20 research outputs found

    Respostas agudas da frequência cardíaca e da pressão arterial em uma sessão de jogos de vídeo game ativos em adultos saudáveis: um estudo piloto.

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    Objective: analyze the responses of heart rate and blood pressure during and after a session of active videogames (AVG’s). Methodological procedure: eight male subjects (age: 21 ± 1.6 years, weight: 71.0 ± 4.2, height: 1.77 ± 4 cm; % fat mass: 23 ± 5.78). The session: 72 minutes with AVG Xbox 360º Kinect ® in 4 different games (Dance Central 3 and Kinect Sports: boxing, volleyball and table tennis). Results: the responses of heart rate and blood pressure in VGA’s shows that the games are able to alter the cardiovascular responses. Conclusion: through FCmáx, VGA’s are able to reach levels of moderate intensity.Objetivos: analisar as respostas da frequência cardíaca e da pressão arterial durante e após uma sessão de vídeo games ativos (VGA’s). Procedimento Metodológico:oito sujeitos do gênero masculino (idade: 21±1,6 anos; peso: 71,0±4,2; estatura:1,77±4 cm; % de gordura: 23±5,78). A sessão: 72 minutos com o VGA Xbox360º Kinect® em 4 diferentes jogos (Dance Central 3 e Kinect Sports: boxe, vôlei e tênis de mesa). Resultados: as respostas da frequência cardíaca e pressão arterial em VGA´s, mostram que os jogos são capazes de alterar o sistema cardiovascular. Conclusão: Através da FCmáx, os VGA’s atingiram níveis de intensidade moderada

    Crioterapia moderada: uma alternativa no tratamento da lesão celular induzida pelo exercício

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    Objective: to analyze the effect of moderate immersion cryotherapy (15ºC) in muscular inflammatory responses, in biochemical and neuromotor variables, after a session of eccentric exercise. Methods: 18 healthy men (aged 18-25 years), non-practitioners of physical exercise who participated in the survey on a voluntary basis were recruited. Initially, they were randomized into three groups: Control group (CG), Exercise Group (EX) and Exercise + Cryotherapy Group (EX + CT). After randomization, volunteers took: a) biochemical test (creatine kinase-CK), b) neuromotor test (range of motion – ANGLE), c) test of pain scale – PAIN, and d) maximum isometric strength test. Then, the experimental groups performed a series of maximal eccentric actions (seated calf raise) for the anterior and posterior region of the leg. CK, ANGLE and PAIN were analyzed 24, 48, 72, 96 and 120 hours after the session. The subjects on EX + CT received cryotherapy treatment immediately after the session and 12, 24 and, 36 hours thereafter. Results: In comparison to resting the CK, PAIN and ANGLE values showed significant increase after the sessions in the experimental groups. The EX exhibited significantly higher values than those of EX + CT in all variables analyzed. Conclusion: Cryotherapy indicate to be a viable alternative in the treatment for myopathy and delayed onset muscle soreness.Objetivo: analisar o efeito da crioterapia moderada com imersão (15º celsius - C), nas respostas inflamatórias musculares, nas variáveis bioquímicas e neuromotoras após uma sessão de exercício de força excêntrico. Procedimentos Metodológicos: 18 homens (18-25 anos) saudáveis, não praticantes de exercício físico e que participaram voluntariamente da pesquisa foram recrutados. Inicialmente foram randomizados em três grupos: Grupo Controle (GC), Grupo Exercício (GE) e Grupo Exercício + Crioterapia (EX + CT). Após a aleatorização, os voluntários seguiram para realização de testes: a) bioquímico (Creatina Quinase - CK), b) neuromotor (amplitude de movimento - ÂNGULO), c) escala de dor - DOR e d) um teste de força isométrica máxima. Em seguida, os grupos experimentais realizaram séries de ações excêntricas máximas para região anterior e posterior da perna no exercício sentadinha. Após a sessão analisou-se CK, ÂNGULO e DOR, nos momentos 24, 48, 72, 96 e 120 horas. Os sujeitos do EX + CT receberam tratamento crioterápico imediatamente após a sessão e nos momentos 12, 24, 36 e 48 horas subsequentes. Resultados: Em comparação com o repouso, os valores de CK, DOR e ÂNGULO apresentaram aumento significativo após as sessões nos grupos experimentais. O GE exibiu valores significativamente superior ao EX + CT em todas as variáveis analisadas. Conclusão: A crioterapia mostrou-se uma alternativa viável no tratamento da miopatia do exercício e da dor muscular tardia

