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    Gamificação no contexto da experiência do usuário: estudo da relação dos elementos de game com a experiência do usuário

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    Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Comunicação e Expressão. Programa de Pós-Graduação em Design e Expressão Gráfica, Florianópolis, 2015A gamificação é atualmente um tema em evidência que está formando suas bases teóricas e conceituais. Trata-se da utilização de elementos e pensamentos de games em outros contextos, que não o do puro entretenimento. Seu uso pode resultar no enriquecimento da experiência percebida pelos usuários durante a interação com os ambientes digitais. Acredita-se que o benefício trazido pelos ambientes gamificados está em envolver os usuários por meio da satisfação de desejos e necessidades subjetivas, com base nas emoções e sensações positivas. Deste modo, a presente pesquisa questiona como é possível abordar o planejamento e desenvolvimento de tais ambientes de modo a gerar experiências mais efetivas e duradouras. O principal objetivo é identificar as relações existentes entre os elementos de games e a satisfação de desejos e necessidades psicológicas e emocionais dos usuários. Para tanto, o procedimento adotado foi de revisão da literatura combinada a um estudo estruturado que cruzou as teorias abordadas de modo a enfatizar a relação de dependência e complementaridade entre os quesitos envolvidos. São descritas as principais características de cada elemento de game citado bem como algumas das principais motivações psicológicas atribuídas aos games. Com base no estudo de relações possíveis, foram elaborados cards contendo desejos/necessidades pré-estabelecidos, combinados a elementos de game considerados capazes de supri-los. Após uma aplicação avaliativa, verificou-se a necessidade de ajustes. Deste modo, os cards foram desmembrados em elementos individuais cujo objetivo permaneceu o mesmo dos primeiros: auxiliar no processo de ideação da experiência gamificadas. Como exemplo, as estruturas de relações apresentadas nesta pesquisa, combinadas aos cards individuais sugeridos, serviram de base para a análise da plataforma gamificada LinkedIn. Tal análise ofereceu uma visualização de como a teoria relatada pode ser observada na prática. A partir dos cards e das relações descritas, pretende-se futuramente criar uma ferramenta que auxilie o planejamento de experiências gamificadas. Que seja uma alternativa de sistematização dos processos de desenvolvimento de ambientes digitais gamificados. Abstract : The gamification is a subject in evidence that is forming its theoretical and conceptual bases. It can be understood as the use of game elements and game thinking in non game context. Its use can result in the enrichment of the users experience when they interact with the digital environments. It is believed that the benefit brought by gamified environments is to involve users through the satisfaction of subjective desires and needs, based on emotions and positive feelings. Thus, the present study asks how it is possible to approach the planning and development of such environments in order to generate more effective and lasting experiences. The main objective is to identify the relationships between games elements and the satisfaction of psychological and emotional desires and needs of the users. Therefore, the procedure adopted was a literature review combined with a structured study that crossed the relevant theories in order to emphasize the relationship between the elements involved. It is described the basics game element and its features. The main psychological motivations attributed to games are described as well. Then cards based on the study of possible relationships are developed. This cards shows the desires/needs combined with game elements that suppose to be able to supply them. After one first application was verified the need for adjustments. Thus, the cards were broken up into individual elements which the goal has remained the same of the first ones: ideation assist in the process of gamified experience. The structures of the relationships presented in this research combined with the individual cards suggested, were used as basis for the analysis of the gamified platform LinkedIn. This analysis provided a display of how the theory can be observed in practice. From the cards and the relations described, it is intends to create a tool that can assists the project of gamified experiences. As an alternative to systematize the development processes of digital environments that uses gamification

    Clareza, concisão e coesão: princípios e métricas de legibilidade aplicados ao texto de pós-graduandos em Ciência da Informação

