36 research outputs found

    Human–Robot Interaction and Sexbots: A Systematic Literature Review

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    At present, sexual robots have become a new paradigm of social robots. In this paper, we developed a systematic literature review about sexual robots (sexbots). To do this, we used the Scopus and WoS databases to answer different research questions regarding the design, interaction, and gender and ethical approaches from 1980 until 2020. In our review, we found a male bias in this discipline, and in recent years, articles have shown that user opinion has become more relevant. Some insights and recommendations on gender and ethics in designing sexual robots were also made

    Analyzing Performance Effects of Neural Networks Applied to Lane Recognition under Various Environmental Driving Conditions

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    Acknowledgments: Authors would like to thank the Université du Québec à Trois-Rivières and the Institut de recherche sur l’hydrogène for their collaboration and assistance.Lane detection is an essential module for the safe navigation of autonomous vehicles (AVs). Estimating the vehicle’s position and trajectory on the road is critical; however, several environmental variables can affect this task. State-of-the-art lane detection methods utilize convolutional neural networks (CNNs) as feature extractors to obtain relevant features through training using multiple kernel layers. It makes them vulnerable to any statistical change in the input data or noise affecting the spatial characteristics. In this paper, we compare six different CNN architectures to analyze the effect of various adverse conditions, including harsh weather, illumination variations, and shadows/occlusions, on lane detection. Among all the aforementioned adverse conditions, harsh weather in general and snowy night conditions particularly affect the performance by a large margin. The average detection accuracy of the networks decreased by 75.2%, and the root mean square error (RMSE) increased by 301.1%. Overall, the results show a noticeable drop in the networks’ accuracy for all adverse conditions because the features’ stochastic distributions change for each state.Natural Sciences and Engineering Research Council of CanadaCanada Research Chair

    Definición de mecanismos para monitorear, evaluar y mejorar el proceso de aprendizaje colaborativo

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    With the constant development of information technology and communication have opened up new learning opportunities, and has recognized the potential of new technologies and ways they can be exploited, therefore have increased applications digital technology to support teaching and learning. In these situations, technology has also been a great boom to support collaborative learning, is why in this article are presented case studies developed that allow determine the most appropriate mechanisms for monitoring, evaluation by the teachers to the collaborative learning process in undergraduate academic environment, which through its use allow the improvement of this process. Considering also the phases that define the collaborative learning process: Pre Process, Process and Pos Process, where in each of its activities can have one of these mechanisms named above. In addition to having a formal definition of such mechanisms for monitoring, evaluation and improvement of a process focusing mainly on the stage of the activities of process, as this allows us to show the collaborative time where teachers and students are involved and support a tool for each of these activities.Con el desarrollo constante de tecnologías de la información y de la comunicación se han abierto nuevas oportunidades de aprendizaje, y se ha reconocido el potencial de las nuevas tecnologías y las formas en que pueden ser explotadas, por lo tanto se han incrementado los usos de la tecnología digital para apoyar la enseñanza y el aprendizaje. En estas situaciones, la tecnología también ha sido de gran auge para apoyar el aprendizaje colaborativo; es por esto que en este artículo se presentan estudios de casos realizados que permiten determinar cuáles son los mecanismos más adecuados para realizar el monitoreo, evaluación por parte del docente al proceso de aprendizaje colaborativo en un entorno académico de pregrado, lo cual a través de su utilización permitan la mejora de dicho proceso. Teniendo en cuenta además las fases que definen el proceso de aprendizaje colaborativo: Pre Proceso, Proceso y Pos Proceso, donde en cada una de sus actividades se pueda tener uno de estos mecanismos nombrados anteriormente. Además de tener una definición formal de dichos mecanismos de seguimiento, evaluación y mejora de un proceso centrándose principalmente en la etapa de las actividades del Proceso, ya que esta nos permite mostrar el momento colaborativo en donde se involucra al docente y a los estudiantes y el apoyo de una herramienta para cada una de estas actividades

    Aplicación del procedimiento formal definido para evaluar, monitorear y mejorar el proceso de aprendizaje colaborativo en su etapa de proceso mediante la creación de mecanismos