    Modificações no índice de massa corporal em mulheres idosas após um programa de reabilitação física

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    O envelhecimento é um processo complexo, cujas alterações determinam mudanças estruturais e funcionais no corpo humano. Este estudo tem por objetivos: analisar as alterações antropométricas e da composição corporal (massa gorda e massa corporal magra) após a realização de um programa de exercícios em mulheres idosas, e verificar o impacto destas alterações sobre os estratos Índice de Massa Corporal (IMC). Estudou-se 160 mulheres idosas (63,8±2,9 anos) participantes de um programa de atividades físicas sistematizadas durante doze semanas. Foram realizadas medidas antropométricas e da composição corporal antes e após o período de intervenção. O IMC foi utilizado para avaliar adequação do peso corporal e o estado nutricional. Após a intervenção foram observadas reduções significantes na massa corporal total (68,2 ± 9,4 vs 67,2 ± 9,3; p<0,001), massa gorda (23,9 ± 5,3 vs 23,4 ± 5,0; p=<0,001), massa corporal magra (44,3 ± 5,2 vs 43,8 ± 5,3; p<0,001) e no IMC (21,8 ± 3,0 vs 21,4 ± 3,0; p=<0,001). Foram verificadas diferenças significantes entre os estratos do IMC após intervenção (p<0.001). O programa promoveu alterações nos componentes da composição corporal, as quais envolveram reduções da adiposidade corporal e da massa corporal, além de ter contribuído com o controle do IMC em idosas.The aging is a complex process, where alterations of body composition determine structural and functional changes in the human body. This study aims to analyze the anthropometric and body composition (fat mass and lean body mass) alterations after a physical rehabilitation program in elderly women, and to verify these alterations between status of BMI. The sample consisted of 160 elderly women (63.8 ± 2.9 years) engaged in a program of systematic activities for twelve weeks. Anthropometric and body composition before and after the intervention period were performed. BMI was used to evaluate body composition as well as the nutritional status. After intervention, significant reductions were observed in total body mass (68.2 ± 9.4 vs 67.2 ± 9.3, p < 0.001), fat mass (23.9 ± 5.3 vs 23.4 ± 5.0, p = < 0.001) , lean body mass (44.3 ± 5.2 vs 43.8 ± 5.3, p < 0.001) and BMI (21.8 ± 3.0 vs 21.4 ± 3.0, p = < 0.001). Significant differences among BMI strata were observed (p <0.001). The program brought about changes in body composition components, which involved reduction of body fat and body mass, besides contributing to the control of BMI in elderly

    Acute responses of heart rate and blood pressure in a session of games of active video games in young health males: a pilot study

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    Objetivos: analisar as respostas da frequência cardíaca e da pressão arterial durante e após uma sessão de vídeo games ativos (VGA’s). Procedimento Metodológico:oito sujeitos do gênero masculino (idade: 21±1,6 anos; peso: 71,0±4,2; estatura:1,77±4 cm; % de gordura: 23±5,78). A sessão: 72 minutos com o VGA Xbox360º Kinect® em 4 diferentes jogos (Dance Central 3 e Kinect Sports: boxe, vôlei e tênis de mesa). Resultados: as respostas da frequência cardíaca e pressão arterial em VGA´s, mostram que os jogos são capazes de alterar o sistema cardiovascular. Conclusão: Através da FCmáx, os VGA’s atingiram níveis de intensidade moderada.Objective: analyze the responses of heart rate and blood pressure during and after a session of active videogames (AVG’s). Methodological procedure: eight male subjects (age: 21 ± 1.6 years, weight: 71.0 ± 4.2, height: 1.77 ± 4 cm; % fat mass: 23 ± 5.78). The session: 72 minutes with AVG Xbox 360º Kinect ® in 4 different games (Dance Central 3 and Kinect Sports: boxing, volleyball and table tennis). Results: the responses of heart rate and blood pressure in VGA’s shows that the games are able to alter the cardiovascular responses. Conclusion: through FCmáx, VGA’s are able to reach levels of moderate intensity

