106 research outputs found

    Proceedings of the Conference "sub8 - Sinn und Bedeutung" : 8th annual meeting of the Gesellschaft für Semantik

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    The volume is a collection of papers given at the conference “sub8 -- Sinn und Bedeutung”, the eighth annual conference of the Gesellschaft für Semantik, held at the Johann-Wolfgang-Goethe-Universität, Frankfurt (Germany) in September 2003. During this conference, experts presented ­ and discussed ­ various aspects of semantics. The very different topics included in this book provide insight into fields of ongoing Semantics research.Mit dem vorliegenden Band halten Sie eine Sammlung von Aufsätzen in Händen, die bei "Sinn und Bedeutung VIII", der Jahrestagung der "Gesellschaft für Semantik" in der Johann Wolfgang Goethe-Universität, Frankfurt/Main, im September 2003 vorgestellt worden sind. Die Beiträge umfassen verschiedenste Aspekte aktueller Semantik-Forschung und lassen sich inhaltlich den folgenden Kategorien zuordnen: (i) Semantik von Topic und Focus [Ebert / Endriss, Gyuris, Kaiser / Trueswell, Lee, Umbach, Wedgewood]; (ii) Semantik und Pragmatik von Fragen [Beck, Benz, Dekker]; (iii) Semantik von Tense und Voice [Fernando, Lekaku, Sailer]; (iv) Das Syntax-Semantik Interface [Kobuchi-Philip, Stateva, Zeijlstra], (v) Modalität [van Rooy, Copley] und (vi) Semantik [Aksan, Nicolas, Schäfer, Schlücker, Seong, Zwarts]

    Incorporación del patrimonio escultórico en contextos educativos mediante el uso de impresoras 3D y tecnologías avanzadas de bajo coste

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    Este trabajo de tesis se centra en el estudio de la incorporación del patrimonio escultórico en el aula mediante el uso impresoras 3D y tecnologías avanzadas de bajo coste. El estudio del patrimonio escultórico en educación es una recomendación de instituciones internacionales como la UNESCO que destacan la importancia de incrementar el respeto y el aprecio del patrimonio cultural mediante la educación, y deter-minan que debe ser un objetivo dentro de la educación artística. Por otro lado, dentro del currículo educativo, el patrimonio es un contenido transversal que se estudia en muchas asignaturas de todos los niveles educativos. Para enseñar y divulgar el patrimonio escultórico, una actividad educativa habitual es la realización de visitas a las esculturas en su contexto donde poder apreciar todas las características que definen a un conjunto escultórico. Como no siempre existe esta posibilidad, se utilizan otras alternativas empleando diversos medios tales como: imágenes estáticas, videos documentales, libros, fotocopias, diapositivas, acetatos, presentaciones, ordenadores, pizarras digitales, etc. Sin embargo, el patrimonio escultórico es tridimensional, por lo que existe una pérdida de información y se limita su comprensión al utilizar medios bidimensionales para su enseñanza y divulgación. La evolución tecnológica, en cuanto a prestaciones y accesibilidad, está permitiendo plantear nuevas opciones para la enseñanza del patrimonio escultórico en los centros escolares. El uso de tecnologías accesibles y de bajo coste ofrece nuevas posibilidades en la creación de recursos docentes. Dentro de estas tecnologías, para la creación de contenidos 3D, han surgido aplicaciones gratuitas que al requerir muy poco aprendiza¬je pueden utilizarse para obtener modelos tridimensionales de patrimonio escultórico. También, han aparecido distintas opciones de escaneado tridimensional que permiten realizar la captura digital de cualquier elemento escultórico físico. Finalmente, con la irrupción de las impresoras 3D en contextos educativos, ya es posible disponer a muy bajo coste, de réplicas a escala del patrimonio escultórico para ser utilizadas como material educativo. Aunque el estudio del patrimonio escultórico se incluye en varias asignaturas como historia, sociales, etc. la relación entre la imagen bidimensional y el objeto tridimensional se estudia principalmente en la asignatura de Educación Plástica y Visual y la asignatura de Dibujo. Por lo tanto, la evaluación y validación de los trabajos se realizará en asignaturas de arte y dibujo. Para validar las tecnologías y el uso de modelos 3D en educación se han utilizado dos casos prácticos. Uno se centra en las esculturas pertenecientes a la I Exposición Internacional de Esculturas en la Calle de Santa Cruz de Tenerife. Se trabaja alrededor de estas obras por su cercanía, accesibilidad, idoneidad e importancia como patrimonio de esta ciudad. El segundo caso práctico se centra en el patrimonio fósil marino de Canarias. Aunque dicho patrimonio no es el objeto de la tesis, éste comparte las características tridimensionales de las esculturas, por lo que se ha utilizado dicho caso práctico para evaluar diversas tecnologías 3D en entornos educativos

    Creación de réplicas de patrimonio escultórico mediante reconstrucción 3D e impresoras 3D de bajo coste para uso en entornos educativos

