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    DNA replication origin activation in space and time

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    International audienc

    O uso de jogos eletrônicos e suas relações com o bem-estar

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    A afirmação de que o uso de jogos eletrônicos em frequência alta é prejudicial à saúde é comum. Pesquisadores investigam os prejuízos causados pelos video games desde sua criação. Um movimento recente vem focando nos aspectos positivos dos mesmos e investigando suas relações com o bem-estar. Esse construto faz parte da definição de saúde publicada pela Organização Mundial de Saúde (OMS). Essa pesquisa investigou as relações entre o uso de jogos eletrônicos e o bem-estar através de um estudo de revisão sistemática e um estudo exploratório de delineamento transversal. 38 artigos foram selecionados para a amostra final da revisão sistemática. A maioria das publicações investigou as relações do bem-estar com a frequência de jogo. Grande parte das relações não foram significativas, ou foram consideradas fracas. Outros fatores como motivação para jogar, paixão e satisfação das necessidades psicológicas básicas foram apontados como relevantes para o bem-estar de jogadores. O segundo estudo investigou as relações entre horas de jogo, bem-estar subjetivo, personalidade e gêneros de jogo em uma amostra de 599 jogadores e 160 pessoas que não jogam jogos eletrônicos. As correlações entre horas de jogo, e as variáveis de bem-estar subjetivo e de personalidade, quando significativas, foram consideradas fracas. A frequência de jogo, isoladamente, não é suficiente para predizer o bem-estar. Os resultados apontados vão contra o estigma de que frequências de jogo mais altas impactam negativamente no bem-estar. Deve se considerar fatores de contexto e motivação do jogador ao realizar futuros estudos.The statement that engaging on video games for a long time is harmful to the user’s health is common. Researchers have been exploring the damages caused by video games since its creation. Recently, studies have been focusing on the positive aspects of gaming and investigating its relations to well-being. The well-being is part of the health definition stated by the World Health Organization (WHO). This research explored the relations between gaming and well-being. A systematic review and a transversal exploratory study were performed. 38 papers were selected for the systematic review’s final sample. Most studies investigated the relations between gaming frequency and well-being. Most of the relations were not significant or were considered weak. Other factors like motivation for playing, passion and satisfaction of basic psychological needs were considered relevant for the gamers’ well-being. The second study searched for relations between weekly hours of game play, subjective well-being, personality traits and game genres. 599 individuals who played regularly and 160 who did not play any video games answered the survey. The relations between weekly hours playing video games, well-being and personality traits, when significant, were considered weak. The gaming frequency by itself is not sufficient for the prediction of the subjective well-being variables. The results go against the stigma that higher gaming frequency have a negative impact on the well-being. Context and motivations should be investigated on future studies
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