219 research outputs found

    Review of trace toxic elements (Pb, Cd, Hg, As, Sb, Bi, Se, Te) and their deportment in gold processing. Part 1: Mineralogy, aqueous chemistry and toxicity

    Get PDF
    A literature review on the deportment of trace toxic elements (Pb, Cd, Hg, As, Sb, Bi, Se, and Te) in gold processing by cyanidation is presented which compiles the current knowledge in this area and highlights the gaps. This review, together with further research on the gaps in the thermodynamics and kinetics of these systems, aims to support the development of computer models to predict the chemical speciation and deportment of these elements through the various stages of the gold cyanidation process. The first part of this review is a collation of the relevant information on trace element mineralogy, aqueous chemistry and toxicity, together with a comparison of two available software packages (JESS and OLI) for thermodynamic modelling. Chemical speciation modelling can assist in understanding the chemistry of the trace toxic elements in gold cyanidation solutions which remains largely unexplored. Many significant differences exist between the predicted speciation of these trace elements for different types of modelling software due to differences in the thermodynamic data used, the paucity of data that exists under appropriate non-ideal conditions, and the methods used by the software packages to estimate thermodynamic parameters under these conditions. The toxicity and environmental guidelines of the chosen trace element species that exist in aqueous solutions are discussed to better understand the health and environmental risks associated with the presence of these elements in gold ores

    Het debat geopend: vertrouwen als toetssteen van de democratie?

    Get PDF
    “Van jongs af aan ben ik gefascineerd door de ‘toetssteen’, een steen die volgens het woordenboek dient om het gehalte van metalen vast te stellen maar die ik nooit heb gezien en waarvan ik nog steeds niet weet of hij echt bestaat of verzonnen is” (Mario Vargas Llosa, De taal van de hartstocht, 2002)

    Het erfpachtsrecht in het Nieuw BW - wat maakt het voor verschil?

    Get PDF

    Jongeren in cijfers en letters: bevindingen uit de JOP-monitor 3 en de JOP-schoolmonitor 2013

    Get PDF

    Beelden van vertrouwen: het vertrouwen in politie en justitie in perspectief geplaatst (locomotieftekst).

    Get PDF
    Deze bijdrage handelt over de mate van vertrouwen die de burger stelt in politie en justitie, twee belangrijke instituties die de fundamenten van de democratische rechtsstaat dienen te waarborgen. In een internationale context is al heel wat diepgaand onderzoek gevoerd naar het vertrouwen van de burger in zowel politie als justitie. De justitiebarometer buiten beschouwing gelaten hinkt België wat achterop. In deze locomotieftekst wensen we een beschrijvend overzicht te bieden van het vertrouwen van de burger in de Belgische justitie en politie, waarbij we de mate van vertrouwen in politie en justitie vergelijken, enerzijds door de tijd heen, en anderzijds met het vertrouwen in andere overheidsinstituties in ons land en in een Europese context. Tot slot worden enkele kanttekeningen geformuleerd bij de studie van vertrouwen

