17 research outputs found
Effectiveness of Co-Design Intervention – Adopting Service Co-Development Thinking
This paper presents first findings from a case study exploring the effectiveness of co-design interventions in the context of service co- development. The research approach was qualitative, comprising of three cases. Data was collected from follow-up interviews with organizations that have participated in researcher-led co-design interventions. As theoretical lens for analysing the case data we use theories of knowledge creation, service research, and process thinking, aiming to form a holistic understanding of the phenomenon studied. As a result we present a categorization of the service co-development interventions’ effects. Our findings indicate that the effects occur on two levels: thinking and practice. Furthermore, we argue that especially the use of visual boundary objects is crucial for the effectiveness of the interventions
Collaborative, Informal Learning in Distributed Knowledge-Intensive Work: Organizational Contingencies
The increasing interest in boosting learning and innovation in organizations has created the need for researching the very phenomena of learning and creation of new knowledge at work. There has been a growing interest in this topic in several fields of research, and learning and knowledge creation in organizations have been studied from various perspectives. What has been missing is a bigger picture explaining how the two perspectives that describe learning at work, i.e., learning sciences and organization studies are interconnected. Not enough has been known about how learning at work takes place on the group level between the individual and organizational levels.
The purpose of this research was to explore collaborative informal learning at work, and more specifically focusing on the every-day practices related to knowledge sharing and creation in a distributed work context. This research focused on the mid-layer of learning (group or community level) that exists between the organizational and individual levels of learning at work. This research combined theories from organization and learning sciences to produce multidisciplinary, both theoretically and empirically grounded knowledge on informal learning at work and how it is shaped by the work context. Moreover, this research aimed to study whether the features of distributed work context and task environment affect the practices and social structures of collaborative informal learning at work.The overall research problem was 'In the context of knowledge intensive distributed work, how does informal, collaborative learning take place? The research problem was divided into three more detailed research questions.
This thesis adopted a multiple-case study approach and the data was collected from four cases by thematic interviewing. The context of the research was formed by a globally operating company and its partner firms. Data was collected from employees aiming to understand the practices of workplace learning. The interviews were analyzed with qualitative content analysis, and the research questions were answered based on the analysis.
The key findings show that the task environment affects significantly both the practices of informal learning at work and the supporting social structures. In particular, this study highlights the need and search for fit between the qualities of task environment and the practices of learning and the supporting social structures. This research contributes to the fields of organization and learning sciences that both study learning in the workplace.Jatkuvasti lisääntyvä kiinnostus oppimisen ja innovoinnin tehostamiseen organisaatioissa on synnyttänyt tarpeen tutkia työssä tapahtuvaa oppimista ja uuden tiedon luomista. Työssä oppimista ja tiedonluomista ovat viime vuosina tutkineet useat tieteenalat eri näkökulmista lähtien. Puuttumaan on kuitenkin jäänyt kokonaisvaltaisempi oppimisen tutkimuksen ja organisaatiotutkimuksen näkökulmat yhdistävä käsitys työssä oppimisesta. Tarkempaa tietoa kaivataan erityisesti siitä, miten työssä oppiminen tapahtuu yksilötason ja organisaatiotason välimaastossa ryhmä- tai yhteisötasolla.
Tämän tutkimuksen tavoitteena oli tarkastella yhteisöllistä informaalia työssä tapahtuvaa oppimista erityisesti tiedon jakamisen ja luomisen jokapäiväisten käytäntöjen näkökulmasta hajautetussa työympäristössä. Tämä tutkimus kohdistui varsinkin oppimisen ns. välitasoon, yksilön ja organisaation oppimisen välimaastoon ryhmä- ja yhteisötasolle. Tutkimuksessa tuotiin yhteen käsitteitä ja teorioita organisaatiotutkimuksen ja oppimisen tutkimuksen aloilta tavoitteena tuottaa monitieteistä sekä teoreettisesti että empiirisesti perusteltua tietoa työssä tapahtuvasta informaalista oppimisesta ja kontekstin vaikutuksesta siihen. Lisäksi tutkimuksen tavoitteena oli tarkastella hajautetun työympäristön ja tehtäväympäristön vaikutusta työssä tapahtuvan yhteisöllisen informaalin oppimisen käytäntöihin ja oppimista tukeviin sosiaalisiin rakenteisiin. Tutkimuksen pääongelma oli 'Miten informaali yhteisöllinen oppiminen tapahtuu tietointensiivisessä hajautetussa työympäristössä?' Tutkimusongelma jaettiin kolmeen tarkentavaan tutkimuskysymykseen.
