20 research outputs found
The elusive “indieness": Measuring the defining characteristics of indie games
This article aims to investigate what are the internal and external marking traits of indie games. Building up on previous efforts from other scholars, we developed a mix method research approach relying on interviews with indie game developers and a quantitative survey. Rather than trying to “re-invent the wheel” by proposing a new definition for the term, we attempt to map out what are the significant distinctive factors present in contemporary indie game from the perspective of developers and non-developers alike, while also discussing the changes of meaning it might have been subject to over time
Identificação de práticas de gestão de projetos em grupos desenvolvedores de game mods de conversão total
O progressivo avanço tecnológico da sociedade naturalmente traz consigo inovações, transformações e novos produtos e serviços. Novos produtos e serviços, por sua vez, conduzem a mudanças e mesmo quebras de paradigmas nas formas como estes são planejados e desenvolvidos. Game mods, diminutivo de game modifications, representam um tipo de produto nascido como uma espécie de mutação resultante da evolução da indústria de jogos eletrônicos. Estes conjuntos de diversos tipos de modificações não-oficiais em jogos eletrônicos (seja de arte, código ou mecânicas) chamados de mods, encontraram nas comunidades de jogadores, fãs e desenvolvedores amadores, terreno fértil para se proliferar. O resultado de tal expansão é ilustrado no fato de, hoje, os mods estarem se tornando cada vez mais fatores relevantes e dignos de consideração no desenvolvimento de qualquer projeto na indústria de jogos eletrônicos. Entretanto, a introdução de um novo elemento de impacto na indústria traz consigo desdobramentos, abrindo espaços para novas ideias, perspectivas e mudanças no que pode ser visto como “tradicional”. Este trabalho explora, portanto, o processo de desenvolvimento de game mods de conversão total, sendo particularmente focado nos aspectos ligados a organização interna e às práticas de gestão de projetos adotadas nestes grupos de desenvolvedores informais. Para o tal, se desenvolveu uma pesquisa exploratória, baseada na análise da literatura existente e de entrevistas com membros-chave de equipes desenvolvedoras de produtos deste tipo, visando a identificação e exposição de tais práticas. O produto final obtido foi um modelo ilustrativo das principais influências que compõe o sistema de trabalho destes desenvolvedores, e uma análise de suas práticas de gestão de projetos sob a perspectiva das 10 áreas de conhecimento do guia PMBOK. Com os resultados obtidos, se almeja auxiliar no avanço da pesquisa acadêmica em um tópico ainda muito recente e carente de um maior número de estudos científicos, sendo a existência de um trabalho que fornece uma visão panorâmica do tópico, benéfica não apenas à comunidade acadêmica, mas também a própria indústria de jogos eletrônicos através da ilustração de novos procedimentos com potencial de adoção pela mesma.The gradual process of technological advancement in our society brings with itself innovations and transformations along with the development of new products and services. New products and services, on their turn, lead to changes and even disruptions on the ways these are planned and developed. Game mods (short for game modifications), represent a type of product born out as a mutation in the continual evolution of the electronic game industry. These various types of non-official game modifications to electronic games (be them art, code or gameplay based) found in fan, player and amateur developers’ communities, fertile soil to thrive. The result of this expansion is seen today in the fact that game mods are becoming more and more of a relevant factor, being worthy of consideration in the development of any project in the electronic game industry. However, the introduction of new meaningful elements in any industry may naturally bring changes to it, making room for new ideas, perspectives and possible questioning of what is considered as “traditional”. This thesis, therefore, explores the process of development of total conversion game modifications, being particularly focused on the aspects regarding the internal organization and project management practices that take place within these groups of informal developers. In order to do so, an exploratory research project was conducted based on literature review and interviews with key members of total conversion game mod projects, intending to identify such practices. The result was an illustrative model of the main influences that help build the workflow systems of these developers, along with an analysis of their project management practices from a perspective grounded on the 10 knowledge areas of the PMBOK guide. It is hoped that these findings may help support the growth of a still recent and academically under-researched subject. In addition, it is believed that the providing of a panoramic overview of the topic will not only be beneficial to the academia, but also to the electronic game industry as a whole by demonstrating new procedures with potential to be adopted in such commercial environment