    Ze krijgen er niet genoeg van! Jongeren en gaming, een overzichtsstudie

    Get PDF
    Computergames staan onmiskenbaar en in toenemende mate in de belangstelling. Games zijn sedert hun ontstaan, ondertussen ongeveer 40 jaar geleden, van een subcultureel nicheproduct geĂ«volueerd naar een mainstream cultuurproduct met een breed doelpubliek. De game-industrie is in diezelfde periode wereldwijd uitgegroeid tot een gezonde, hoogtechnologische sector met stijl groeiende omzetcijfers, die op vele vlakken de vergelijking met de muzieken filmindustrie kan doorstaan. De release van een nieuwe generatie consoles, zoals onlangs de Nintendo Wii, of van een ‘blockbuster’ game, zoals binnenkort Grand Theft Auto IV, gaat niet zelden gepaard met een gigantische promotiecampagne. Op geregelde tijdstippen worden grootschalige gamebeurzen georganiseerd die – ook in ons land – de schaal van een mega-evenement aannemen. Gamers vinden verder hun gading in een wijdverspreid netwerk aan klein- en grootschalige retailers, en kunnen zich bij hun keuze oriĂ«nteren op en laten inspireren door diverse gespecialiseerde tijdschriften, websites en weblogs, en game-magazines op verschillende Vlaamse tv-zenders. Bovendien hebben ondertussen nagenoeg alle dag- en weekbladen, naast de besprekingen van recente cd’s, films of dvd’s, ook een vaste rubriek voor nieuwe games. Maar computergames hebben, ondanks het bovenstaande en hun ondertussen respectabele leeftijd, ook te kampen met een opvallend negatief publiek beeld. Met de regelmaat van een klok, en vaak gevoed door mediagenieke en spraakmakende, gewelddadige incidenten, worden games en de gamersgemeenschap in de publieke opinie en het politieke discours beladen met de zonden van Egypte. Ongetwijfeld het meest sprekende en vaakst geciteerde voorbeeld in dit verband, is de moordtocht van Harris en Klebold, leerlingen aan de Columbine High School in de Verenigde Staten, die aan 13 mensen het leven kostte. Eerder dan de alom toegankelijkheid van wapens of de schietgrage cultuur van de Amerikaanse maatschappij in vraag te stellen, werd het gewelddadige karakter van de populaire cultuur, met name het virtuele geweld in zogenaamde ‘killer-computergames’, met de vinger gewezen. Sedert kort hebben we evenwel ook in eigen land enkele voorbeelden van morele paniek gekend – een vicieuze cirkel waarbij publieke opinie en mediaberichtgeving elkaar versterken. Op meerdere plaatsen in dit rapport wordt aan deze casussen gerefereerd. De zaak ‘Hans Van Themsche’ is genoegzaam bekend. Van Themsche schoot op 11 mei 2006, in Antwerpen, Luna Drowart, Oulematou Niangadou en SongĂŒl Koç neer; de eerste twee lieten hierbij het leven. In de media werd impliciet, maar vaak ook expliciet, een causale link tussen Van Themsche’s voorliefde voor gewelddadige games en zijn moordtocht gesuggereerd. Deze link wordt overigens door Van Themsche zelf, op diens proces, bevestigd: ‘schieten kon hij, dat had hij geleerd op de kermis, en in zijn games’. Wanneer hij daar bovendien aan toevoegt dat, naar zijn mening, in ‘elke gamer een potentiĂ«le moordenaar schuilt’, suggereert hij een direct verband. Gezien de vele duizenden, honderduizenden spelers van gewelddadige games in Vlaanderen, geeft Van Themsche echter met zijn uitspraak ironisch genoeg zelf aan dat de ‘realiteit’ vele malen complexer is dan de simplistische causaliteit die wordt gesuggereerd. In de kerstperiode van 2005 trok een ander, minder dramatisch incident het maatschappelijke debat in Vlaanderen naar zich toe. Rockstar Games gaf, in 9 afwachting van de officiĂ«le release, enkele screenshots van hun game Bully vrij. Alhoewel het spel nog niet op de markt was, veroorzaakten deze screenshots aanzienlijke commotie en politieke deining; bezorgde leerkrachten organiseerden een petitie tegen Bully, een ‘pestsimulator pur sang’ werd gezegd, en drongen ondermeer aan op een verbod van dit spel bij de Vlaamse minister van onderwijs en de federale ministers van consumentenzaken en justitie. Ook hier concentreerde de commotie zich op de