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    The process of making replicas of heritage has traditionally been developed by public agencies, corporations and museums and is not commonly used in schools. Currently there are technologies that allow creating cheap replicas. The new 3D reconstruction software, based on photographs and low cost 3D printers allow to make replicas at a cost much lower than traditional. This article describes the process of creating replicas of the sculpture Goslar Warrior of artist Henry Moore, located in Santa Cruz de Tenerife. To make this process, first, a digital model have been created using Autodesk Recap 360, Autodesk 123D Catch and Autodesk Meshmixer MarkerBot MakerWare applications. Physical replication, has been reproduced in polylactic acid (PLA) by MakerBot Replicator 2 3D printer. In addition, a cost analysis using, in one hand, the printer mentioned, and in the other hand, 3D printing services both online and local, is included. Finally, there has been a specific action with 141 students and 12 high school teachers, who filled a questionnary about the use of sculptural replicas in education.El proceso de elaboración de réplicas de patrimonio ha sido tradicionalmente desarrollado por organismos públicos, empresas o museos y no es de uso corriente en centros escolares. Actualmente existen tecnologías que permiten realizar réplicas de una manera muy económica. Los nuevos programas 3D basados en la reconstrucción a partir de fotografías y las impresoras 3D de bajo coste, permiten realizar maquetas del patrimonio con un importe muy inferior al tradicional. En este artículo se describe el proceso de creación de una réplica de la escultura El Guerrero de Goslar del artista Henry Moore, situada en Santa Cruz de Tenerife. Para realizar esta reproducción, primero se han creado modelos 3D digitales utilizando las aplicaciones Recap 360, 123D Catch, Meshmixer y MakerWare. La réplica física, se ha reproducido en ácido poliláctico (PLA) mediante la impresora 3D MakerBot Replicator 2. Además, se incluye un análisis de costes utilizando, por un lado la impresora mencionada, y por otro, servicios de impresión 3D, tanto online como locales. Para finalizar, se ha realizado una acción puntual con 141 alumnos y 12 profesores de secundaria a los que se les ha pasado una encuesta de opinión sobre el uso de réplicas escultóricas en educación

    Ejecución de esculturas mediante petrificación, usando moldes impresos en 3D como receptores de aguas carbonatadas

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    VIII Congreso Internacional Virtual sobre Arte y Sociedad: Bellas Artes y Cultura DigitalLos depósitos líticos carbonatados, asociados a la extracción/ conducción/ suministro de aguas subterráneas se acumulan en tuberías colmatadas y toneladas de fragmentos pétreos que se depositan en las canalizaciones deben ser retirados continuamente, sin que hasta ahora se les haya dado utilidad. Esta investigación trabaja con la posibilidad de aprovechar las deposiciones pétreas para crear esculturas por moldeo dentro de las tuberías. Se trata de introducir moldes de diversos materiales y funcionamientos en las canalizaciones y dejar que las aguas carbonatadas fluyan durante meses por las piezas. De esta manera se rellenan los huecos de los moldes creando las esculturas. Los moldes que se pueden petrificar en aguas carbonatadas de fuentes naturales pueden ser de diversos materiales. Sin embargo en este trabajo en concreto se describe el uso de moldes impresos en 3D mediante el material PLA. Dichos moldes se pueden generar mediante diferentes técnicas como el escaneo 3D o el modelado mediante programas digitales. Además pueden ser de diferentes tipos, tanto moldes cerrados de una sola pieza, cerrado pero de varias piezas para facilitar su desmoldeo o para reproducción múltiple, así como abiertos.The lithic carbonate deposits associated with the extraction / conduction / supply of groundwater accumulate in clogged pipes and tons of stone fragments that are deposited in the pipes must be removed continuously, but so far they have not been useful. This research is working on the possibility of using stone deposits to create sculptures by moulding inside the pipes. The idea is to introduce moulds of various materials and functions into the pipes and let the carbonated water flow for months through the pieces. In this way, the holes in the moulds are filled, creating the sculptures. The moulds that can be petrified in carbonated water from natural sources can be of different materials. However, in this specific work, the use of 3D printed moulds using the PLA material is described. These moulds can be generated using different techniques such as 3D scanning or modeling using digital programs. In addition they can be of different types, both closed moulds of a single piece, closed but of several pieces to facilitate their demoulding or for multiple reproduction, as well as open moulds

    Three-dimensional portrait through the use of low-cost digital manufacturing technologies in educational environments

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    The study and representation of the shapes associated with the human body and the portrait is a part of the curriculum of the subjects of plastic, visual and audiovisual education in secondary education. Currently, the exercises are performed using traditional artistic techniques and in most cases in two-dimensional supports. When it comes to creating three-dimensional models, often it is used clay or other molding elements and construction techniques. This implies the need to have the specific materials and tools to elaborate them. In this article, an activity is presented for the creation of digital and physical three-dimensional portraits, whose objective is that it can be carried out in secondary education centers. For this, low-cost 3D technologies will be used that do not require specific training, accessible for teachers and students. This activity has been carried out with two groups of teachers and students during the academic year 2015-2016. The results shows that this activity is feasible in a school environment and that 3D portraits can be obtained at low cost.</p

