20 research outputs found

    Valorización energética de un cultivo energético tras la aplicación de abonado orgánico

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    Sergio Paniagua Bermejo explica en qué consiste su tesis doctoral, centrada en valorar el comportamiento térmico de la biomasa procedente de cuatro clones diferentes de chopos tras haberles aplicado un abonado consistente en lodos de depurador

    Influencia de procesos de ludificación en entornos de aprendizaje STEM para alumnos de Educación Superior

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    Science, technology and engineering students, within the scope of the European Higher Education Area, often approach their subjects as chunks of knowledge due to the very construction of the teaching plans and the interdepartmental structure of the universities, that is, without deepening the interrelationship between these chunks and the future working reality that the student will have to live. During this research, a board game was designed, within the framework of STEAM education (Science, Technology, Engineering, Arts and Mathematics), in order to establish the dynamics of playful activities to generate a gamified learning environment. Through a planned, organized, directed and systematic research process, the effect of the use of the board game on the academic grades of engineering students was assessed, based on the hypothesis that the use of this game allows the acquisition not only of knowledge, but also of the ability to integrate the knowledge of subjects directly linked to the STEAM environment. The analysis of the results verified the initial hypothesis of this research, confirming the positive effect that the use of gamified elements has in STEAM environments.Los alumnos de ciencias, tecnología e ingeniería, en el ámbito del Espacio Europeo de Educación Superior, suelen abordar sus asignaturas como parcelas de conocimiento debido a la propia construcción de los planes docentes y la estructura interdepartamental de las universidades. es decir, sin que se profundice en la interrelación entre esas parcelas y la futura realidad laboral que el estudiante tendrá que vivir. Durante esta investigación se diseñó un juego de mesa, desde el marco de referencia de educación STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts and Mathematics), con la finalidad de establecer dinámicas propias de las actividades lúdicas para generar un entorno de aprendizaje ludificado. Mediante un proceso de investigación planificado, organizado, dirigido y sistemático se valoró el efecto que tiene la utilización del juego de mesa sobre las calificaciones académicas del alumnado de ingeniería, partiendo de la hipótesis de que la utilización de este juego permite adquirir no solo conocimientos, sino también la capacidad de integrar los conocimientos de las asignaturas directamente vinculadas al entorno STEAM. El análisis de los resultados verificó la hipótesis de partida de esta investigación, confirmando el efecto positivo que tiene el uso de elementos de ludificación en entornos STEAM

    Influencia de procesos de ludificación en entornos de aprendizaje STEM para alumnos de Educación Superior = Influence of Gamification Processes in STEM Learning Environments for Higher Education Students

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    P. 35-68Los alumnos de ciencias, tecnología e ingeniería, en el ámbito del Espacio Europeo de Educación Superior, suelen abordar sus asignaturas como parcelas de conocimiento debido a la propia construcción de los planes docentes y la estructura interdepartamental de las universidades. es decir, sin que se profundice en la interrelación entre esas parcelas y la futura realidad laboral que el estudiante tendrá que vivir. Durante esta investigación se diseñó un juego de mesa, desde el marco de referencia de educación STEAM, con la finalidad de establecer dinámicas propias de las actividades lúdicas para generar un entorno de aprendizaje ludificado. Mediante un proceso de investigación planificado, organizado, dirigido y sistemático se valoró el efecto que tiene la utilización del juego de mesa sobre las calificaciones académicas del alumnado de ingeniería, partiendo de la hipótesis de que la utilización de este juego permite adquirir no solo conocimientos, sino también la capacidad de integrar los conocimientos de las asignaturas directamente vinculadas al entorno STEAM. El análisis de los resultados verificó la hipótesis de partida de esta investigación, confirmando el efecto positivo que tiene el uso de elementos de ludificación en entornos STEAM.S

    Del aula universitaria a la industria en un clic de móvil

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    Mención honorífica 2018[ES] La experiencia propuesta quiere suplir el gran salto que experimenta el alumnado de ingeniería cuando abandona la Universidad y se enfrenta al “mundo industrial”. De esta manera, la propuesta surge como respuesta a la queja recurrente de nuestros alumnos egresados al percibir un salto procedimental muy importante entre la práctica operativa aprendida en la Universidad y la práctica operativa real existente en el ámbito industrial