Tutkimus toteutettiin tapaustutkimuksena, ja aineisto kerättiin neljästä eri casesta teemahaastatteluiden avulla. Tutkimus toteutettiin yhteistyössä maailmanlaajuisesti toimineen yrityksen ja sen yhteistyöyritysten kanssa. Aineisto kerättiin yritysten työntekijöitä haastattelemalla, sillä tavoitteena oli työssä tapahtuvan oppimisen käytäntöjen ymmärtäminen. Haastatteluaineisto analysoitiin laadullisella sisällönanalyysillä, minkä perusteella tutkimuskysymyksiin vastattiin.
Keskeiset tulokset osoittavat että tehtäväympäristö vaikuttaa merkittävästi sekä työssä tapahtuvan informaalin oppimisen käytäntöihin että niitä tukeviin sosiaalisiin rakenteisiin. Tulokset painottavat erityisesti tarvetta etsiä yhteensopivuutta tehtäväympäristön piirteiden sekä oppimisen käytäntöjen ja oppimista tukevien sosiaalisten rakenteiden välille. Tämä tutkimus tuottaa uutta tietoa sekä organisaatiotutkimuksen että oppimisen tutkimuksen aloille erityisesti työssä oppimisen näkökulmasta
SoTe-tieto ekosysteemissä: MORFEUS-näkymät asiakaslähtöisen yhteistyön ja palveluohjauksen työkaluina
Social and healthcare reform challenges the actors in the public, private and third sectors to develop their cooperation for the customer's best. The multi-actor network needs not only the overall picture of the services and of their roles in the ecosystem, but also the fluent information flow between the actors in it. The developed information systems must be interoperable, but also the customers’ service needs must be taken into accounts. In the MORFEUS project (2015–2017) we have developed and tested a view prototype utilizing the idea of a state portal website enabling to combine and use various information resources. In the prototype we have developed by now three different views for three different users: the customer, the social and health care professional (a service advisor/a case manager) as well as the decision-maker. The views help to support a so called VIP-customer, who needs a special assistance or especially much support in his/her situation and to perceive the entire service packet in hand. Based on the user testing, it can be said that the idea to the prototype works. It helps to combine information from different sources and to get an overall picture of the situation of the customer to herself/himself and to the professional. Still, more testing is needed with e.g. customer families using child protection services as well as taking care of the ideas of structural documenting and of visualizing the system for promoting the empowerment and motivation of a customer as well as minimizing a possible stigma.Sote-uudistus haastaa alan toimijat julkisella, yksityisellä ja kolmannella sektorilla kehittämään yhteistyötään asiakkaan parhaaksi. Monitoimijaisessa verkostossa tarvitaan paitsi kokonaiskuvaa palveluekosysteemin toimijoista rooleineen myös saumatonta tiedonkulkua toimijoiden välillä. Kehitettävien tietojärjestelmien tulee olla yhteentoimivia, mutta myös erityisiä tarpeita omaavien asiakkaiden palvelutarpeet täytyy huomioida. Vuosina 2015–2017 toteutettavassa MORFEUS-hankkeessa on kehitetty ja testattu kansallista palveluväylää hyödyntävä näkymäprototyyppi, joka mahdollistaa tietojen koostamisen eri toimijoiden tietovarannoista kolmeen eri käyttäjänäkymään: asiakkaan, sote-ammattilaisen sekä päätöksentekijän. Näkymät mahdollistavat erityistä tukea ja erityisen runsaasti erilaisia sote-palveluita tarvitsevien ns. VIP-asiakkaiden palvelupaletin koostamisen ja palveluohjauksen. Käyttäjätestausten pohjalta voidaan todeta, että prototyypin idea toimii; se auttaa koostamaan tietoa eri lähteistä ja muodostamaan kokonaiskuvan asiakkaan tilanteesta sekä asiakkaalle itselleen että sote-ammattilaiselle, mistä on erityistä hyötyä palveluohjaajalle. Käyttäjätestauksen pohjalta voidaan todeta, että näkymäprototyypin jatkokehitystä täytyy tehdä vielä fokusoiden erityisesti testaukseen käyttäjäasiakkaiden kanssa, tiedon rakenteiseen kirjaamiseen ammattilaisten näkymässä sekä tiedon esittämiseen visuaalisessa muodossa kaikissa näkymissä. Erityisesti asiakkaan näkymässä visuaalisuudella tavoitellaan asiakkaan voimaantumista, motivoitumista sekä houkuttelevuutta ja ei-leimaavuutta
Varhaiskasvatuksen, esi- ja perusopetuksen digitalisaation tavoitetila
Varhaiskasvatuksen, esi- ja perusopetuksen digitalisaation tavoitetilan kuvaus valmistuu syksyllä 2023 osana Varhaiskasvatuksen, esi- ja perusopetuksen sekä vapaan sivistystyön digitalisaation viitekehys -hanketta. Hankkeessa kehitetään digitalisaation ohjausta ja vaikuttavuutta sekä hallinnonalan ennakointikykyä.
