15 research outputs found

    Determining business model options in serious games

    Get PDF
    Tüm toplumlar için en önemli sorunlardan biri nitelikli insan yetiştirebilmektir. Bu sebeple dünyada eğitimin niteliğini ve öğrencilerin derse olan ilgisini artırmaya çalışılmaktadır. Oyunlaştırma teknikleriyle (çoğunlukla teknoloji kullanılarak) öğrenmenin etkinliğinin artırılabileceğine yönelik değerlendirmeler yapılmaktadır. Oyunlaştırmayla eğitim daha eğlenceli ve katılımcı hale getirilebilmektedir. Oyunlaştırmanın bir alt dalı ise eğitim amaçlı oyunlardır (serious games). Eğitim amaçlı oyunlar okul öncesi eğitimden üniversite eğitimine, toplumu bilinçlendirme çalışmalarından mesleki eğitimlere kadar her düzeydeki eğitimde kullanılma kapasitesine sahiptir. Bu makalenin konusu eğitim amaçlı oyunların iş modellerinin neler olduğunun tespit edilmesidir. Eğitim amaçlı oyunların iş modelleri hedef kitle (oyun kimin için geliştirilecek?), değer önerisi (hedef kitle neden bizi tercih edecek?), dağıtım kanalı (hedef kitleye nasıl ulaşılacak?) ve gelir modeli (masrafları karşılayacak gelir nasıl elde edilecek?) incelenmiştir. Sonuç olarak eğitim amaçlı oyunlar tasarlanırken hedef kitlenin incelenerek değer önerisinin müşterilerin satın alma tercihlerine göre belirlenmesi gerektiği, gelir modeli belirlenirken sadece müşterilerden elde edilecek gelirin değil aynı zamanda eğitime katkı sunacak sponsorların ve hedef kitleye ulaşmak isteyen reklam verenlerin de göz önüne alınması gerektiği tespit edilmiştir.One of the most important problems for all societies is to raise more qualified people. For this reason, efforts are being made to increase the quality of education in the world and to increase the interest of students on the course. With the help of the techniques of gamification (mostly using technology), the effectiveness of learning can be increased. Gamification can make education more fun and participatory. Serious games (educational games) are a subdivision of gamification. Serious games have the capacity to be used at all levels of education, from preschool education to university education, community awareness studies to vocational training. The subject of this article is to determine the business models of serious games. When the business models of serious games are discussed, the target group (what was the game developed for?), the value proposition (why the target group would prefer?), the distribution channel (how to reach the target group?) and the revenue model (how to earn revenues to cover costs?). As a result, it was determined that while designing serious games, the target audience should be examined and the value proposition should be determined according to the purchasing preferences of the customers, while determining the revenue model, not only the income to be obtained from the customers, but also the sponsors who will contribute to education and the advertisers who want to reach the target audience should be taken into account

    Risk Factors in Start-Ups: An Evaluation

    Get PDF
    Start-ups are considered as the way to ensure high added value and competitiveness in economies around the world. While investments in start-ups and government incentives tend to increase, evaluation of start-ups risks is an important issue not only for increasing the return on the investment but also for the efficient use of resources. This study examines the specific risks of 23 start-ups operating in various sectors in Türkiye. Employing multiple case method, the start-ups’ risk factors have been analyzed under four major dimensions (organization and human capital; technology and product; financials; marketing and implementation). Factors affecting the risk of start-ups have been assessed in depth according to their expected impact on funders’ decisions. Findings reveal that issues like key personnel dependence and process efficiency must be carefully assessed as they have a critical role in the survival of start-ups. Due to lack of financial resources and the length of time needed to reach a positive cash flow, the start-ups’ focus can be frequently shifted from their core operations to temporary income generating activities, which also increases the risk. Start-ups are set up subsequently to successfully completed R D projects, therefore their founders mostly have an engineering background. However, although high R D potential can be considered as having a risk decreasing effect, it is still their ability to efficiently manage financial resources and to adopt an appropriate marketing strategy to commercialize their products in order to generate cash flows and to attain a stable growth that actually determines their risk levels

