5 research outputs found

    Estetikkens programmering: Spilldesign mellom kunst og kode

    No full text
    Denne oppgaven undersĂžker en spesiell type teknologiutviklingsprosess, nemlig design av digitale spill. Datamaterialet bestĂ„r av kvalitative forskningsintervju med personer i flere forskjellige smĂ„ spillutviklingsfirma i Norge. Med utgangspunkt i utviklernes visjoner og handlinger forsĂžker jeg slik sett Ă„ Ă„pne den ”svarte boksen” som spillutvikling kan sies Ă„ ha vĂŠrt. Studier av digitale spill er imidlertid ikke noe nytt. Det er tidligere forsket pĂ„ ulike spills estetikk og hva digitale spill kan brukes til, for eksempel lĂŠring (Mortensen 2009:59). I tillegg til Ă„ studere spill som narrativer/ludologier med humanistiske perspektiver, har ogsĂ„ samfunnsvitere (og STS-forskere) interessert seg for spillstudier, og da gjerne med fokus pĂ„ spilleren og for eksempel hans/hennes domestiseringsstrategier mht. til Ă„ integrere spillingen i hverdagslivet sitt (Ask 2007). FĂ„ har imidlertid undersĂžkt hvordan digitale spill blir til. Min ambisjon har derfor vĂŠrt Ă„ sette fokus pĂ„ de som utvikler slike spill, og undersĂžke nĂŠrmere hva det innebĂŠrer Ă„ vĂŠre spilldesigner og hvordan spilldesign ”gjĂžres”? I oppgavens analysedel har jeg fĂžrst brukt script-begrepet for Ă„ undersĂžke hva slags visjoner og forestillinger de ulike spilldesignerne hadde med seg inn i designprosessene. Jeg avdekker sĂ„ de forhandlinger de mĂ„tte gjĂžre omkring dette med andre menneskelige og ikke-menneskelige aktĂžrer, internt i eget firma og/eller eksternt; for eksempel med kunder. Deretter undersĂžker jeg spesielt den delen av designprosessen hvor det visuelle uttrykket blir utviklet. Det innebĂŠrer Ă„ analysere designernes ulike forstĂ„elser av begrep som kunst, estetikk og design, og hvilken rolle disse spiller i designprosessene. Jeg fant at ogsĂ„ det visuelle uttrykket fremkommer som forhandlingsprodukt, og begrepene ”kunst” og ”estetikk” fungerte i den sammenhengen som effektive grenseobjekter, som gjorde kommunikasjon mellom ulike involverte aktĂžrer (og deres forskjellige forstĂ„elser) mulig. Disse ulike forstĂ„elsene, og forhandlingene mellom dem, hadde Ă„penbart bakgrunn i designernes kompetansemessige bakgrunn. Min analyse av spilldesignerens kunnskapsbehov og deres kunnskapsbruk viste sĂ„ at spillutvikling bĂ„de krever og setter mange og forskjellige typer kunnskap i spill. Det finnes imidlertid ingen egen sertifiseringsordning for spillutviklere, men det dukker stadig opp flere spillutdanninger i Norge. Disse er i hovedsak rettet mot de teknologiskeaspektene ved spilldesign, og dette representerer et slags dilemma, all den stund min undersĂžkelse viser at det ser ut til Ă„ vĂŠre et vel sĂ„ stort behov for estetisk kompetanse i spillutviklingssammenheng. Det er da ogsĂ„ dette som skiller spillutvikling fra de fleste andre typer teknologiutviklingsprosesser

    The struggle and enrichment of play: Domestications and overflows in the everyday life of gamer parents

    No full text
    Gaming is a frequent source of conflict for families. Research on parents and gaming has identified a lack of gaming-related expertise, a general devaluation or fear of play, and authoritative and restrictive parenting styles as key sources of conflict. What happens when these deficits are addressed? What does mediation look like when parents are expert gam-ers, enjoy play, and encourage play for their children? Based on qualitative interviews with 29 parents who identify as gamers, we explore how gamer parents domesticate games. To explore the work of stabilising gaming as a wholesome and valued pastime, we combine domestication theory with overflows to address the struggles involved. The analysis inves-tigates how gamer parents mediate play, with an emphasis on how games are interpreted, the family’s player practices, and the role of gaming-related expertise in accordance with the three dimensions (symbolic, practice, cognitive) of domestication theory
    corecore