An analysis of patterns in the research papers published in the journals Estudos em Design and Design & Tecnologia between 2007 and 2020
Trabalhos focados na investigação de padrões existentes em revistas científicas de uma área específica servem um importante papel no sentido de fornecer um quadro geral da trajetória histórica e interesses de pesquisa naquela área sob a ótica das revistas analisadas. Com base na identificação de uma lacuna neste sentido no contexto nacional relativamente ao campo do design, e seguindo o modelo de trabalhos internacionais semelhantes, o presente trabalho teve por objetivo investigar duas das principais revistas científicas nacionais dedicadas exclusivamente à pesquisa em design – Estudos em Design e Design & Tecnologia – com vistas a obtenção de um panorama dos padrões e tendências nas mesmas. Se valendo da aplicação de técnicas de análise bibliométrica - uma técnica visando quantificar informações escritas a partir da aplicação de modelos matemáticos e estatísticos em bases de dados - e tendo uma linha do tempo da evolução dos programas de pós-graduação em design nacionais como pano de fundo, 459 manuscritos, cobrindo o período de 2007-2020 e organizados ao longo de três recortes de tempo, foram analisados no que concerne padrões de literatura crítica, autores mais citados, produtividade, distribuição geográfica, palavras-chave, temáticas de interesse, e instituição de origem dos autores. Os resultados obtidos são ilustrativos do crescimento e maturação do campo do design no país, visto não apenas em sua expansão geográfica, mas também em termos de volume de produção. As duas revistas analisadas demonstram possuir significativas semelhanças tanto no plano temático como de literatura crítica, revelando também uma valorização da literatura nacional acompanhada de autoreschave como Manzini, Bonsiepe, Löbach e Norman como principais nomes de referência. Os dados também apontam para o eixo Sul-Sudeste como sendo o principal polo de pesquisa em design no país, com destaque para as universidades UFRGS, UFSC, PUC-Rio e UFPR.Research projects focused on investigating patterns in scientific journals of a given field play an important role in providing a general overview of the historical trajectory and research interests of that field through the lenses of the analyzed journals. Based on a perceived research gap on this front when it comes to Brazilian design research, and following the same model adopted in similar international research studies, the present investigation was focused on analyzing two of the most prominent Brazilian design journals exclusively dedicated to design research – Estudos em Design and Design & Tecnologia – aiming at obtaining a panoramic overview of their patterns and tendencies. Relying on bibliometric analysis – a technique for quantifying written information in databases through statistical analysis – while using a timeline of the history of Brazilian design graduate programs as a background, 459 articles, ranging 2007-2020 and organized along three time periods, were analyzed regarding patterns related to core literature, most referenced authors, productivity, geographical distribution, keywords, key themes, and authors’ institution of origin. Our findings provide evidence of the growth and maturation of design research in Brazil, seen not only through geographical expansion, but also in the increasing volume of publication output. The two analyzed journals proved to have significant similarities when it came to thematic interests and core literature, while also displaying a preference towards local literature and specific key authors such as Manzini, Bonsiepe, Löbach e Norman, as main references. Our findings also point towards the South and Southeast parts of Brazil as being the most productive design research centers in the country, with universities such as UFRGS, UFSC, PUC-Rio e UFPR being particularly productive
Análisis de una disciplina de posgrado en modalidad ERE desde la perspectiva de las teorías conectivista y de la actividad