    Acute hemodynamic responses following a training session with active video game in wheelchair

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    Aimed:This study aimed to analyze the hemodynamic responses during an active game session (VGA) with the use of a wheelchair. Method: Twelve subjects (6 men and 6 women) (24 ± 3.98 years; 22.6 ± 2.17 kg / m2 ), apparently healthy (PAR-Q), not wheelchair users. Rest measures for heart rate (HR: bpm), blood pressure (BP;mmHg) and calculation of double product (DP; mmHg/bpm) were taken following the anthropometric assessment. Subsequently, they performed a session of Kinect Sports Boxing game for 15 minutes. The variables HR, BP and DP were measured at rest, during and after the session. Data was analyzed using the Friedman’s test with Dunn’s post hoc test for no parametric data to compare pre, during and post session. Values of p<0.05 were accepted as significant. Results: Immediately post session data showed significant increases in HR, SBP and DP for both men (HR: 68.00 ± 8.99 vs 105.17 ± 22.55; PAS: 123.67 ± 68 vs 134.17 ± 8.23; DP = 8446.00 ± 1453.54 vs 3628.76 ± 14217.50) and women (HR: 68.00 ± 8.00 vs 126.00 ± 20.44; PAS: 100.33 ± 8.82 vs 113.17 ± 9.15; DP: 6.843 ± 1160.36 vs 3597.45 ± 14 405). Similarly, after the experimental session were observed significant decreases in HR, SBP and DP compared to the immediately post session, for both boys and for girls. (HR: 74.67 ± 9.46 vs 105.17 ± 22.55; SBP: 121 ± 5.62 vs 134.17 ± 8.23; SD: 9066.50 ± 1449.98 vs 14217.50 ± 3628.76) and for women (HR: 76.83 ± 9.02 vs 126.00 ± 20.44; PAS: 100.67 ± 3.01 vs 113.17 ± 9.15; DP= 7745.33 ± 1025.34 vs 3597.45 ± 14.405). Conclusion: The practice of VGAs contributes to increased hemodynamic demands, being a safe alternative in the period of rehabilitation and training for athletes using wheelchair

    A percepção subjetiva de esforço e a frequência cardíaca podem ser suficientes no controle da intensidade do esforço em jogos de vídeo games ativos