    Eğitim Amaçlı Oyunlarda İş Modeli Seçeneklerinin Belirlenmesi

    No full text
    Tüm toplumlar için en önemli sorunlardan biri nitelikli insan yetiştirebilmektir. Bu sebeple dünyada eğitimin niteliğini ve öğrencilerin derse olan ilgisini artırmaya çalışılmaktadır. Oyunlaştırma teknikleriyle (çoğunlukla teknoloji kullanılarak) öğrenmenin etkinliğinin artırılabileceğine yönelik değerlendirmeler yapılmaktadır. Oyunlaştırmayla eğitim daha eğlenceli ve katılımcı hale getirilebilmektedir. Oyunlaştırmanın bir alt dalı ise eğitim amaçlı oyunlardır (serious games). Eğitim amaçlı oyunlar okul öncesi eğitimden üniversite eğitimine, toplumu bilinçlendirme çalışmalarından mesleki eğitimlere kadar her düzeydeki eğitimde kullanılma kapasitesine sahiptir. Bu makalenin konusu eğitim amaçlı oyunların iş modellerinin neler olduğunun tespit edilmesidir. Eğitim amaçlı oyunların iş modelleri hedef kitle (oyun kimin için geliştirilecek?), değer önerisi (hedef kitle neden bizi tercih edecek?), dağıtım kanalı (hedef kitleye nasıl ulaşılacak?) ve gelir modeli (masrafları karşılayacak gelir nasıl elde edilecek?) incelenmiştir. Sonuç olarak eğitim amaçlı oyunlar tasarlanırken hedef kitlenin incelenerek değer önerisinin müşterilerin satın alma tercihlerine göre belirlenmesi gerektiği, gelir modeli belirlenirken sadece müşterilerden elde edilecek gelirin değil aynı zamanda eğitime katkı sunacak sponsorların ve hedef kitleye ulaşmak isteyen reklam verenlerin de göz önüne alınması gerektiği tespit edilmiştir.One of the most important problems for all societies is to raise more qualified people. For this reason, efforts are being made to increase the quality of education in the world and to increase the interest of students on the course. With the help of the techniques of gamification (mostly using technology), the effectiveness of learning can be increased. Gamification can make education more fun and participatory. Serious games (educational games) are a subdivision of gamification. Serious games have the capacity to be used at all levels of education, from preschool education to university education, community awareness studies to vocational training. The subject of this article is to determine the business models of serious games. When the business models of serious games are discussed, the target group (what was the game developed for?), the value proposition (why the target group would prefer?), the distribution channel (how to reach the target group?) and the revenue model (how to earn revenues to cover costs?). As a result, it was determined that while designing serious games, the target audience should be examined and the value proposition should be determined according to the purchasing preferences of the customers, while determining the revenue model, not only the income to be obtained from the customers, but also the sponsors who will contribute to education and the advertisers who want to reach the target audience should be taken into account

    Determination the Importance of Factors Levels Affecting Career Choice by Conjoint Analysis