Em virtude da pandemia de COVID-19, diversas instituições adotaram o ensino remoto emergencial (ERE) com o objetivo de possibilitar a continuidade de suas aulas em formato não presencial. Nesse cenário, estratégias facilitadoras têm auxiliado docentes no planejamento e execução das atividades. Teorias como a Conectivista e da Atividade demonstram que é possível aprender em um mundo globalizado e em rede de maneira eficiente, assim como, auxiliam no entendimento desse tipo de aprendizado. Esse texto procura demonstrar como pode ser realizada uma análise envolvendo ambas as teorias em uma disciplina de pós-graduação, de modo a auxiliar no entendimento do aprendizado em um mundo conectado e em aulas remotas. Optou-se pela utilização de uma adaptação da metodologia descrita por Mwanza (2001) para o exame via Teoria da Atividade, em conjunto com uma análise auxiliada por questionário respondido por participantes da disciplina, visando verificar o nível de compatibilidade da mesma com as 8 propriedades conectivistas de redes efetivas. Com base neste par de análises, foram traçadas correlações entre teoria e prática, de modo a possibilitar a identificação de inter-relações. Os resultados obtidos demonstram diversos pontos de contato entre as teorias Conectivista e da Atividade, como também a pertinência de ambas ao contexto existente, tendo em vista os relatos positivos referentes as suas contribuições no desenvolvimento da disciplina.Due to the effects of the COVID-19 pandemic, several educational institutions have moved towards emergency remote teaching (ERT) models with the aim of enabling the continuity of classes in a non-in-person format. Given this scenario, facilitating strategies have helped teachers plan and carry out their activities. Theories such as Connectivism and Activity Theory not only showcase how it is, indeed, possible to learn effectively in a globalized and networked world, but also assist in understanding this mode of learning. This research paper seeks to demonstrate how an analysis combining both aforementioned theories can be performed in the context of a graduate-level virtual classroom, aiming to cooperate in better understanding learning in remote and networked contexts. We relied on an adapted version of Mwanza's (2001) methodology for Activity Theory, along with an analysis aided by questionnaires answered by participants in the course, in order to verify Activity Theory's level of compatibility with Connectivism's 8 properties of effective networks. Grounded on this pair of analysis, correlations were drawn between both theory and practice in order to identify interrelationships between the two. Our findings demonstrate multiple points of contact between Activity Theory and Connectivism, as well as the relevance of both to the larger context of ERT given the positive reports regarding their contribution to the development of the course.Debido a la pandemia de COVID-19, varias instituciones han adoptado la enseñanza remota de emergencia (ERE) con el objetivo de posibilitar la continuidad de sus clases en un formato no presencial. En este escenario, las estrategias de facilitación han ayudado a los docentes en la planificación y ejecución de actividades. Teorías como Conectivista y Actividad demuestran que es posible aprender en un mundo globalizado y en red de manera eficiente, además de ayudar a comprender este tipo de aprendizaje. Este texto busca demostrar cómo se puede realizar un análisis que involucre ambas teorías en un curso de posgrado, con el fin de ayudar a comprender el aprendizaje en un mundo conectado y en clases remotas. Se optó por utilizar una adaptación de la metodología descrita por Mwanza (2001) para el examen vía Teoría de la Actividad, junto con un análisis asistido por un cuestionario respondido por los participantes del curso, con el fin de verificar el nivel de compatibilidad de la misma con el 8 propiedades conectivistas de red efectivas. A partir de este par de análisis, se establecieron correlaciones entre la teoría y la práctica para permitir la identificación de interrelaciones. Los resultados obtenidos demuestran varios puntos de contacto entre las teorías conectivista y de la actividad, así como la relevancia de ambas para el contexto existente, dados los reportes positivos sobre sus aportes al desarrollo de la disciplina
ANÁLISE DE UMA DISCIPLINA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM MODALIDADE ERE SOB A ÓTICA DAS TEORIAS CONECTIVISTA E DA ATIVIDADE