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    Introdução: a barreira da língua dificulta publicar em inglês mesmo quando há mérito científico, pois o problema começa em português, na dificuldade em escrever como a ciência requer. Qual o impacto da aplicação de princípios de clareza, concisão e coesão na extensão e legibilidade de textos científicos? Esta pesquisa objetivou verificar esse impacto ao comparar extensão e indicadores de legibilidade antes e após a aplicação dos princípios. Método: vinte e cinco estudantes de pós-graduação em Ciência da Informação anotaram um texto científico próprio e o de três colegas, em revisão por pares duplo-cega, indicando problemas de estilo de quatro tipos: palavra desnecessária, distância sujeito-verbo excessiva, nominalização excessiva e contextualização tardia. Cada autor reelaborou seu próprio texto para resolver os problemas anotados. Os textos originais e reelaborados foram comparados em extensão e escore de facilidade de leitura de Flesch. Textos originais e reelaborados da literatura também foram mensurados como referência. Resultados: Todos os textos diminuíram em extensão após reelaborados, embora tenha havido mais atenção a problemas gramaticais do que aos quatro problemas de estilo. Houve 13 aumentos, duas manutenções e 10 diminuições nos escores de legibilidade. Esse resultado é compatível com o estudo-referência com textos da literatura. Conclusão: a aplicação dos princípios de legibilidade diminui a extensão e, em acordo com a literatura, tem impacto duvidoso no escore de legibilidade. Resta investigar a traduzibilidade comparada para verificar o pressuposto de que aplicar os princípios é "escrever em inglês em português".Introduction: The language barrier makes it difficult to publish in English, even when there is scientific merit, as the problem starts in Portuguese, in the difficulty of following scientific writing principles. What is the impact of applying principles of clarity, conciseness, and cohesion in the extension and readability of scientific texts? This research aimed to verify this impact when comparing extension and readability indicators before and after applying those principles. Method: Twenty-five Information Science graduate students annotated their own scientific text and that of three colleagues, in a double-blind review, indicating writing style problems of four types: unnecessary word, excessive subject-verb distance, excessive nominalization, and late contextualization. Each author then reworked their own text to solve the problems. The original and reworked texts were compared in length and Flesch Reading Ease score. Original and reworked texts from the literature were also compared, as a reference. Results: All texts were shortened after rework, although annotations were directed most to grammatical problems than to the four style problems. There were 13 increases, 2 maintenance, and 10 decreases in the readability scores. This result is compatible with the benchmark study with texts from the literature. Conclusions: Applying readability principles improves conciseness but, in accordance with the literature, has a dubious impact on the readability score. Compared translatability remains an open research topic, to verify the assumption that applying the principles equates to "write in English in Portuguese"

    O uso de Realidade Aumentada no contexto dos museus: o portfólio brasileiro de teses e dissertações até 2017

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    The objective of this study is to identify and analyze within the literature from Brazilian Postgraduate programs theses and dissertations that investigated the use of digital technologies, namely Augmented Reality (AR) in museum spaces. It is justified in view of the development of the theme based on consolidated studies in Brazilian postgraduate programs and the identification of theoretical basis for future research. For this purpose, a simple, preliminary and exploratory search was used in the Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior and in the Instituto Brasileiro de Informação em Ciência e Tecnologia Thesis and Dissertation Databases. The results pointed to a dispersed and little systematized production and the opportunity to create research protocols on the subject based on the data collected.O objetivo deste estudo é identificar e analisar, dentro da literatura oriunda dos Programas de Pós-Graduação do Brasil, teses e dissertações que investigaram o uso das tecnologias digitais, nomeadamente a Realidade Aumentada, nos espaços museológicos. Busca subsidiar o desenvolvimento do tema com base em estudos consolidados nos Programas de Pós-Graduação brasileiros e identificar a fundamentação teórica para investigações futuras. Para tanto, foi realizado uso de busca simples, preliminar e de natureza exploratória nos Bancos de Teses e Dissertações da Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior e do Instituto Brasileiro de Informação em Ciência e Tecnologia. Os resultados apontaram para uma produção dispersa, pouco sistematizada e para a oportunidade de criação de protocolos de pesquisa no assunto com base nos dados levantados
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