Tavoitetilan kuvauksella konkretisoidaan Suomen digitaalisen kompassin, Kasvatuksen ja koulutuksen digitalisaation linjausten 2027 sekä muiden merkittävien toimialan digitalisaatiota määrittelevien asiakirjojen asettamia tavoitteita varhaiskasvatuksen, esi- ja perusopetuksen näkökulmasta. Digitalisaatiota tarkastellaan seitsemän osa-alueen kautta: digitalisaation kehittämisen edellytykset, digitaalinen osaaminen, digitaalisen infrastruktuurin, palveluiden ja yhteentoimivuuden kehittämisen tuki, tiedonhallinta ja laatu, tietosuoja ja -turva, digitalisaation lainsäädäntö ja -tulkinta sekä digitalisaation tutkimus.
Digitalisaation tavoitteet kuvataan varhaiskasvatuksen, esi- ja perusopetuksen kontekstissa.Tällöin kaikki kasvatus- ja koulutustoimijat voivat tehdä pitkäjänteistä, ennakoivaa ja strategisesti ohjattua työtä tavoitetilan toteutumiseksi. Kansallisesti määritellyn ja yhteisesti jaetun tavoitetilan kuvaaminen mahdollistaa konkreettisten toimenpiteiden muodostamisen, mikä edistää toimialan digitalisaation kehitystä kohti yhteisesti jaettua tavoitetilaa
Target state of digitalisation in early childhood education and care, pre-primary, primary and lower secondary education
Aiemmin ilmestyneissä suomen- ja ruotsinkielisessä versioiden tiivistelmissä englanninkielisen nimi on Desired outcomes for digitalisation of early childhood education and care, pre-primary, primary and lower secondary education.A description of the target state of digital transformation in early childhood education and care, pre-primary, primary and lower secondary education is completed in autumn 2023. The description is drawn up as part of the ‘Framework for Digitalisation in Early Childhood Education and Care, Comprehensive School Education and Liberal Adult Education’ project, which develops the guidance, direction and effectiveness of digitalisation and the anticipation capacity of the Ministry's administrative branch.
The description makes concrete the objectives set out in Finland's Digital Compass, Policies for the digitalisation of education and training until 2027, and other significant documents defining how digitalisation should be carried out in the sector from the perspective of early childhood education and care and pre-primary, primary and lower secondary education. Digitalisation is examined through seven areas: preconditions for digitalisation development, digital competence, support for developing digital infrastructure, services and interoperability, data management and quality, data protection and information security, digitalisation-related legislation and legal interpretation, and digitalisation research.
The objectives of digitalisation are described in the context of early childhood education and care, pre-primary, primary and lower secondary education. This should enable all those involved in the education and training sector to carry out long-term, proactive and strategically guided work to achieve the desired outcomes. A description of the nationally defined and shared outcomes will help the parties to come up with concrete measures, advancing digital transformation towards the sector's shared target state
Målbild för digitaliseringen av småbarnspedagogiken, förskoleundervisningen och den grundläggande utbildningen
Beskrivningen av målbilden för digitaliseringen av småbarnspedagogiken, förskoleundervisningen och den grundläggande utbildningen blir klar hösten 2023 som en del av projektet för en referensram för digitaliseringen av småbarnspedagogiken, förskoleundervisningen och den grundläggande utbildningen. I projektet utvecklas styrningen och effekterna av digitalisering samt förvaltningsområdets förmåga till förutseende.