Due to the effects of the COVID-19 pandemic, several educational institutions have moved towards emergency remote teaching (ERT) models with the aim of enabling the continuity of classes in a non-in-person format. Given this scenario, facilitating strategies have helped teachers plan and carry out their activities. Theories such as Connectivism and Activity Theory not only showcase how it is, indeed, possible to learn effectively in a globalized and networked world, but also assist in understanding this mode of learning. This research paper seeks to demonstrate how an analysis combining both aforementioned theories can be performed in the context of a graduate-level virtual classroom, aiming to cooperate in better understanding learning in remote and networked contexts. We relied on an adapted version of Mwanza's (2001) methodology for Activity Theory, along with an analysis aided by questionnaires answered by participants in the course, in order to verify Activity Theory's level of compatibility with Connectivism's 8 properties of effective networks. Grounded on this pair of analysis, correlations were drawn between both theory and practice in order to identify interrelationships between the two. Our findings demonstrate multiple points of contact between Activity Theory and Connectivism, as well as the relevance of both to the larger context of ERT given the positive reports regarding their contribution to the development of the course.Debido a la pandemia de COVID-19, varias instituciones han adoptado la enseñanza remota de emergencia (ERE) con el objetivo de posibilitar la continuidad de sus clases en un formato no presencial. En este escenario, las estrategias de facilitación han ayudado a los docentes en la planificación y ejecución de actividades. Teorías como Conectivista y Actividad demuestran que es posible aprender en un mundo globalizado y en red de manera eficiente, además de ayudar a comprender este tipo de aprendizaje. Este texto busca demostrar cómo se puede realizar un análisis que involucre ambas teorías en un curso de posgrado, con el fin de ayudar a comprender el aprendizaje en un mundo conectado y en clases remotas. Se optó por utilizar una adaptación de la metodología descrita por Mwanza (2001) para el examen vía Teoría de la Actividad, junto con un análisis asistido por un cuestionario respondido por los participantes del curso, con el fin de verificar el nivel de compatibilidad de la misma con el 8 propiedades conectivistas de red efectivas. A partir de este par de análisis, se establecieron correlaciones entre la teoría y la práctica para permitir la identificación de interrelaciones. Los resultados obtenidos demuestran varios puntos de contacto entre las teorías conectivista y de la actividad, así como la relevancia de ambas para el contexto existente, dados los reportes positivos sobre sus aportes al desarrollo de la disciplina.Em virtude da pandemia de COVID-19 diversas instituições adotaram o ensino remoto emergencial (ERE) com o objetivo de possibilitar a continuidade de suas aulas em formato não presencial. Nesse cenário, estratégias facilitadoras têm auxiliado docentes no planejamento e execução das atividades. Teorias como a Conectivista e da Atividade demonstram que é possível aprender em um mundo globalizado e em rede de maneira eficiente, assim como, auxiliam no entendimento desse tipo de aprendizado. Esse texto procura demonstrar como pode ser realizada uma análise envolvendo ambas teorias em uma disciplina de pós-graduação, de modo a auxiliar no entendimento do aprendizado em um mundo conectado e em aulas remotas. Optou-se pela utilização de uma adaptação da metodologia descrita por Mwanza (2001) para o exame via Teoria da Atividade, em conjunto com uma análise auxiliada por questionário respondido por participantes da disciplina, visando verificar o nível de compatibilidade da mesma com as 8 propriedades conectivistas de redes efetivas. Com base neste par de análises, foram traçadas correlações entre ambas teoria e prática de modo a possibilitar a identificação de inter-relações. Os resultados obtidos demonstram diversos pontos de contato entre as teorias Conectivista e da Atividade, como também a pertinência de ambas ao contexto existente dado os relatos positivos no que tange as suas contribuições no desenvolvimento da disciplina
Game mods : novas perspectivas no cenário de jogos eletrônicos
Apesar do grande interesse da academia pela área dos jogos eletrônicos, nem todas as suas ramificações recebem o mesmo nível de atenção. Os game mods, ou “modificações em jogos”, possivelmente devido a sua ainda curta trajetória e apenas recente popularidade, constituem um exemplo destas subáreas ainda pouco estudadas, porém de grande importância. Através da análise dos principais trabalhos acadêmicos existentes sobre game mods, este artigo tem por objetivo apresentar ao leitor uma breve explanação sobre um tema cuja literatura ainda é escassa, especialmente em língua portuguesa. Ao fornecer um panorama geral, introdutório, do que exatamente são game mods, quais suas origens, e qual sua importância para indústria e academia, se espera estimular o estudo de um tópico não só atual, mas também que possui grande potencial de disrupção a uma indústria que se torna cada vez mais significativa econômica e socialmente
FAGOCITOSE BENCH: AN EXPLORATORY STUDY ON PARAMETRIC DESIGN IN STREET FURNITURE PROJECTS FOCUSED ON DESIGN AND EMOTION