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    With the constant development of information and communication technologies, new learning opportunities have beenopened up, and the potential of new technologies and the ways in which they can be exploited have been recognized. Therefore, the useof digital technology has been increased to support teaching and learning. In these cases, the technology has also been a great boomto support collaborative learning, which is why this article shows how to apply the formal procedure generated to evaluate, monitorand improve the collaborative learning process, taking into account the execution of two case studies that were developed in differenteducational environments. The results indicated that it is not enough to provide a group of people with some activity and a softwaretool; it is also necessary to analyze all the external factors that can influence this process, mainly: characteristics of the groups, activitiesand technology. In addition to involving the use of a tool that contains the necessary mechanisms that allow the teacher to carry outmonitoring and evaluation of the collaborative process, thus generating the improvement of this.Con el desarrollo constante de tecnologías de la información y comunicación se han abierto nuevas oportunidades de aprendizaje, además de reconocer el potencial de las nuevas tecnologías y las formas en que pueden ser explotadas, por lo tanto se han incrementado los usos de la tecnología digital para apoyar la enseñanza y el aprendizaje. En este sentido, la tecnología también ha sido de gran auge para apoyar el aprendizaje colaborativo. Es por ello que el presente artículo muestra cómo se hace la aplicación del procedimiento formal generado para evaluar, monitorear y mejorar el proceso de aprendizaje colaborativo, teniendo como base la ejecución de dos casos de estudio que se desarrollan en ambientes educativos distintos. Los resultados indican que no es suficienteproporcionar a un grupo de personas alguna actividad y una herramienta software; es necesario también analizar todos los factores externos que pueden influir en este proceso, entre ellos: características de los grupos, actividades y tecnología. Además de involucrar el uso de una herramienta que contenga los mecanismos necesarios que permitan al docente realizar un monitoreo y evaluación de dicho proceso para mejorar el proceso colaborativo realizado

    PROPUESTA ARQUITECTÓNICA PARA EL DESARROLLO DE APLICACIONES COLABORATIVAS DE CALIDAD

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    RESUMEN  Este artículo describe una propuesta arquitectónica basada en servicios web orientada al desarrollo de aplicaciones colaborativas de calidad. La arquitectura ha sido diseñada para abordar las carencias que presentan los modelos arquitectónicos y entornos existentes para el desarrollo de este tipo de aplicaciones. Estas limitaciones incluyen dependencias de plataformas, lenguajes y sistemas operativos, así como el hecho de que su funcionalidad, a menudo, está pensada para aplicaciones muy concretas. Nuestra propuesta, gracias a su diseño y a que está basada en servicios web, es capaz de proporcionar aplicaciones con atributos no funcionales (específicamente, atributos de calidad) como reusabilidad, portabilidad, interoperabilidad, ubicuidad y adaptabilidad, permitiendo reorganizar dinámicamente los componentes para adaptar la arquitectura a la forma en que se organiza el trabajo en grupo en cada momento. Dicha adaptación puede lograse, si es necesario, extendiendo la propuesta con nuevos servicios (que pueden ser aplicaciones, componentes o herramientas) cuando éstos se requieran, de manera consistente y sin necesidad de realizar modificaciones en los servicios existentes. Además, el grupo puede adaptarse a nuevas necesidades o estilos de trabajo,gracias a que nuestra arquitectura permite modificar las políticas de manejo de sesión en tiempo de ejecución. Nuestra propuesta también resuelve problemas significativos encontrados en los modelos y entornos existentes para el desarrollo de aplicaciones colaborativas, como el hecho de que no proporcionan sesiones flexibles y/o no suministran un modelo consistente para integrar componentes de terceros. PALABRAS CLAVE Arquitectura SoftwareAtributos de CalidadAplicaciones ColaborativasServiciosWebArquitectura Orientada a Servicios ABSTRACT This article describes a web service-based architectural proposal oriented to the development of quality collaborative applications. The architecture has been designed to overcome the lacks that existing architectural models and environments for developing this type of applications present. These limitations include platform, language and operative system dependencies, and also the fact that their functionality is often intended for very specific applications. Our proposal, thanks to its design and since it is based on web services, is able to provide applications with non functional attributes (specifically, quality attributes) such as reusability, portability, interoperability, ubiquity and adaptability, which allow to dynamically reorganize the components in order to adapt the architecture to the form in which groupwork is organized at each moment. This adaptation can be achieved, if necessary, extending the proposal with new services (which can be applications, components or tools) when these are required, in a consistent way and without necessity to modify existing services. Moreover, the group can adapt to different needsand work styles, thanks to our architecture allows to modify the session management policies in run time. Our proposal also solves significant problems found in the existing models and environments for the development of collaborative applications, as the fact that they do not provide flexible sessions and/or they do not provide a consistent model to integrate third-party components. KEYWORDSSoftware ArchitectureQuality AttributesCollaborative ApplicationsWeb ServicesService-Oriented Architecture (SOA)