vermeende relatie tussen het virtuele geweld van het spel, in casu het pesten, en geweld in de realiteit. Het spel kwam later onder een andere naam – Canis Canem Edit – op de markt en werd een succes; ook de commotie bleek uiteindelijk, op basis van de gameplay, verregaand overtrokken. Beide incidenten beroerden de publieke opinie en het politieke discours. Het enge en gepolariseerde debat dat in de media werd gevoerd, drong ook door tot de verschillende parlementaire assemblees waar vragen werden gesteld. Het is dit debat dat mee aan de oorsprong lag van het onderzoeksproject, waarvan voorliggend rapport het eindresultaat is. Het bestek van het Vlaams Instituut voor Wetenschappelijk en Technologisch Aspectenonderzoek (viWTA), de opdrachtgever, verwijst expliciet naar de gepolariseerde en ongenuanceerde discussie die rond deze thematiek in de media en het politieke forum wordt gevoerd. De onderzoeksequipe deelt deze bezorgdheid, en wenst met dit rapport de heersende eenzijdige en enge beeldvorming rond games en de gamecultuur te doorbreken. Dit was meteen ook de onderliggende filosofie en rode draad doorheen de studiedag ‘U play 2? Gaming: uitdagingen voor een beleid van vandaag en morgen’, op 14 november 2007, georganiseerd door de opdrachtgever van deze studie, het viWTA, in samenspraak met het Departement Cultuur, Jeugd, Sport en Media van de Vlaamse Gemeenschap, het kabinet van Vlaams minister voor Cultuur en Jeugd Bert Anciaux, Groep T en Villanella vzw. De dag richtte zich expliciet naar de stakeholders op dit domein: beleidsmakers en actoren uit de domeinen cultuur, jeugd, sport, media, onderwijs, welzijn, economie en innovatie en uit de game-industrie. Op deze studiedag presenteerde de onderzoeksequipe de eerste resultaten van voorliggend rapport. Centraal in dit rapport staat een intellectueel eerlijk en wetenschappelijk onderbouwd debat rond vier door de opdrachtgever aangedragen en onderscheiden facetten, die meteen ook de vier delen van dit rapport omvatten. Het viWTA wenst een exploratie van en inzicht in vier thema’s: ‘games als industrie’, de ‘effecten van games’, ‘games als nieuwe sociale netwerken’, en ‘games en educatie’. Het spreekt uiteraard voor zich dat deze vier thema’s, alhoewel als vier onderscheiden delen in dit rapport gepresenteerd, niet autonoom naast elkaar staan. Overlap is onvermijdelijk, en tegelijk ook noodzakelijk. Je kan niet ten volle ingaan op het educatief potentieel van games, zonder hierbij de positieve effecten ervan in herinnering te brengen. Evengoed oriĂ«nteert de game-industrie zich op nieuwe evoluties en trends in de cultuur en beleving van de gamers of ‘toekomstige’ gamers, en omgekeerd. En tezelfdertijd worden de kansen van een volwaardige game-industrie of de mogelijke toepassingen van games binnen onderwijs en educatie, deels ook gehypothekeerd door een nog steeds overwegend, en door incidenten telkens opnieuw gevoed, negatief imago. In dit rapport worden deze kruisverwijzingen, waar relevant, gelegd. De vier besproken deeldomeinen bestrijken een breed spectrum, maar hebben niet de ambitie of pretentie om de thematiek op een exhaustieve wijze te behandelen. De opdrachtgever opteerde voor een exploratieve studie over de effecten van games, het economische potentieel, nieuwe sociale netwerken en de educatieve kansen; dit is een legitieme en door de onderzoekers ondersteunde keuze, ook al houdt dit in dat bepaalde aspecten – we denken bijvoorbeeld aan het groeiende gebruik van games in de kunst- en cultuursector – misschien minder of niet in beeld komen. 