32 research outputs found

    Introducción al análisis retórico del texto fílmico

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    Este artículo pretende establecer líneas específicas de investigación para abordar un análisis textual fílmico desde una perspectiva eminentemente retórica. Para ello, se delimita el ámbito de influencia de la Retórica frente a otras disciplinas afines, se define la materia de estudio y se exponen sus características y funciones preponderantes, a la vez que se articula un doble proceso de análisis retórico, primero, como comunicación persuasiva y, segundo, como conjunto de operaciones, pautas y herramientas codificadas de creación y análisis del discurso fílmico

    Análisis de la participación del lectoautor en la construcción del videojuego

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    Uno de los aspectos susceptibles de análisis más fascinantes que podemos encontrar en los medios de entretenimiento contemporáneos es, sin duda, la progresiva importancia que la intervención activa por parte del receptor ha ido adquiriendo en la propia construcción de contenidos y discursos de esas formas culturales de ocio. El videojuego, como manifestación más avanzada de esa participación lectora en la creación de los textos, resulta un campo de investigación excepcional para comprender hasta que punto la interactividad y la autoría abierta y compartida han devenido los rasgos más sobresalientes a la hora de realizar un producto de entretenimiento audiovisual.     En este artículo repasaremos los distintos ámbitos donde esta participación por parte del jugador resulta más evidente, no circunscrita meramente al acto de jugar, sino como  aportación relevante a la creación del propio texto, y señalaremos las vías potenciales que comienzan ya hoy a vislumbrarse en un futuro no tan lejano

    Análisis de la participación del lectoautor en la construcción del videojuego

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    Uno de los aspectos susceptibles de análisis más fascinantes que podemos encontrar en los medios de entretenimiento contemporáneos es, sin duda, la progresiva importancia que la intervención activa por parte del receptor ha ido adquiriendo en la propia construcción de contenidos y discursos de esas formas culturales de ocio. El videojuego, como manifestación más avanzada de esa participación lectora en la creación de los textos, resulta un campo de investigación excepcional para comprender hasta que punto la interactividad y la autoría abierta y compartida han devenido los rasgos más sobresalientes a la hora de realizar un producto de entretenimiento audiovisual.     En este artículo repasaremos los distintos ámbitos donde esta participación por parte del jugador resulta más evidente, no circunscrita meramente al acto de jugar, sino como  aportación relevante a la creación del propio texto, y señalaremos las vías potenciales que comienzan ya hoy a vislumbrarse en un futuro no tan lejano

    La poética del plano-secuencia: análisis de la enunciación fílmica en continuidad

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    Esta investigación analiza la técnica o modo de enunciación fílmica del plano– secuencia como estructura paradigmática de la construcción textual en continuidad o de la no fragmentación. Partiendo de las diferentes concepciones terminológicas existentes, se formula una definición original del objeto material de estudio, se contrasta con otros instrumentos o recursos discursivos como la toma larga, se exponen las divergentes teorías generales erigidas en torno al montaje interno y se procede metodológicamente al análisis textual e interpretación de la continuidad fílmica. En este bloque empírico se sistematizan sus bases tecnológico–expresivas; se contextualiza en los Modos Históricos de Representación del Cine; se enumeran las características poéticas enunciativas y discursivas fundamentales; se relacionan e integran las unidades específicas con la película en su conjunto; se confrontan las estructuras no fragmentadas con las articulaciones formales del montaje externo y, finalmente, se establecen criterios taxonómicos para la clasificación de planos–secuencia.[ABSTRACT]It is analyzed in this research Ph.D. thesis the technique or the film mode of the Sequence-Shot enunciation as paradigmatic structure of the continuous or non fragmented textual framing or construction. Starting from the different existent terminological conceptions, it is developed an original definition of the material object of study, confronting it to other discursive instruments or resources such as the Long Take, diverging general theories are discussed built up around the internal editing and we proceed methodologically to the textual analysis and interpretation of the film continuity. Their expresive-technological bases are systematized in this block; it is contextualized in the Historical Modes of Film Representation; the fundamental enunciative and discursive poetic features are mentioned; the specific units are related and integrated to the film seen as a whole; the non fragmented structures are confronted to the formal articulations of the external editing and, finally, taxonomic criteria are set for the classification of the Sequence-Shots

    Analysis of the narrative communication characteristics of virtual reality experiences: meaning-making components of the immersive story

