54 research outputs found
Metaverse Technologies for Collaborative Learning: Insights from a Pilot Study in Meta’s Horizon Workroom
Metaverses are three-dimensional computer-generated “spaces” where people represented by software agents called avatars can interact and or collaborate with other avatars. Virtual Reality (VR) is a human-computer interface that simulates a virtual instance of real-world environments. The use of metaverses with VR capabilities is still relatively new and has not been well evaluated in learning settings. The broad goal of this research is to advance the understanding of the design and evaluation of virtual learning environments (VLE) with particular emphasis on the perceived “sense of virtual place” and its usability in an educational context. Specifically in this paper, we want to understand how teams can use metaverse technology capabilities available in virtual worlds such as Meta’s Horizon Workrooms to complete a task in a collaborative learning setting. A pilot study was conducted using Meta’s Horizon Workrooms to develop insights relating to the use of such technologies in VLEs. The study provided mixed results and showed that student teams are somewhat satisfied with the usability of the VLE system, however, the participants rated the sense of virtual place for this technology as below average. The findings of this pilot study have implications for VLE design using metaverse technology capabilities
Understanding Employer Attractiveness for Generation Z in the IT Industry: Insights and Implications for Future Recruitment Strategies
Purpose: This research delves into understanding the selection criteria of Generation Z, specifically those with an IT education background, in choosing potential employers. The study aims to bridge the gap in knowledge regarding employer attractiveness from the perspective of this emerging workforce cohort. Design/Method/Approach: A quantitative approach was employed, utilizing a survey method to gather data. The study predominantly targeted students from an Austrian business school, resulting in a sample size of 156 respondents. The survey included a Conjoint Analysis to evaluate various employer attributes. Findings: The findings highlight the significance of workplace flexibility, Work-Life Balance, and meaningful, varied job tasks for Generation Z. Salary emerged as a crucial factor influencing their choice of an attractive employer. While symbolic attributes were slightly more critical than instrumental ones, no significant impact of professional experience on the perceived relevance of symbolic attributes was found. Theoretical Implications: The study enriches the Instrumental-Symbolic Framework by validating the importance of symbolic attributes for Generation Z. Practical Implications: Practitioners can leverage these insights to tailor their Employer Branding strategies to attract Generation Z, focusing on flexible work arrangements, meaningful work, and competitive salaries. Originality/Value: This research provides new insights into the preferences of Generation Z in the IT sector, highlighting the nuanced differences in their employer selection criteria compared to previous generations. Research Limitations/Future Research: The study’s limitations include its focus on two specific educational institutions and the lack of rural-urban differentiation among respondents. Future research could explore these criteria across diverse geographic and institutional contexts. JEL Сlassіfіcatіon: J24, M12, M51 Мета: це дослідження спрямоване на розуміння критеріїв відбору покоління Z, зокрема тих, хто має ІТ-освіту, при виборі потенційних роботодавців. Дослідження має на меті подолати прогалину в знаннях щодо привабливості роботодавця з точки зору цієї нової групи робочої сили.Дизайн/метод/підхід: було застосовано кількісний підхід із використанням методу опитування для збору даних. Дослідження переважно було націлене на студентів австрійської бізнес-школи, у результаті вибірка склала 156 респондентів. Опитування включало спільний аналіз для оцінки різних атрибутів роботодавця.Висновки. Отримані дані підкреслюють важливість гнучкості робочого місця, балансу між роботою та особистим життям, а також змістовних, різноманітних робочих завдань для покоління Z. Зарплата виявилася вирішальним фактором, що впливає на вибір привабливого роботодавця. Хоча символічні атрибути були дещо більш критичними, ніж інструментальні, не було виявлено істотного впливу професійного досвіду на сприйману релевантність символічних атрибутів.Теоретичні наслідки: дослідження збагачує інструментально-символічний фреймворк, підтверджуючи важливість символічних атрибутів для покоління Z.Практичні наслідки: спеціалісти-практики можуть використовувати ці знання, щоб адаптувати свої стратегії брендингу роботодавця для залучення покоління Z, зосереджуючись на гнучкому робочому порядку, змістовній роботі та конкурентоспроможній зарплаті.Оригінальність/цінність: це дослідження дозволяє по-новому зрозуміти переваги покоління Z в ІТ-секторі, висвітлюючи тонкі відмінності в критеріях відбору роботодавців порівняно з попередніми поколіннями. JEL Сlassіfіcatіon: J24, M12, M51Обмеження дослідження/Майбутнє дослідження: обмеження дослідження включають його фокусування на двох конкретних навчальних закладах і відсутність диференціації між респондентами між селом і містом. Майбутні дослідження можуть вивчити ці критерії в різних географічних та інституційних контекстах