    Introduciendo una historia interactiva en una experiencia geolocalizada

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    Pervasive games are one of the types of gaming experiences that currently causes the most impact on players. They break the usual environment of the game in a spatial, temporal or social dimension. This paper has the objective of integrate the narrative with the interactivity and the geolocalization of these games. This integration requires a model that represents and structures the story and its joining between the rest of the elements of the game. In addition, this model should allow us to analyze the effectiveness of the story and how it helps to create a good user experience. In this paper, we propose a strong structuring of the narrative that includes geolocalization support. Through an example of the design of an interactive geolocalized story, we explain several characteristics of the model that make possible the creation of a good interactive narrative.Actualmente, los juegos pervasivos son uno de los tipos de experiencia de juego que causan el mayor impacto en los jugadores, pues rompen el entorno usual del juego en su dimensión espacial, temporal o social. Este documento tiene el objetivo de proponer, en esos juegos, una integración de la narrativa con la interactividad y la geolocalización. Esta integración requiere un modelo que represente y estructure la historia y su fusión con el resto de elementos del juego. Además, ese modelo debe permitir analizar la efectividad de la historia y cómo ésta ayuda a crear una buena experiencia de usuario. En este trabajo, proponemos una fuerte estructuración de la narrativa que incluye soporte a la geolocalización. A través de un ejemplo de diseño de una historia interactiva geolocalizada, se explican las diferentes características del modelo que hacen posible la creación de buena narrativa interactiva

    Introducing an interactive story in a geolocalized experience

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    Actualmente, los juegos pervasivos son uno de los tipos de experiencia de juego que causan el mayor impacto en los jugadores, pues rompen el entorno usual del juego en su dimensión espacial, temporal o social. Este documento tiene el objetivo de proponer, en esos juegos, una integración de la narrativa con la interactividad y la geolocalización. Esta integración requiere un modelo que represente y estructure la historia y su fusión con el resto de elementos del juego. Además, ese modelo debe permitir analizar la efectividad de la historia y cómo ésta ayuda a crear una buena experiencia de usuario. En este trabajo, proponemos una fuerte estructuración de la narrativa que incluye soporte a la geolocalización. A través de un ejemplo de diseño de una historia interactiva geolocalizada, se explican las diferentes características del modelo que hacen posible la creación de buena narrativa interactiva.Pervasive games are one of the types of gaming experiences that currently causes the most impact on players. They break the usual environment of the game in a spatial, temporal or social dimension. This paper has the objective of integrate the narrative with the interactivity and the geolocalization of these games. This integration requires a model that represents and structures the story and its joining between the rest of the elements of the game. In addition, this model should allow us to analyze the effectiveness of the story and how it helps to create a good user experience. In this paper, we propose a strong structuring of the narrative that includes geolocalization support. Through an example of the design of an interactive geolocalized story, we explain several characteristics of the model that make possible the creation of a good interactive narrative

    COEDU-IN Project: an inclusive co-educational project for teaching computational thinking and digital skills at early ages

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    Learning to program is the new literacy of the 21st century. Computational thinking, closely related to programming, requires thinking and solving problems with different levels of abstraction and is independent of hardware devices. The early childhood education stage provides teachers with the opportunity to lay the foundations for a comprehensive quality education using innovative tools and technologies. Educational robotics in early childhood education becomes a tool that facilitates the acquisition of knowledge to children, playfully, based on the principles of interactivity, social interrelationships, collaborative work, creativity, constructivist and constructionist learning, and a student-centered didactic approach, allowing in turn that student can acquire digital competencies and develop logical and computational thinking in an underlying way. This project explores the current state of teaching and learning computational thinking and programming in early childhood education in an inclusive manner. Moreover, the lack of diversity and inequality is particularly latent in science, Technology, Engineering, and Mathematics (STEM) fields. Therefore, this work considers this problem and presents an inclusive coeducation approach to this new literacy, eliminating gender stereotypes and extending them to people with Down syndrome and hospitalized minors
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