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    Virtual reality is a technology and media that has evolved dramatically in the last decades. Undoubtedly, the medium has developed its own dynamics and narrative characteristics, due to the possibility of interaction and the ability to allow the viewer/user to focus on different levels of action. In this research, the relevant narrative characteristics in virtual reality are described based on a literature review. Secondly, a sample of online experiences of 360º virtual reality, or cinematic virtual reality (CVR), are analyzed to determine the characters and possibilities of narrative features presented. This analysis can help establish parameters and guidelines for the creation of virtual reality and 360º immersive contents in heterogeneous audiovisual and multimedia fields. The results show both the narrative and aesthetic possibilities of the analyzed videos and their technical and expressive possibilities, in terms of the ability to integrate narrative structures, as well as content in the use of innovative formal resources. In this sense, 360º immersive video becomes an added value of considerable dimensions

    Mundos virtuales 3D para la comunicación e interacción en el momento educativo online

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    3D Virtual Worlds offer the possibility of a redesign of communication situations of traditional online education, being its potentiality to restore characteristics of classical classroom education. Here we present the design of a teaching methodology that includes the phases of action for the development of educational activities in 3D platforms as complementary resource for online education. As a result, it is confirmed the positive impact of its use in learning skills, social dimension of learning and student motivation.Los Mundos Virtuales 3D ofrecen la posibilidad de un rediseño de las situaciones de comunicación educativa online tradicionales, siendo su potencialidad la de restituir características propias de la educación presencial clásica. Aquí presentamos el diseño de una metodología docente que recoge las fases de actuación para el desarrollo de actividades educativas en plataformas 3D, como recurso complementario para la enseñanza online. Como resultado, se confirma el impacto positivo de su uso en el aprendizaje de competencias, la dimensión social del aprendizaje y la motivación de los alumnos

    Open Data in Mobile Applications, New Models for Service Information

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    The combination of open data generated by government and the proliferation of mobile devices enables the creation of new information services and improved delivery of existing ones. Significantly, it allows citizens access to simple,quick and effective way to information. Free applications that use open data provide useful information in real time, tailored to the user experience and / or geographic location. This changes the concept of “service information”. Both the infomediary sector and citizens now have new models of production and dissemination of this type of information. From the theoretical contextualization of aspects such as processes datification of reality, mobile registration of everyday experience, or reinterpretation of the service information, we analyze the role of open data in the public sector in Spain and its application concrete in building apps based on this data sets. The findings indicate that this is a phenomenon that will continue to grow because these applications provide useful and efficient information to decision-making in everyday life.La conjunción de la apertura de datos por parte de las administraciones públicas y la proliferación de los dispositivos de movilidad favorece la creación de nuevos servicios, la mejora en la prestación de los existentes y la configuración de nuevos usos comunicativos por parte de los ciudadanos. El desarrollo y puesta a disposición de aplicaciones gratuitas que utilizan los datos abiertos, ofreciendo información de utilidad, en tiempo real, adaptada a la experiencia del usuario y/o geolocalizada, plantea una reformulación del concepto de “información de servicio”, ya que ofrece tanto a los ciudadanos como al sector infomediario un espacio emergente para el desarrollo de nuevos modelos de producción, diseminación y consumo de este tipo de información. Desde la contextualización teórica de los procesos de sensorización de la realidad, el registro móvil de la experiencia cotidiana, o la reinterpretación de la información de servicio, se analiza el papel de los datos abiertos en el sector público en España y su aplicación concreta en la creación de apps de servicio basadas en estos. Se revela la extraordinaria emergencia de esta nueva forma de acceder a la información de servicio y su utilidad para la toma de decisiones en la vida cotidiana