    Comparative Assessment of Pharmaceutical Removal from Wastewater by the Microalgae Chlorella sorokiniana, Chlorella vulgaris and Scenedesmus obliquus

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    In view of risks associated with the discharge of pharmaceuticals in the aquatic environment, the objective of this work was to assess the removal of paracetamol, salicylic acid and diclofenac from water by a microalgae‐based treatment. For a comparison purpose, the growth and kinetic parameters for the removal of drugs were determined for three different microalgae strains, namely Chlorella sorokiniana, Chlorella vulgaris and Scenedesmus obliquus. It was found that the drugs removal efficiency by these strains was related to their growth. Comparing the three pharmaceuticals, the salicylic acid was the most efficiently removed, especially by S. obliquus (>93% batch culture, >99% semicontinuous culture) and C. sorokiniana (>73% batch culture, >93% semicontinuous culture). Contrarily, paracetamol was the most poorly removed, the maximum efficiencies being those attained by C. sorokiniana (>67% batch culture, >41% semicontinuous culture). On the other hand, diclofenac was efficiently removed only by S. obliquus (>98% batch culture, >79% semicontinuous culture). For the three considered drugs, C. vulgaris was the strain showing the lowest removal capacity. The large differences here revealed between microalgae strains regarding their removal capacity of pharmaceuticals, pointed to the strain selection as a key issue for a successful application in wastewater treatment

    Exploring the potential of conventional and flash pyrolysis methods for the valorisation of grape seed and chestnut shell biomass from agri-food industry waste

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    Producción CientíficaResidual biomass is a valuable and growing by-product, but often underutilized. This research aims to investigate the possible strategies for the energetic valorisation of agri-food industry wastes: grape seed and chestnut shell. Pyrolysis thermal process was the selected for this work. Applied to biomass, pyrolysis is a promising method for the simultaneous production of biochar, bio-oil, and gas. Two different pyrolysis processes were conducted: conventional pyrolysis at 750 °C and flash pyrolysis at 750 °C and 850 °C. Flash pyrolysis yielded superior product properties compared to conventional pyrolysis. The gas obtained through flash pyrolysis presented a four-fold higher high heating value due to increased CH4 and H2 content. Bio-oil contains over 90% of polycyclic aromatic hydrocarbons, and calorific value reached up to 32 MJ kg−1 for grape seed, which is 7% more than bioethanol HHV. Biochar can be used both as fuel or as activated carbon precursor due to its high carbon content (91%). Calorific value of chestnut shell biochar (32.7 MJ kg−1), comparable to mineral coals, increased by 72% with respect to the value of this untreated raw material. This work approved the potential of flash pyrolysis as a method to process biomass wastes in a renewable energy scenario.FICYT - Fundación Fomento Asturias Investigación - FEDER (AYUD/2021/51379)Agencia Española de Investigación (PDC2022-133394-I00 y PID2021-124347OB-I00

    Employment of conventional and flash pyrolysis for biomass wastes from the textile industry with sustainable prospects

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    Producción CientíficaThe textile industry generates millions of tons of waste annually, making this sector one of the most polluting in the world. The objective of this research was to study the energy potential of three industrial textile wastes of vegetable and animal origin: CW (card waste), SFW (short fibre waste) and W (wool), using conventional and flash pyrolysis at 500 °C and 750 °C. CW and SFW thermogravimetric profiles were very different from W. In general, the bio-oil yield was higher in the conventional and in the low-temperature flash pyrolysis (up to 55 %). The gas obtained by flash pyrolysis at 750 °C has higher flue gas content and lower CO2 content so their high heating value (HHV) is higher (up to 15.34 MJ/kg). Bio-oils obtained by flash pyrolysis at high temperature stood out for their higher HHV (>30 MJ/kg), with the highest value (34.15 MJ/kg) obtained from SFW waste. Both low temperature flash pyrolysis and conventional pyrolysis produce bio-oils that contain aromatic (35–48 %) and non-aromatic (18–34 %) organic compounds. Additionally, they have high levels of phenols and benzenes. High-temperature flash pyrolysis bio-oils are mainly composed of polycyclic aromatic hydrocarbons. The textile samples are suitable for an energetic valorisation, highlighting the best SWF behaviour.Consejo Superior de Investigaciones Científicas (CSIC) grant JAE INTRO ICU SCHOLARSHIP 2019 [Ref. JAEICU-19-INCAR-15]Agencia Estatal de Investigación (AEI) and (UE) projects (PDC2022-133394-I00) and (PID2021-124347OB-I00

