de trabajo cabe destacar el gran aporte que supone el acompañamiento de un sistema autoreferenciado de la evaluación de una competencia. Es interesante hacer partícipe a los alumnos de las posibilidades que para su aprendizaje supone el explicitar el grado de adquisición de una competencia. De este modo, tanto el docente como el alumno compartirán el mismo significado y verán la evaluación como algo muy positivo. La presentación de este proyecto supone un aporte sobre este sistema de evaluación que debe ser consensuado por el equipo coordinador de la asignaturas del plan de estudios y con una evidente inclusión de sistemas de autoevaluación por parte del alumnado.The competency assessment system for each academic degrees from universities that make up the European Higher Education Area (EHEA) must evolve to new horizons. Among other lines of work include the great contribution which is accompanied by a self-referential system of evaluation of competence. It is interesting to involve students in the possibilities for learning involves explicit degree of acquisition of competence. Both the teacher and student share the same meaning and see evaluation as something very positive. This project is a contribution on this evaluation system should be decided by the team coordinator of the subjects in the curriculum and to accommodate self-evaluation system by students

    Social networking and microblogging: educational innovation in higher education

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    Cada día nacen nuevos sitios web destinados a crear y gestionar redes sociales, a crear grupos o comunidades, a mantener el contacto online con personas conocidas o con los conocidos de estos últimos, a compartir conocimiento, experiencias, música, fotografías, entre otros. Estamos viviendo un gran fenómeno social que está revolucionando la manera de comunicarse y de interactuar con los demás, puesto que se están originando nuevas formas de interacción social, hasta ahora jamás producidas, donde se desencadena una red de contactos e intercambio virtual y dinámico entre personas, grupos e instituciones que tienen intereses y necesidades comunes (Bettinson, 2009; Espuny et al., 2011). Este fenómeno es provocado principalmente por las llamadas «redes sociales virtuales y el microblogging». Pero, ¿qué son exactamente las redes sociales virtuales?, ¿qué las diferencia de las redes sociales meramente físicas?, ¿qué ventajas e inconvenientes puede conllevar su uso? y por supuesto, ¿cómo podemos aprovechar esas ventajas en los diferentes contextos formativos?. En este artículo se presentan distintas experiencias educativas realizadas por tres docentes de la Facultad de Formación del Profesorado de la Universidad de Extremadura, que puede servir como marco de reflexión y acción en la praxis e innovación educativa que pueden servir de reflexión, ejemplo o de punto de partida para todo aquel docente que busque en las redes sociales la oportunidad de innovar en su práctica educativa.Nowadays, new websites are created everyday. They are devoted to creating and managing social networks, create groups or communities, to keep online contact with acquaintances and the acquaintances of the latter, to share knowledge, experiences, music, photographs, etc. Thus, we are witnessing a great social phenomenon, a true revolution in the way of communicating and interacting with others, owing to the fact that new modes of social interaction, unknown before, are emerging, whereby new networks of contacts and virtual and dynamic exchanges surge among individuals, groups and institutions sharing common interests and needs (Bettinson, 2009; Espuny et al., 2011). This phenomenon is mainly triggered by the so called «virtual social networking and microblogging». However, what exactly are virtual social networks?; what is it that differenciate them from mere physical social networks?; what are the advantages and drawbacks their use can entail?, and above all, how can we make the most of them in regular and virtual teaching? Hereby will be explained different teaching experiences carried out by three lecturers from the University of Extremadura that should serve as a reflexion, experience sharing or starting point for those practitioners that are looking for innovation in the social networking area

    Videojuego in social network: a new model of communication

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    Los videojuegos en las redes sociales son la combinación de una evolución paralela, por un lado el desarrollo del entretenimiento y las interfaces interactivas y, por otro, la evolución de los nuevos medios de comunicación, con Internet a la cabeza. Pasando por el correo electrónico y desarrollándose en múltiples direcciones, parece que las redes sociales se han convertido en el actual estándar de comunicación social, no solo en entornos grupales, sino de transmisión de información masiva de un modo viral. Una estructura no jerarquizada que ha conseguido atraer a más de 600 millones de usuarios y, con ellos, un enorme negocio. Como otros tantos, el videojuego se adentra en estos sites, un entorno que le es natural en un principio, recogiendo los frutos de los juegos multijugador masivos, pero pronto se enriquece adaptándose al medio y creando nuestras estructuras comunicacionales adecuadas a una nueva y desconocida situación. Como en otras aplicaciones de las TIC en ámbitos educativos, el videojuego puede ser utilizado con estos fines; no sólo con proyectos infantiles ni programas interactivos dedicados a la enseñanza, sino como videojuegos intrínsecamente. Casos como los serious games nos muestran las enormes posibilidades que tienen a distintos niveles. Para el caso de los videojuegos sociales, las opciones pedagógicas multiplican sus posibilidades al acceder a un público masivo con estructuras que, si bien pueden alejarse de los clásicos procedimientos educativos, sí que se fundamentan sobre estas bases ya que permiten una distribución rápida, barata y de acceso sencillo, sin que representen para el usuario una carga, sino un aprendizaje pasivo. Por ello, es importante preguntarse cómo se desarrolla un videojuego social, cuál es su narrativa, cómo se comportan los individuos ante él y, sobre todo, cómo podemos orientarlo hacia nuestros objetivos.Videogames in social networks are a combination of a parallel evolution on the one hand the development of entertainment and interactive interfaces, and the evolution of new media, Internet to the head. Via email and develop in many directions, it seems that social networks have become the current standard of social communication, not only in group settings, but mass transmission of a viral way. Anonhierarchical structure that has attracted more than 600 million users and with them, a huge business. As many others, the game goes into these sites, an environment that is natural at first, reaping the benefits of massively multiplayer games, but quickly adapting to the environment enriches our structures and creating appropriate communication to a new and unfamiliar situation . As in other applications of ICT in educational settings, the game can be used for this purpose, not only interactive children's projects and programs dedicated to teaching, but as games intrinsically. Cases such as serious games show the enormous possibilities that are at different levels. In the case of social gaming, educational options multiply their possibilities to access a massive public structure, although they may move away from traditional educational procedures, it is indeed based on these bases because they allow rapid deployment, cheap and easy access, without posing a burden to the user, but a passive learning. It is therefore important to ask how to develop a social game, what his narrative is, how individuals behave before it and, how we can guide you toward our goals.peerReviewe

    Análisis del conocimiento del código PEGI en la formación inicial del profesorado

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    El desconocimiento del código PEGI por parte de padres, madres y docentes es un problema para el consumo responsable de videojuegos. La ignorancia de los símbolos y la falta de formación para interpretarlos hace que a pesar de estar ubicado desde hace años en las portadas y contraportadas de los videojuegos sea un desconocido por los consumidores y lo obvien a la hora de consultar la idoneidad del producto. Se realizó una investigación para conocer qué vinculaba al código PEGI con el contexto educativo haciendo que el alumnado de Grado de Infantil utilizasen este código para clasificar videojuegos y decidir sobre si son o no adecuados para la inclusión en la práctica educativa. Es de interés que los docentes conozcan este sistema pues son productos culturales relevantes que están presentes en el ocio de los discentes y cada vez en mayor medida en las aulas de todos los niveles educativos
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