    RIED. Revista iberoamericana de educación a distancia

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    Monográfico con el título: "Visión de los MOOC desde una perspectiva práctica"Título, resumen y palabras clave también en inglésResumen basado en el de la publicaciónEl desarrollo de un MOOC (Massive Open Online Course) de calidad supone la puesta en marcha de un complejo proceso de planificación, diseño y desarrollo que implica a diferentes profesionales y áreas de trabajo. La eficacia del sistema de producción precisa establecer metodologías específicas que atiendan, no sólo a las características concretas del contexto de elaboración, sino que aúnen estrategias y técnicas procedentes de diferentes ámbitos como el diseño de recursos educativos, la producción audiovisual y el desarrollo multimedia e interactivo. A través de la aplicación de un proceso inspirado en los principios de investigación-acción, se presenta el modelo metodológico alcanzado para la producción y desarrollo de contenidos audiovisuales y multimedia para MOOC (Massive Open Online Course), tras un año de interacciones sucesivas. El proceso se ha llevado a cabo durante el desarrollo secuencial de los cinco primeros MOOC (Massive Open Online Course) elaborados para la plataforma URJCx de la Universidad Rey Juan Carlos. El proceso ha requerido la configuración de equipos de trabajo y medios especializados, de un programa de acción, y de la definición de estrategias que han sido puestas a prueba mediante procesos iterativos y participados de diseño, implantación (acción), análisis y evaluación dirigidos a la mejora y la eficacia de los procesos de producción. La secuencia de interacciones han permitido definir un modelo de producción más ligero, basado en el desarrollo de esquemas y patrones formales que funcionan como plantillas generales tanto para la producción audiovisual como multimedia, y la mejora de los flujos de comunicación y trabajo entre los equipos de trabajo involucrados.ES

    Metodología de producción para el desarrollo de contenidos audiovisuales y multimedia para MOOC

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    The development of a MOOC involves the implementation of a complex process of planning, design and development. This process requires the participation of different professionals and work areas. The efficiency of the production system needs to establish specific methodologies. These should address the specific characteristics of the context of development, and they must combine strategies and techniques from different areas: instructional design, audiovisual production and multimedia development. The article presents a methodological model for the production and development of audiovisual and multimedia content for MOOC, after a year of successive interactions of implementation and evaluation. This becomes a result of a procedure based on the action research methodology. The process has been carried out during the sequential development of the first five MOOCs developed for the platform URJCx Rey Juan Carlos University (Spain). The process, which is part of an overall strategy, has required the creation of dedicated professional teams and the provision of specialized resources. The working methodology has been tested by iterative processes of design, implementation (action), analysis and evaluation aimed at improving the efficiency of production processes. The interactions sequence? have defined a model of lighter production, based on the development of schemes and formal patterns both for audiovisual production and multimedia. These schemes work as general templates. Also it has improved communication flows and work among the teams involved.El desarrollo de un MOOC de calidad supone la puesta en marcha de un complejo proceso de planificación, diseño y desarrollo que implica a diferentes profesionales y áreas de trabajo. La eficacia del sistema de producción precisa establecer metodologías específicas que atiendan, no sólo a las características concretas del contexto de elaboración, sino que aúnen estrategias y técnicas procedentes de diferentes ámbitos como el diseño de recursos educativos, la producción audiovisual y el desarrollo multimedia e interactivo. A través de la aplicación de un proceso inspirado en los principios de investigación-acción, se presenta el modelo metodológico alcanzado para la producción y desarrollo de contenidos audiovisuales y multimedia para MOOC, tras un año de interacciones sucesivas. El proceso se ha llevado a cabo durante el desarrollo secuencial de los cinco primeros MOOC elaborados para la plataforma URJCx de la Universidad Rey Juan Carlos. El proceso ha requerido la configuración de equipos de trabajo y medios especializados, de un programa de acción, y de la definición de estrategias que han sido puestas a prueba mediante procesos iterativos y participados de diseño, implantación (acción), análisis y evaluación dirigidos a la mejora y la eficacia de los procesos de producción.  La secuencia de interacciones han permitido definir un modelo de producción más ligero, basado en el desarrollo de esquemas y patrones formales que funcionan como plantillas generales tanto para la producción audiovisual como multimedia, y la mejora de los flujos de comunicación y trabajo entre los equipos de trabajo involucrados

    Mundos virtuales 3D para la comunicación e interacción en el momento educativo online

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    Los Mundos Virtuales 3D ofrecen la posibilidad de un rediseño de las situaciones de comunicación educativa online tradicionales, siendo su potencialidad la de restituir características propias de la educación presencial clásica. Aquí presentamos el diseño de una metodología docente que recoge las fases de actuación para el desarrollo de actividades educativas en plataformas 3D, como recurso complementario para la enseñanza online. Como resultado, se confirma el impacto positivo de su uso en el aprendizaje de competencias, la dimensión social del aprendizaje y la motivación de los alumnos
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