Mergers and Acquisitions - Elaborating Factors for Enterprise Interoperability in an ERP context
In this paper, the authors discussed Enterprise Interoperability (EI) in Mergers and Acquisitions (M&A) transactions focusing on ERP systems. Essential connections to practice are drawn through a discussion of use cases with experts from the fields of M&A, IT, and ERP. The research questions are defined as: What are the core influencing factors determining interoperability profiles? What will the future look like regarding the ERP dimension? Based on eleven experts and qualitative content analysis, relevant findings on EI implementation scenarios are extracted. There are different approaches to achieve Enterprise Interoperability, depending on the context of the M&A transaction. Finally, the crucial decision factors are given in the findings and show the future development of ERP systems integrations. Current results suggest that fast and easy EI is a critical requirement to meet the increasing need for flexibility and ERP systems are at the core of these developments
Cash in the Trash? An Austrian Perspective on Mobile Payment Adoption
Despite offering many benefits to consumers, merchants, banks, and other providers, mobile payment still has not found widespread acceptance in Austria, for example, in 2015, 15% of Austrian consumers used the Internet or a mobile device for payments and 16% made contactless payments at least once a week. This study sheds light on this issue by taking a consumer perspective and investigating the factors that foster or hinder mobile payment adoption. Three popular user acceptance models were compared and in the end, a unified theory of acceptance and use of technologybased model (UTAUT2) was chosen. The developed model was composed of 12 factors (behavioral intention, utilitarian performance expectancy, hedonic performance expectancy, effort expectancy, social influence, facilitating conditions, perceived risk, perceived security, privacy concerns, trust, cost, personal innovativeness) and three moderators (age, gender, experience). The proposed model was tested using data from 158 Austrian consumers and analyzed with partial least squares structural equation modeling (PLS-SEM). The results showed that 68% of consumers’ intention to use mobile payments could be explained, making it a promising model in the mobile payment research area based on the baseline data. Perceived risk and hedonic performance expectancy are the greatest drivers with psychological risk (a lack of fit with one’s self-image) as the most important risk dimension. The results suggest that mobile payment possesses lifestyle characteristics and its usage needs to be fun in order for consumers to prefer it to cash and cards.
Keywords: mobile payment adoption, unified theory of acceptance and use of technology, user acceptance models, partial least squares structural equation modelin
Leverage the COBIT 2019 Design Toolkit in an SME Context: A Multiple Case Study
Organizations today exploit IT to achieve business value and competitive advantages; it is the disruptive effect of digital transformation. However, investing in IT without proper control and governance over enterprise IT (GEIT) can expose organizations to cyber-risks and IT project failures. This problem affects both multinationals and small organizations. In particular, small and medium-sized enterprises (SMEs) struggle to implement IT-governance also due to the complexity of the standard IT-governance frameworks. In this study, five case studies were conducted with five manufacturing companies in Italy whose headquarters are located in the Lombardy region to investigate the potential benefits for IT practitioners of using the COBIT 2019 Design Toolkit, an Excel spreadsheet that facilitates the development of a governance system. The results are encouraging, the IT practitioners appreciated the COBIT 2019 Design Toolkit to map the IT resources and issues, prioritize the most important governance and management objectives, and align business and IT strategy. However, some criticalities emerged, for instance, the limited prescriptive power of the tool and the language, which is sometimes difficult to understand for IT practitioners. It should also be noted that current IT-governance implementation in Italian manufacturing SMEs appears to be very limited. Further, it should be highlighted that this study was using COBIT 2019 before ISACA issued “COBIT for Small and Medium Enterprises Using COBIT 2019” which could already have a positive impact on the level of comprehension.