Genom beskrivningen av målbilden konkretiseras de mål som ställs upp av Finlands digitala kompass, riktlinjerna för digitaliseringen av fostran och utbildning 2027 samt andra betydande dokument som definierar digitalisering inom sektorn för småbarnspedagogikens, förskoleundervisningens och den grundläggande utbildningens del. Digitaliseringen granskas genom sju delområden: förutsättningar för utveckling av digitaliseringen, digital kompetens, stöd för utveckling av digital infrastruktur, tjänster och interoperabilitet, informationshantering och kvalitet, dataskydd och datasäkerhet, lagstiftning och -tolkning gällande digitalisering samt forskning om digitalisering.
Målen för digitaliseringen beskrivs i småbarnspedagogikens, förskoleundervisningens och den grundläggande utbildningens kontext. Då kan alla aktörer inom fostran och utbildning arbeta långsiktigt, förutseende och strategiskt för att förverkliga målbilden. Beskrivning av en nationellt definierad och gemensam målbild gör det möjligt att utforma konkreta åtgärder, vilket främjar utvecklingen av digitaliseringen inom sektorn mot den gemensamma målbilden
Palveluiden yhteiskehittäminen ja yhteistuottaminen
Sote-uudistuksessa on korostettu ihmisten, sote-palveluiden asiakkaiden, mahdollisuutta osallistua omien palveluidensa suunnitteluun ja kehittämiseen. Taustalla on laajempi ajatus ihmisten mahdollisuudesta vaikuttaa omaa elämäänsä sekä elinympäristöään ja palveluitaan koskevaan päätöksentekoon. Viime vuosikymmeninä osallistavat ja yhteistoiminnalliset suunnittelun lähestymistavat ovat yleistyneet (esim. tietojärjestelmät, kaupunkisuunnittelu, palvelumuotoilu, jne). Osallistavat ja yhteistoiminnalliset (participatory ja collaborative) suunnittelu- ja designmenetelmät painottavat palveluiden käyttäjien ja asiakkaiden sekä suunnittelijoiden ja asiantuntijoiden välistä vuorovaikutusta
TradeAway : Collaborative Game Design and Development as a Learning Environment
Learning games and game-based learning have been taken into use in various fields of education. Even though the use of learning games has been widely studied, not enough is known about how to pedagogically design game development projects as learning environments. In our paper we explore the design and development process of a mobile learning game as a collaborative and pedagogically grounded learning environment. Our research question is: What kind of pedagogical model is needed to support collaborative game design and development process? The goal of our research was twofold: 1) to develop and experiment with a pedagogical model based on collaborative game development, and 2) to develop and test the learning game itself, targeted for learning international business and trade. We applied the design-based research method according to which the pedagogical model was simultaneously developed and tested in practice. In our case study we describe the iterative development of the learning environment and the learning game itself. We will introduce our analytical framework that combines theories and concepts from pedagogy and education sciences. We conceptualize the pedagogical model and learning process as a collaborative co-creation of knowledge within an innovative knowledge-community (trialogical learning). Our findings describe how the pedagogically grounded learning environment can support collaborative, boundary-crossing learning. The findings highlight the potential of game design and development projects as specific learning environments supporting intensive interaction and knowledge co-creation in higher education. As our main result we present the P3P pedagogical model that guides the teachers when creating learning projects around game development. Our findings will be of interest for researchers, practitioners, and teachers in the field of learning games and pedagogy
TradeAway learning game project : A fun and collaborative way of learning game design and development, international business and entrepreneurial mindset in innovative knowledge communities
Learning games and game-based learning have been taken into use in various fields of education. Even though the use of learning games has been widely studied, not enough is known about how to pedagogically design game development projects as learning environments. The development and design projects of games offer great potential and opportunities for learning across fields, such as information technology, business, and game design, etc. The working life of today and future call for multidisciplinary and collaboration skills, which need to be developed during formal education. Collaborative learning projects offer an authentic environment for learning these skills. In this paper we present the development and reflections on a pedagogical model involving a collaborative learning game design and development project. Our research question is: How the game design and development project can serve as a collaborative learning environment? In our study we had two goals: 1) to develop and experiment a pedagogical model based on collaborative game development, and 2) to develop and test the learning game itself, targeted for learning international business and trade.
Students of a university of applied science designed and developed, guided by the university teachers, a mobile learning game as a learning project. The game design and development project formed the learning environment for the students and other collaborators. The learning environment and the pedagogical model were developed by the teacher-researchers in parallel with the implementation of the game design project