    Galilei, un novedoso y divertido juego de mesa para estudiantes de Ciencias, Ingeniería y Tecnología (asignaturas de ámbito STEM)

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    Premio a la Innovación en la Enseñanza 2021[ES] Desde el grupo de innovación docente de la Universidad de León denominado DINBIO (Docencia en Ingeniería de Biosistemas) se impulsó la experiencia innovadora presentada en esta propuesta. La experiencia innovadora surge ante la carencia y demanda por parte del alumnado de ciencias, ingeniería y tecnología (asignaturas STEM) de juegos específicos para su entorno de aprendizaje. Aunque son muchos los juegos de mesa basados en formato pregunta/repuesta, prácticamente no existe, hasta la fecha, ninguno que responda al domino propio de las asignaturas STEM y que, a su vez, permita la integración de conocimientos propios de estas asignaturas, aspecto fundamental a la hora de valorar la capacidad laboral del alumnado STEM. De esta manera, el recurso académico presentado cubre no sólo un vacío académico existente en nuestro entorno docente, sino un nicho de mercado de gran potencialidad. Una de las grandes novedades que presenta el juego es que la respuesta a las diferentes situaciones tecnológicas o científicas planteadas durante la utilización del mismo es abierta, esto es, será diferente para cada jugador (la respuesta que permite al jugador avanzar a lo largo del tablero no es siempre la misma, sino que será diferente en función de la situación del jugador en ese momento y en esa partida); esta característica hace del juego un material para cualquier entorno académico (bachillerato y universitario) relacionado con asignaturas STEM

    Un plan innovador de recogida y tratamiento de la información para mejorar el rendimiento académico

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    Sección: Educando en lo nuestro[ES] La recogida y posterior tratamiento de la información que el alumno recaba en el aula es un aspecto fundamental para el éxito del estudio personal. Dentro del Grupo de Innovación Docente DINBIO de la Universidad de León se ha detectado un bajo nivel de éxito en la asignatura de Bases de Ingeniería dentro del segundo curso de los estudios de Grado en Biotecnología. Se abordó la problemática en el rendimiento desde la mejora de la toma de apuntes y su posterior utilización en el estudio personal realizando una intervención en el aula y fuera del mismo, en el cual se utilizan adaptaciones del Método Cornell de toma de apuntes. Tras su aplicación se observó una mejora significativa en el alumnado de más bajas calificaciones y una homogeneización de las calificaciones

    Study of quinoa plant residues as a way to produce energy through thermogravimetric analysis and indexes estimation

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    Quinoa is a pseudo-cereal employed to provide nutrition and sustenance for a long time. Currently, the consumption of seeds of this plant is increasing. The seed are the only nutritionally part, which implies that both the husks like the rest of biomass represent a residue vaguely studied. Authors had studied the thermal behavior of these quinoa inedible parts. Fuel properties, biomass composition and DTG profiles were done for an oxidative atmosphere under different heating rates in the same way that several characteristic combustion indexes were estimated. Also, DTG profiles for a non-oxidative environment together with the characterization of the char obtained were showed. Results denoted that quinoa biomass presented a more suitable nature for combustion process compared with the husks. Furthermore, combustion DTG profiles showed two different stages: devolatilization and ignition. The maximum combustion weight loss value (20.63 %/min) was achieved for biomass under a 40 K/min rate. DTG profiles under inert atmosphere evidenced two weight loss stages clearly influenced by the cellulose and lignin content. Once again, biomass was the one with the better behavior instead of the husk for this pyrolysis process. Biomass which had good values in terms of yield (26.02 %) and heating value (15.41 MJ/kg).S
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