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    Objective: To examine the objectivity and consistency between the perceived exertion (PSE-Borg 6-20) and heart rate in different VGA's games. Materials and Methods: The study included eight young students (21 ± 1.6 years) who underwent a VGA's random session with measures of HR and PSE at 5 and 10 minutes. The test t student for dependent samples was used to compare the responses of the PSE (immediate and cumulative) and the values of heart rate in each game (5 and 10 minutes). For concordance analysis was used Bland-Altman. We conducted a correlation analysis between each point of the PSE and its corresponding respective HR. The calculation of the size of the proposed effect by Hedges (g) was used to analyze the magnitude of the correlations. Results: Significant differences were observed for immediate action (5 minutes) only in dance. The Borg scale was objective in boxing and volleyball (5 and 10 minutes) and 5 minutes for the table tennis and 10. minute dance. The magnitude of the effect varied from d: 0,13 - d: 0,60. Conclusion: PSE and FC can be used to control video games intensity game assets for presenting objectivity and concordance. But in tennis table and dance should be used more sparingly against the bias observed in different times.Objetivo: Examinar a objetividade e concordância entre a percepção subjetiva de esforço (PSE-Borg 6-20) e a frequência cardíaca em diferentes jogos de VGA’s. Materiais e Métodos: Participaram do estudo oito estudantes adultos jovens (21 ± 1,6 anos) que realizaram uma sessão VGA’s randomizada com medidas da FC e PSE no 5º e 10º minuto. O teste t student para amostras dependentes foi utilizado para comparar as respostas da PSE (imediata e acumulada) e os valores de frequência cardíaca em cada jogo (5º e 10º minutos). Para análise de concordância foi utilizada a plotagem de Bland-Altman. Realizou-se uma análise de correlação entre cada ponto da PSE e seu respectivo correspondente da FC. O cálculo do tamanho do efeito proposto por Hedges (g) foi utilizado para verificar a magnitude das correlações. Resultados: Foram observadas diferenças significantes para a medida imediata (5º minuto) apenas na Dança. A escala de Borg foi objetiva no boxe e vôlei (5º e 10º minutos) e no 5º minuto para o tênis de mesa e 10º minuto na dança. A magnitude dos efeitos variou de d: 0,13 a d: 0,60. Conclusão: A PSE e FC podem ser utilizadas no controle da intensidade em jogos de vídeo games ativos por apresentarem objetividade e concordância. Porém, nos jogos de tênis de mesa e dança, devem ser utilizados com maior parcimônia face ao viés observado nos diferentes tempos

    Improving aerobic capacity through active videogames: A randomized controlled trial

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    AbstractThe rate of peak workload improvement between different types of Active Video Games (AVG) in young sedentary adults was investigated. Aerobic capacity improvement after a 6-week intervention between AVG types was also compared. Twenty participants, after baseline assessments, were randomized into one of three parallel groups: structured AVG (n= 6), unstructured AVG (n= 7) and a control group (n= 7). Participants played their respective AVG 3 times a week for 6-weeks (30 minutes-session). The control group maintained normal activities. Both structured and unstructured AVG improved peak workload after four weeks but only the structured group maintained this improvement through week five and six. Aerobic capacity improved in the unstructured (Pre: 36.0 ± 5.2ml.kg.min-¹,Post: 39.7 ± 4.9ml.kg.min-¹, p = .038) and structured AVG (Pre: 39.0 ± 5.9ml.kg.min-¹,Post: 47.8 ± 4.3ml.kg.min-¹, p = .006) groups. Structured AVG provide greater health benefits to aerobic capacity and peak workload in young sedentary but otherwise healthy males relative to unstructured AVG

    Physical Effort, Energy Expenditure, and Motivation in Structured and Unstructured Active Video Games: A Randomized Controlled Trial

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    Purpose. The goals of the study were: a) to compare the way that two types of active video games (AVG) influenced physical effort and motivation in young adults; b) to compare direct and indirect instruments and use an indirect instrument (heart rate analysis) as a practical tool to verify physical effort in AVGs

    Moderate cryotherapy by immersion: an alternative in the treatment of muscle damage induced by exercise