Keywords: COBIT 2019, IT-governance, IT-governance frameworks, multiple case stud
Baseline Studie zu EU-Missionen in Österreich
Die österreichische Forschungs-, Technologie- und Innovationspolitik ist – nicht zuletzt in Antwort auf die von der EU formulierten fünf Missionen, aber auch darüber hinaus – zunehmend gefordert, gesellschaftliche Herausforderungen sowie, damit verbunden, notwendige transformative Entwicklungen aufzugreifen und konkrete Maßnahmen zu setzen.
Die FTI Task Force der österreichischen Bundesregierung hat zu diesem Zweck eine eigene
Arbeitsgruppe eingesetzt, die die Koordination der EU-Missionen in Österreich übernommen hat. Des Weiteren wurden in jeder Mission Area in Österreich Mission Action Groups gebildet, die die
Abstimmungs- und Entwicklungsarbeit in den Mission Areas im Wesentlichen vorantreiben.
Ziel der Analyse ist es somit, in den genannten fünf Missionen (Cancer, Cities, Climate, Soil, Waters) die Ausgangsposition und das Potenzial der österreichischen FTI-Landschaft hinsichtlich missionsorientierter Forschung zu erheben und soweit möglich darzustellen. Auf der Grundlage der Untersuchung soll eine erste Kompetenz- und Ressourcenlandkarte für die Weiterentwicklung der Missionen vorliegen, d.h. einer österreichischen Interpretation der EU-Missionen entsprechen
Das DFG-Netzwerk »Soziologie soziologischen Wissens«
Das wissenschaftliche Netzwerk »Die Soziologie soziologischen Wissens« wird seit Januar 2017 für einen Zeitraum von drei Jahren von der DFG gefördert. Im Rahmen des Netzwerks sollen wissenschaftssoziologische Perspektiven auf die Soziologie erörtert, ausgeweitet und durch gemeinsame Diskussionen und Publikationen im akademischen Diskurs verankert werden. Der Beitrag in Form einer Diskussion unter den Netzwerkmitgliedern bearbeitet die Frage, worin der besondere Mehrwert liegt, die Instrumentarien der Soziologie auf sie selbst anzuwenden.
The scientific network »Sociology of Sociological Knowledge« has been funded by the DFG since January 2017 for a period of three years. Within the network, sociological perspectives on sociology are to be discussed, expanded and anchored in academic discourse through joint discussions and publications. The contribution takes the form of a discussion among the network members of where the particular added value lies in applying the instruments of sociology to sociology itself
Steigerung der Lernzielerreichung im Prozess Management durch Gamification im ERP Lehrumfeld
Problemstellung, Methodik, Ergebnis, ResümeeEine kompetenzzentrierte Ausbildung bildet zusammen mit den BISE-Lernzielen von Jung & Lehrer (2017) die Ausgangsbasis für die Planung des Curriculums zu Prozess Management im Bachelor Studiengang. Der Autor berichtet über die Umsetzung einige Lernziele mithilfe eines Planspiels, um Studierende im Bachelor Studiengang Geschäftsprozess Management zu unterrichten und im folgenden Semester mit ERP System darauf aufzubauen. Für die Prozess Management Lehrveranstaltung sind folgende Lernziele im Curriculum festgelegt: (1) Prozessmodellierung, (2) Prozessanalyse, (3) Prozessdurchführung / -überwachung und (4) Prozessoptimierung / kontinuierliche Verbesserung. Die Entwicklung spezieller sozialer und persönlicher Fähigkeiten wurde beim Spieldesign nicht explizit berücksichtigt, dennoch wurden viele dieser Fähigkeiten während des Spiels beobachtet, was es aber gesondert zu validieren gilt (Gree, Green, 2005).Normalerweise nehmen Studierende relativ passiv an Vorlesungen teil und finden ihre Motivation lediglich in der