    No full text
    İnsanlar yaşamları boyunca birçok tercih yapmak durumunda kalmaktadırlar. Bu tercihler içerisinde en kritik öneme sahip olanlardan birisi de kariyer seçimidir. Çünkü kendi özelliklerine uygun olduğunu düşündüğü alanlarda kariyer tercihi yapanlar hayatta başarılı ve mutlu oldukları gibi verimli olup fayda da üretebilmektedirler.Çalışmanın temel amacı genç bireylerin kariyer tercihini etkileyen faktörler birlikte değerlendirildiğinde kişi tercihlerinin ne yönde olacağını belirlemektir. Kariyer tercihinde etkili faktörlerin önem düzeylerinin ortaya konulması, henüz kariyer tercihinin başında olan gençlerin eğitilmesi ve ihtiyaç duyulan alanlara yönlendirilmesi açısından önem taşımaktadır. Bu amaçla tam profil yaklaşımına göre tasarlanan konjoint kartları, tespit edilen örnek kütleye hem elektronik ortamında hem de yüzyüze görüşme yoluyla uygulanmıştır. Veriler konjoint analizi ile test edilmiştir. Araştırma sonuçlarına göre genç bireyler kendiişlerini yapacakları, yüksek gelir sağlayan, dinamik ve zor olan işlerde kariyeri tercih etmektedirler. Kariyer tercihini etkileyen en önemli faktörün ise gelir olduğu tespit edilmiştir.People are obliged to do many preferences throughout their whole lives. Choice of career is the most critical one in these preferences. Because individuals who consider that choice is appropriate to their characteristics, are successful and be happy in their life as they can produce benefits to society.The aim of this study is to determine individual's preferences direction when the factors affecting career choice are evaluated together. To reveal the level of importance of factors in career choice is important for the training of young people who are at the beginning of their career choice and so they can be directed to needed areas. For this purpose, conjoint cards are designed based on the full profile approach, was applied to the defined sample mass via electronic media and face to face interviews. Data were tested with conjoint analysis. According to the results, younger individuals' choice is doing their own business and gaining high income in a dynamic and hardworking career. It is identified that the most important factor affecting career choice is income

    Üniversiteler Kendini Nasıl Tanımlıyor? Üniversite Tanıtım Filmleri Üzerine Söylem Analizi

    No full text
    anemonKüreselleşen dünyada bilgi ve üniversite kavramları da hızla küreselleşmekte ve üniversiteler bu etkileşime uyum sağlamak durumunda kalmaktadır. Bu durum öğrenci hareketliliğine de yansımakta ve küresel bir rekabete dönüşmektedir. Türkiye’de son yıllarda birçok üniversitenin açılmış olması bu çerçevede daha fazla çaba harcanması gerekliliğini göstermektedir. 2000 yılında 73 olan üniversite sayısı süreç içinde hızla artmıştır. Bu durum ulusal ve küresel rekabete yansımakta, üniversitelerin tanıtım faaliyetlerini daha rekabetçi bir yapıya sokmaktadır. Bu çalışmada toplam 6 üniversite seçilerek üniversitelerin hazırladıkları ve kurumsal hesaplarında yayınladıkları tanıtım filmleri üzerine söylem analizi yapılmıştır. Üniversiteler 2000 yılı öncesinde/sonrasında kurulan; büyükşehirde/büyükşehir haricinde kurulu ve devlet/vakıf üniversitesi şeklinde sınıflandırılmıştır. Sonuç olarak üniversiteler için belirlenen ayrımların, onların mesajlarının farklılaşması üzerine anlamlı sonuçları olduğu görülmüştür. Araştırma sonuçları ile ilgili üniversitelere pazarlama önerilerinde bulunulmuştur.29549

