374 research outputs found

    Le petit glossaire « cinématographique » de la science cognitive

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    Il sera ici question du possible emprunt par les travaux de chercheurs en sciences cognitives de termes cinématographiques tels que « script », « scénario », « scène », « cadre » ou « frame ». En s'intéressant aux images utilisées afin d'exprimer les mécanismes de l'esprit, à l'étymologie des mots ainsi qu'à la dimension narrative de la pensée, il s'agira de préciser les liens que peut cultiver la « science de l'esprit » avec le cinéma, cet « art de l'esprit ».This article proposes to examine the possible borrowing of cinematographic terms like "script," "scenario," "scene," and "frame," in the research work of cognitive scientists. While focusing on certain images used to express the mechanics of the mind, the etymology of key-words, as well as the narrative dimensions of thinking, it attempts to clarify the relationship that the "science of the mind" might cultivate with the cinema, that "art of the mind.

    « Faire le tour de la question »

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    S'inspirant du cycle perceptif élaboré par Ulric Neisser dans Cognition and Reality (1976), l'auteur transforme ici le modèle habituellement utilisé par l'approche cognitive pour expliquer l'activité perceptivo-cognitive du spectateur, à savoir l'utilisation du mode de perception « de bas en haut » (ou « bottom-up ») et du mode de traitement « de haut en bas » (ou « top-down »). Par la même occasion, l'auteur interroge la manière dont a été théorisée ladite activité et en vient à proposer, pour définir la perception et la compréhension, une expression qu'il considère encore plus appropriée que le « aller au-delà de l'information donnée » de Bruner ou le « recueillir plus d'informations pertinentes » de Neisser.Being inspired by the perceptual cycle elaborated by Ulric Neisser in Cognition and Reality (1976), the author transforms here the model habitually used by the cognitive approach to explain the perceptive and cognitive activity of the spectator, namely the use of bottom-up and top-down processes. By the same opportunity, the author questions the manner by which the aforementioned activity has been theorized and comes to propose an expression that he considers even more appropriated than the "going beyond the information given" (Bruner), or the "picking up more pertinent information" (Neisser) to define perception and comprehension

    Présentation

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    Focalisation. Un détour par la scénaristique

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    S'appuyant sur les études du scénario, l'auteur s'oppose à l'application cinématographique de la typologie genettienne de la focalisation (externe, interne, zéro). En revanche, il propose une conceptualisation de la focalisation inspirée de la théorie de l'énonciation de Christian Metz.Considering the studies of scenario, the author opposes the cinematographic application of Gérard Genette's typology of focalization (externe, interne, zéro). On the other hand, he suggests a conceptualization of focalization inspired by Christian Metz's theory of enunciation

    L’empire vidéoludique : comment les jeux vidéo ont conquis l’univers de Star Wars

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    Il est difficile de discuter des développements intermédiaux de Star Wars sans évoquer la vision de l'instigateur de cet univers de science-fiction en constante expansion, George Lucas, qui a su mesuer l'importance qu'allait prendre le jeu vidéo (et, plus généralement, le phénomène des produits dérivés). Au-delà des considérations purement économiques,c'est d'abord par fascination personnelle que Lucas vient au 10e art. [...

    IntroducciĂł a la teoria del videojoc

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    IntroducciĂłn a la teorĂ­a del videojuego

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    Un indice pour ouvrir le jeu

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    L'auteur trace les grandes lignes d'une analogie très féconde entre le jeu et le cinéma narratif. Il définit d'abord succinctement les traits constitutifs de l'activité ludique instituée par le cinéma narratif. Ensuite, il en étudie les principes à travers l'analyse de Clue (Jonathan Lynn, 1985), le film adapté du célèbre jeu de société de Parker Brothers.The author sketches out a very fruitful analogy between play and narrative cinema. He starts out by succinctly defining the constitutive characteristics of play activities as they are established by narrative cinema, then proceeds to a study of their principles through the analysis of Clue (Jonathan Lynn, 1985), the film adaptation of Parker Brothers' famous board game
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