Abschlussnote - was selten zu einem hohen Engagement führt (Lei, 2010). Eine Möglichkeit, das Engagement zu entwickeln, ist Gamification und insbesondere die Idee eines spielerischen Designs (Deterding et. al., 2011), wobei aber auch der Aspekt der kognitiven Belastung nicht vernachlässigt werden darf (Reedy, 2015).Die folgenden Faktoren wurden im Vorfeld ausgearbeitet, um eine Messung der positiven Beeinflussung von Gamification bewerten zu können: (1) Motivation und Engagement, (2) Spaß, (3) Kompetenzerweiterung im angegebenen Themengebiet und (4) Praktische Anwendbarkeit/Transfer von Wissen.Das Planspiel erreichte die beschriebenen Faktoren, wobei spielerische Designaspekte bei der Planung des Spiels auf der Basis von Gamification-Elementen implementiert wurden. Die Motivation aller Studierenden war moderat und sie alle waren zumindest Teil des Spiels - es wurden keine Trittbrettfahrer festgestellt. Die Zahl der Motivierten lag bei 23 Prozent, etwas weniger als ein Viertel. Überraschenderweise waren 61 Prozent sogar hoch motiviert. Viele Studierende hatten Spaß am Tag der vier Runden des Spiels - das heißt, 86 Prozent verwendeten Wörter, die Autoren bei der Analyse der Reflexionspapiere mit dem Code “Spaß” verknüpfen konnten. Die Kompetenzentwicklung der vorgegebenen Ziele und insbesondere der Rolle eines Prozessmanagers wurde von 59 Prozent der Studierenden erwartungsgemäß erfüllt. Über 35 Prozent konnten über den Erwartungen liegende Erkenntnisse erzielen.Abschließend kann davon ausgegangen werden, dass Gamification-Aspekte sinnvoll eingesetzt in LVs das Engagement und somit die Motivation steigern können. Schlussendlich können Planspiele und die integrierten Reflexion (Decker et. al., 2012, S. 28) zu einer besseren Ausbildung der notwendigen Kompetenzen beitragen. Aufbauend auf dem Prozessmanagement könnte in einem nächsten Semester mit ERPsim ein sehr ähnliches Konzept für die ERP Ausbildung angewandt werden (Baton, 2019). Die Ausbildung mittels Simulationen kann zusätzlich einen sehr positiven Aspekt auf die Soft Skills aufweisen, was durch die Arbeiten von Decker et. al. (2012) beschrieben ist. Somit können wir unseren Studierenden eine fundierte und vor allem auf eigenen Erfahrungen beruhende Ausbildung im Bereich Prozessmanagement und ERP Systeme anbieten und dabei auch die Entwicklung der Soft Skills nicht vernachlässigen.ReferenzenBaton (2019). https://www.batonsimulations.com/resource/the-science-behind-erpsim/, updated at: 27.08.2019Decker, R., Kroll, F., Hentschel, D., Fortmann, L. M. (2012). Computergestützte Planspiele als Instrument zur Förderung von Soft Skills bei Studierenden. Zeitschrift für Hochschulentwicklung, JG.7 / Nr.4Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness. In: Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference on Envisioning Future Media Environments - MindTrek ’11:9Green, N., Green, K. (2005). Kooperatives Lernen im Klassenraum und im Kollegium. Seelze: Kallmeyer.Jung, R., Lehrer, C. (2017). Guidelines for Education in Business and Information Systems Engineering at Tertiary Institutions. Business & Information Systems Engineering 59:189–203 . doi: 10.1007/s12599-017-0473-5Lei, S. A. (2010). Intrinsic and extrinsic motivation: evaluating benefits and drawbacks from college instructors. Journal of Instructional Psychology, Vol. 37 Issue 2, p153-160. Reedy, G. B. (2015). Using cognitive load theory to inform simulation design and practice. Clinical Simulation in Nursing, 11(8), 355-36
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