Design e emoção e design paramétrico são dois temas de estudo que, recentemente, têm se beneficiado de um especial interesse por parte da indústria e da comunidade científica. Este trabalho visa explorar como o design paramétrico pode servir como resposta às exigências estético-formais existentes em projetos envolvendo design e emoção no que tange projetos de mobiliário urbano. Para tal, serão analisados aspectos da abordagem de ambos os tópicos no contexto projetual de uma peça de mobiliário urbano e suas possíveis contribuições quando trabalhados em conjunto. Como resultado, foi obtido um projeto–conceito de características “open source”, no qual o design paramétrico atende aos requisitos do design e emoção, unindo os dois tópicos de estudo e discutindo essa aplicação no processo projetual. Palavras-chave: Design paramétrico, design e emoção, mobiliário urbano. Design and emotion and parametric design are two topics that have recently benefited from an increased interest both from academy and industry. This paper aims at exploring how parametric design can be a response to the aesthetic-formal requirements existing in street furniture projects involving design and emotion. In order to achieve this, aspects regarding both topics are analyzed in the context of street furniture, along with the investigation of the possible contributions of their combined usage. As result, an open source concept project was developed, in which parametric design meets the requirements of design and emotion, therefore, melding both topics while allowing for the discussion of this application in general design processes. Keywords: Parametric design, design & emotion, street furniture
Excelência : design de jogo de tabuleiro para aprendizado de processos políticos
Jogos possuem um grande potencial expressivo pela sua capacidade singular de apresentar conceitos de forma interativa. Este trabalho visa explorar este potencial ao propor o desenvolvimento de um jogo analógico com uma temática centrada no sistema democrático brasileiro. Para isto, é realizado um levantamento da história recente dos jogos analógicos e do momento atual de mercado, como também uma análise temática e de público-alvo, a partir da qual o objetivo geral é refinado. Prossegue-se, então, ao se explorar as diferentes definições para os termos “jogo” e “jogos analógicos”. Uma vez estabelecidos estes conceitos, são estudadas as relações entre jogos, simulações e política, visando a elaboração da base teórica necessária à execução do projeto proposto. A fundamentação teórica do trabalho é então encerrada com uma análise de jogos analógicos que abordam temáticas e conceitos semelhantes aos da proposta. Finalmente, é realizado um levantamento dos principais métodos projetuais existentes para jogos, culminando na elaboração de uma nova proposta metodológica híbrida. A parte prática de desenvolvimento deste jogo foi concretizada seguindo a metodologia proposta, através da realização de sete iterações com diferentes usuários, duas rodadas de balanceamento e uma série de consultorias visando refino mecânico e artístico. O resultado final obtido foi um jogo de tabuleiro mercadologicamente viável com o potencial de incentivar o desenvolvimento de um maior senso crítico em seus jogadores, no que tange as articulações dos poderes legislativo e executivo no Brasil.Games have great expressive power, thanks to their unique capability of presenting concepts in an interactive way. This work intends to explore this potential by proposing the development of an analog game with a theme centered on the Brazilian democratic system. In order to do this, the recent history of analog games and the current game market are studied. An analysis of the theme and target audience is also done, in order to refine the objective of this project. From there, the different definitions of the words “game” and “analog games” are studied, and once these concepts have been defined, the relations between games, simulations and politics are analyzed aiming at building the theoretical foundation necessary for the accomplishment of the project. This section is then concluded with an analysis of analog games that favor themes and concepts similar to the ones hereby proposed. Finally, a research of the main methods for game design is done, resulting in the proposal of a new hybrid method. The practical part for the development of this game was done following the methodology proposed, by means of seven iterations with different users, two rounds of balancing and a series of consulting sessions aiming at mechanical and artistic refinements. The final result obtained is a board game commercially viable and potentially able to improve the critical abilities of the players in relation to the connections between legislative and executive powers in Brazil