    DETERMININING THE IMPORTANCE OF FACTOR LEVELS AFFECTING USERS MOBILE GAME PREFERENCE

    No full text
    Mobil oyun sektörü son yıllarda hızla büyümüştür ve firmalar açısından cazip bir pazar halini almıştır. Akıllı telefon ve tablet cihazlarının sayısal olarak artmış olması yaşanılan bu gelişmede önemli bir paya sahiptir. Oyun geliştirici firmalar sürekli olarak farklı türlerde oyunları piyasaya sunmaktadırlar. Ancak bunlardan çok az bir kısmı kullanıcılar tarafından tercih edilmektedir ve bu oyunlar içerisinden çok az bir bölümü dünya genelinde popüler hale gelebilmektedir. Mobil oyun yüklemelerinin yapıldığı sanal marketlere bakıldığında binlerce oyunun yer aldığı görülmektedir. Kullanıcıların mobil oyunu tercih etmesine ve yüklemesine etki eden faktörlerin önem düzeyinin tespit edilmesi araştırılmaya değer alanlardır. Ayrıca her bir faktöre bağlı alt düzeylerin kullanıcı tarafından ne derecede önemsendiğinin ortaya konulması, gelecekteki oyun tasarımları açısından gerekli görülmektedir. Bu çalışmanın temel amacı tüketicilerin mobil oyun tercihine etkide bulunan faktörlere atfettikleri önem seviyesini konjoint analizi kullanarak, belirlemektir. Elde edilen verilere göre oyuncuların mobil oyunu tercih etmelerine en fazla etki eden faktörün diğer kullanıcılar tarafından mobil oyuna verilen yıldız sayısı olduğu tespit edilmiştir. Çalışma, mobil oyun sektöründeki uygulamacılar ve araştırmacılara çeşitli tavsiyelerin sunulması ile sonlandırılmıştırThe mobile gaming industry has grown rapidly in recent years and has become an attractive market for companies. The increased number of smartphone and tablet devices has a significant effect on this development. Game developer companies are constantly offering different genres of games to the market. However only e few of them are preferred by users and few of these games can become popular around the world. It is seen that thousands of games are taking place in the virtual markets where mobile game installation are made. Determining the importance level of the factors which are affecting the mobile game preferences and installation of users are worthy to research. It is also necessary to demonstrate how much attention has been paid to each factor level by the users for designing game in the future. The main purpose of this study is to determine the level of importance that users attribute to the factors that influence the preference of the mobile game by using conjoint analysis. According to the data, it has been determined that the numbers of stars given to the mobile game by the other users is the most influential factor for the players to prefer mobile games. The study was terminated by the presentation of a variety of recommendations to practitioners and researchers in the mobile gaming industr

    MÜHENDİSLİK ÖĞRENCİLERİNİN KARİYER TERCİHLERİNİN BELİRLENMESİ

    No full text
    Öz Eğitimli gençlerin mesleki kariyerlerini ne şekilde devam ettirecekleri ülkelerin geleceklerini şekillendirmede önemli bir veridir. Gençlerin kendi işlerini kurmaları, maaşlı işleri seçmelerine göre ülkenin gelişimini hızlandırmaya ve istihdamı artırmaya daha çok katkı sağlar. Bu çalışma ile mühendislik fakültesinde okuyan öğrencilerin kariyer tercihlerini etkileyen kriterler ve ağırlıkları tespit edilmiştir. Üç farklı nitel çalışma ile öğrencilerin kariyer tercihleri ile ilgili 130 farklı ifadeye ulaşılmıştır. Bu ifadeler 6 kritere ve 20 alt kritere dönüştürülmüştür. Analitik Hiyerarşi Süreci (Analytic hierarchy process, AHP) kullanılarak öğrencilerin her bir kritere ve kariyer seçeneğine verdikleri ağırlıklar hesaplanmış ve duyarlılık analizleri yapılmıştır. Öğrencilerin kariyer seçiminde en çok dikkate aldıkları kriterler iş güvencesi ve istikrar, çalışma koşulları ve kariyer imkânları olmuştur. Kariyer seçeneklerinden kendi işini kurmak en yüksek ağırlığa sahipken onu kamu kurumlarında çalışmak ve özel sektörde çalışmak takip etmiştir. Ayrıca, cinsiyet, bölüm, anne veya babanın girişimci olup olmaması, kişinin girişimcilik yetenek ve becerilerine güvenip güvenmemesi ve kişinin girişimci olma ihtimalini yüksek görüp görmemesine göre kariyer seçiminin nasıl ağırlıklandırıldığına bakılmıştır. Kariyer tercihlerine yönelik çıkarımlarda bulunulmuş ve öneriler sunulmuştur. Abstract How to keep professional career of trained young people, is important data in shaping the future of their country. Establishing their own business instead of preferring a salaried job, contribute more to increase employment and development of countries. In this study, the criterion affecting career preferences and their weights are identified. 130 different expressions related to students’ career preferences are determined by employing three different qualitative studies. These statements are converted into 6 main criteria and 20 sub-criteria. The weights given by students for each criteria and career preference are determined by utilizing Analytic Hierarchy Process and a sensitivity analysis is carried out. The criteria mostly taken into account by students are job assurance, stability, working conditions and career opportunities. In terms of career options, establishing own business has the highest weight and the weights of working in public institutions and in the private sector follow it. In addition, in terms of the factors related to gender, department, whether or not having entrepreneurial parent, having been trust their own entrepreneurial talents and skills, their thoughts of how high the probability of being entrepreneur, weighting of career preferences are evaluated. Inferences for career preferences and related recommendations are presented