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    Objetivo: analisar o efeito da crioterapia moderada com imersão (15º celsius - C), nas respostas inflamatórias musculares, nas variáveis bioquímicas e neuromotoras após uma sessão de exercício de força excêntrico. Procedimentos Metodológicos: 18 homens (18-25 anos) saudáveis, não praticantes de exercício físico e que participaram voluntariamente da pesquisa foram recrutados. Inicialmente foram randomizados em três grupos: Grupo Controle (GC), Grupo Exercício (GE) e Grupo Exercício + Crioterapia (EX + CT). Após a aleatorização, os voluntários seguiram para realização de testes: a) bioquímico (Creatina Quinase - CK), b) neuromotor (amplitude de movimento - ÂNGULO), c) escala de dor - DOR e d) um teste de força isométrica máxima. Em seguida, os grupos experimentais realizaram séries de ações excêntricas máximas para região anterior e posterior da perna no exercício sentadinha. Após a sessão analisou-se CK, ÂNGULO e DOR, nos momentos 24, 48, 72, 96 e 120 horas. Os sujeitos do EX + CT receberam tratamento crioterápico imediatamente após a sessão e nos momentos 12, 24, 36 e 48 horas subsequentes. Resultados: Em comparação com o repouso, os valores de CK, DOR e ÂNGULO apresentaram aumento significativo após as sessões nos grupos experimentais. O GE exibiu valores significativamente superior ao EX + CT em todas as variáveis analisadas. Conclusão: A crioterapia mostrou-se uma alternativa viável no tratamento da miopatia do exercício e da dor muscular tardia.Objective: to analyze the effect of moderate immersion cryotherapy (15ºC) in muscular inflammatory responses, in biochemical and neuromotor variables, after a session of eccentric exercise. Methods: 18 healthy men (aged 18-25 years), non-practitioners of physical exercise who participated in the survey on a voluntary basis were recruited. Initially, they were randomized into three groups: Control group (CG), Exercise Group (EX) and Exercise + Cryotherapy Group (EX + CT). After randomization, volunteers took: a) biochemical test (creatine kinase-CK), b) neuromotor test (range of motion – ANGLE), c) test of pain scale – PAIN, and d) maximum isometric strength test. Then, the experimental groups performed a series of maximal eccentric actions (seated calf raise) for the anterior and posterior region of the leg. CK, ANGLE and PAIN were analyzed 24, 48, 72, 96 and 120 hours after the session. The subjects on EX + CT received cryotherapy treatment immediately after the session and 12, 24 and, 36 hours thereafter. Results: In comparison to resting the CK, PAIN and ANGLE values showed significant increase after the sessions in the experimental groups. The EX exhibited significantly higher values than those of EX + CT in all variables analyzed. Conclusion: Cryotherapy indicate to be a viable alternative in the treatment for myopathy and delayed onset muscle soreness

    Comparação do gasto calórico e equivalente metabólico duplamente indiretos durante uma sessão com diferentes jogos de videogame ativo

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    Videogames ativos (VGA’s) surgem como uma ferramenta que possibilita o aumento dos níveis de atividade física, elevando a frequência cardíaca e gasto calórico durante sua prática. O objetivo do estudo foi comparar os equivalentes metabólicos (MET’s) e gasto calórico durante uma sessão com diferentes VGA’s. Oito homens (idade:21±1,6 anos; Índice de massa corporal-IMC: 22,6±1,6 kg/m2) realizaram uma sessão com quatro diferentes jogos do Microsoft Kinect® Xbox360º (Dance Central 3 e Kinect Sports: boxe, vôlei e tênis de mesa). Empregou-se a análise de medidas repetidas (ANOVA) com o Posthoc Bonferroni para identificar a diferença entre os jogos. Na sessão houve variação entre 1,91 à 4,00 MET’s, e gasto calórico entre 23,46 e 49,36 kcal, durante dez minutos de intervenção para cada jogo. Uma sessão com diferentes VGA’s do console Microsoft Kinect® Xbox360º fornece dispêndio energético suficiente para atingir níveis de intensidades leve à moderada. ABSTRACT Comparison of doubly indirect energy expenditure and metabolic equivalents during a session with different sets of active video gameActive Video Games (AVG's) arise as a alternative that allows enhance the physical activity level, increasing the heart rate and energy expenditure during their practice. The main of the study was compare the metabolic equivalent (MET's) and caloric expenditure of different games during a AVG’s session. Eight men (age: 21 ± 1.6 years, Body Mass Index-BMI: 22.6 ± 1.6 kg/m2) performed one session with 4 different games of Microsoft Kinect® Xbox360º (Dance Central 3 and Kinect Sports: boxing, volleyball and table tennis). We used the analysis of repeated measures (ANOVA) with the Posthoc Bonferroni to identify the difference in the games. In the session the variation it was between 1.91 to 4.00 (METs), and energy expenditure between 23.46 and 49.36 kcal, during ten minutes of intervention for each game. One session with different AVG's of the Microsoft Kinect® Xbox360º console supply sufficient energy expenditure to reach light to moderate intensity levels
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