10 We stellen ons, in een eerste deel, de vraag wat het belang is van de Vlaamse game-industrie en op welke manier deze verder kan worden uitgebouwd. Er wordt met name in kaart gebracht wat de noden van de sector zijn, en welke initiatieven de overheid kan ontplooien om de game-industrie in Vlaanderen te stimuleren of te promoten. In een tweede deel komt het hierboven aangehaalde gewelddebat terug, wordt het op zijn wetenschappelijke merites beoordeeld en tot zijn ware proporties herleid; het krijgt een plaats binnen een bredere discussie over de effecten, zowel negatieve als ook positieve, van het gamen. Wederom mondt Ă©Ă©n en ander uit in de vraag wat een overheid kan doen – indien wenselijk – om mogelijke negatieve effecten te minimaliseren en positieve effecten te maximaliseren. Het derde deel sluit daar nauw bij aan, en gaat meer in detail in op de potentiĂ«le rol die games kunnen spelen bij het vormen van zogenaamde nieuwe sociale netwerken. Ook hier stelt zich de vraag hoe men vanuit het beleid diverse doelgroepen kan informeren, begeleiden en leren omgaan met deze nieuwe ‘virtuele realiteit’ en hybride vormen van sociabiliteit. In een vierde deel tenslotte, wordt ingegaan op de mogelijke toepassingen van computergames in educatie en onderwijs; de vraag stelt zich hoe, waar en op welke manier games doeltreffend kunnen worden ingezet in het onderwijs, maar eveneens wat een overheid kan doen om jongeren kritisch te leren omgaan met games. In de vier onderzoeksluiken werd grotendeels eenzelfde methodologie gehanteerd. De nadruk van de studie lag in de eerste plaats op een exploratie en verkenning van het domein; aan de basis hiervan lag telkens een uitgebreid literatuuronderzoek en documentenanalyse van relevante binnen- en buitenlandse publicaties. Deze literatuurstudie werd, waar noodzakelijk en informatief, aangevuld met interviews van relevante (Vlaamse) stakeholders aangaande de behandelde thematiek. Verder grepen de onderzoekers ook de kans om de resultaten van de namiddagdebatten op de hierboven reeds vermelde studiedag ‘U play 2? Gaming: uitdagingen voor een beleid van vandaag en morgen’ (14 november 2007), mee op te nemen. Via de ‘open space’ methodologie werd in kleine groepen en korte sessies gediscussieerd over concrete, door de deelnemers aangedragen thema’s en doelstellingen. Op verschillende plaatsen in dit rapport werden de bevindingen van het onderzoek mee ondersteund en geĂŻllustreerd door de aanbevelingen, opmerkingen en verzuchtingen die tijdens de studiedag door de aanwezige stakeholders werden geopperd. Tenslotte werd voor het onderzoeksluik rond ‘games als nieuwe sociale netwerken’ een exploratieve online bevraging (N=354) bij gamende jongeren uitgevoerd, en enkele kwalitatieve interviews bij gamers afgenomen. Op basis van de resultaten en verworven inzichten opgedaan in de vier delen van het onderzoek, worden door de onderzoekers (beleids-)conclusies en aanbevelingen geformuleerd en mogelijke pistes voor verder onderzoek aangeduid. Het project orienteert zich expliciet op jongeren en gaming. Uit een vorig viWTAonderzoek naar ‘Cyberpesten’ kwam reeds nadrukkelijk naar voor dat nagenoeg alle Vlaamse jongeren tussen 10 en 18 jaar toegang hebben tot internet, actief chatten en sms-en, en games spelen. Jongeren geboren na 1980 vormen wellicht de eerste generatie die zich even gemakkelijk in de virtuele wereld beweegt als in de reĂ«le wereld; men spreekt dan ook over de ‘digitale generatie’. Ook in voorliggende studie lag de initiĂ«le focus van het viWTA als opdrachtgever op deze digitale generatie. Immers, niet alleen is het toespitsen op ‘jongeren en gaming’ bijzonder illustratief voor een bredere discussie over ‘jongeren en ICT’, deze doelgroep vormt ongetwijfeld ook de meest ‘evident’ en tegelijk, zo blijkt ook uit 11 het onderzoek naar cyberpesten, meest ‘kwetsbare’ groep gebruikers. Anderzijds, en ook daar blijft het onderzoek niet blind voor, oriĂ«nteren games zich geenszins uitsluitend op kinderen- en jongeren, maar bereiken ze onmiskenbaar een ruimer publiek. Games vormen geen exclusief tijdverdrijf voor jongeren, ook onder volwassenen en ouderen zijn steeds meer gamers te vinden. Veel van wat in dit rapport ter sprake komt, geldt dan ook voor deze bredere doelgroep

    Meten van onveiligheid

    Get PDF
    Criminal Justice: Legitimacy, accountability, and effectivit

    Mensenrechten als toetssteen in het criminologisch onderzoek

    Get PDF
    Criminal Justice: Legitimacy, accountability, and effectivit
    • 

    corecore