    MÜHENDİSLİK ÖĞRENCİLERİNİN KARİYER TERCİHLERİNİN BELİRLENMESİ

    No full text
    Öz Eğitimli gençlerin mesleki kariyerlerini ne şekilde devam ettirecekleri ülkelerin geleceklerini şekillendirmede önemli bir veridir. Gençlerin kendi işlerini kurmaları, maaşlı işleri seçmelerine göre ülkenin gelişimini hızlandırmaya ve istihdamı artırmaya daha çok katkı sağlar. Bu çalışma ile mühendislik fakültesinde okuyan öğrencilerin kariyer tercihlerini etkileyen kriterler ve ağırlıkları tespit edilmiştir. Üç farklı nitel çalışma ile öğrencilerin kariyer tercihleri ile ilgili 130 farklı ifadeye ulaşılmıştır. Bu ifadeler 6 kritere ve 20 alt kritere dönüştürülmüştür. Analitik Hiyerarşi Süreci (Analytic hierarchy process, AHP) kullanılarak öğrencilerin her bir kritere ve kariyer seçeneğine verdikleri ağırlıklar hesaplanmış ve duyarlılık analizleri yapılmıştır. Öğrencilerin kariyer seçiminde en çok dikkate aldıkları kriterler iş güvencesi ve istikrar, çalışma koşulları ve kariyer imkânları olmuştur. Kariyer seçeneklerinden kendi işini kurmak en yüksek ağırlığa sahipken onu kamu kurumlarında çalışmak ve özel sektörde çalışmak takip etmiştir. Ayrıca, cinsiyet, bölüm, anne veya babanın girişimci olup olmaması, kişinin girişimcilik yetenek ve becerilerine güvenip güvenmemesi ve kişinin girişimci olma ihtimalini yüksek görüp görmemesine göre kariyer seçiminin nasıl ağırlıklandırıldığına bakılmıştır. Kariyer tercihlerine yönelik çıkarımlarda bulunulmuş ve öneriler sunulmuştur. Abstract How to keep professional career of trained young people, is important data in shaping the future of their country. Establishing their own business instead of preferring a salaried job, contribute more to increase employment and development of countries. In this study, the criterion affecting career preferences and their weights are identified. 130 different expressions related to students’ career preferences are determined by employing three different qualitative studies. These statements are converted into 6 main criteria and 20 sub-criteria. The weights given by students for each criteria and career preference are determined by utilizing Analytic Hierarchy Process and a sensitivity analysis is carried out. The criteria mostly taken into account by students are job assurance, stability, working conditions and career opportunities. In terms of career options, establishing own business has the highest weight and the weights of working in public institutions and in the private sector follow it. In addition, in terms of the factors related to gender, department, whether or not having entrepreneurial parent, having been trust their own entrepreneurial talents and skills, their thoughts of how high the probability of being entrepreneur, weighting of career preferences are evaluated. Inferences for career preferences and related recommendations are presented
    corecore