    Blokify: Juego de modelado e impresión 3D en tableta digital para el aprendizaje de vistas normalizadas y perspectiva

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    En este artículo se analiza el uso del juego Blokify para introducir al alumnado en las competencias que relacionan las figuras tridimensionales con su representación bidimensional mediante las vistas normalizadas y la perspectiva. Estos contenidos se estudian en asignaturas de dibujo a partir de secundaria y Bachillerato. Blokify es un juego gratuito para tabletas digitales que permite modelar figuras tridimensionales de forma similar al popular video juego Minecraft: “bloque a bloque”. Las figuras modeladas con Blokify se pueden imprimir en 3D de manera casi directa. Existen informes internacionales que valoran la potencialidad de los videojuegos como recurso educativo y las Tabletas Digitales y la Impresión 3D como tecnologías con repercusión en la enseñanza. En este artículo se detalla la experiencia realizada en el curso 2013-2014 con grupos de Educación Primaria (3º y 5º) y un grupo de 4º ESO. La actividad se llevó a cabo en el centro concertado Colegio Nuryana de San Cristóbal de La Laguna y participaron un total de 70 alumnos. La experiencia llevada a cabo con alumnos de primaria permite ver que con estas nuevas estrategias de aprendizaje, contenidos del curriculum de secundaria, podría empezar a estudiarse en cursos de primaria

    Technologies for incorporating 3D objects in paper and digital books

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    Traditionally, the book uses text, pictures, and drawings to show information. To complement the information, various methods have been used, such as adding tangible objects or models. With the advent of digital books, it is possible to incorporate videos, interactive graphics, photo galleries, and 3D objects. This article describes the possibilities of including 3D models in books that are paper or electronic (read on a desktop or mobile device). For this article we have made several book prototypes in various formats, and instructions are presented so that the reader can visualize the 3D objects contained in them

    Creating replicas of scultural heritage through 3D reconstruction and low cost 3D printer in Education

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    The process of making replicas of heritage has traditionally been developed by public agencies, corporations and museums and is not commonly used in schools. Currently there are technologies that allow creating cheap replicas. The new 3D reconstruction software, based on photographs and low cost 3D printers allow to make replicas at a cost much lower than traditional. This article describes the process of creating replicas of the sculpture Goslar Warrior of artist Henry Moore, located in Santa Cruz de Tenerife. To make this process, first, a digital model have been created using Autodesk Recap 360, Autodesk 123D Catch and Autodesk Meshmixer MarkerBot MakerWare applications. Physical replication, has been reproduced in polylactic acid (PLA) by MakerBot Replicator 2 3D printer. In addition, a cost analysis using, in one hand, the printer mentioned, and in the other hand, 3D printing services both online and local, is included. Finally, there has been a specific action with 141 students and 12 high school teachers, who filled a questionnary about the use of sculptural replicas in education.</p

    Serious games for digital tablets as an introduction to 3D modeling and printing

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    [ES]En la actualidad, una de las formas más directas por la que los niños acceden a la tecnología digital es mediante los videojuegos. Este aspecto no suele ser considerado en entornos educativos en la adquisición de Competencias Básicas. Sin embargo, existen informes internacionales que valoran la potencialidad de los videojuegos como recurso educativo. En este sentido, desde el 2006, el Informe Horizon incluye los videojuegos educativos como una tecnología con repercusión en la enseñanza, el aprendizaje y la expresión creativa dentro de los entornos educativos. En este mismo informe, a partir del 2012 las Tabletas Digitales son consideradas como una de las tecnologías con mayor posibilidad de ser de uso generalizado en educación a corto plazo. Por otro lado, existen estudios que relacionan mayor interés de alumnos en carreras de ciencia, arte y tecnología al uso prematuro de herramientas de modelado o impresión 3D. En este artículo queremos poner en valor dos aplicaciones, Blokify y Pottery, disponibles para tabletas digitales, que funcionan como juegos y que introducen al alumno en el modelado y la impresión tridimensional digital

    Diseño y fabricación digital de tarjetas pop-ups en entornos educativos mediante tecnologías de bajo coste

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    La implantación de tecnologías de fabricación digital en centros escolares requiere habitualmente la creación de espacios específicos (Makerspaces, Fab labs, etc.). Sin embargo resulta interesante la introducción de estas tecnologías en aulas tradicionales. En este artículo se describe una experiencia llevada a cabo en el Colegio San Isidro, Los Salesianos de la Orotava, Tenerife en 4º curso de secundaria en la asignatura de expresión plástica, visual y audiovisual, en el que se ha realizado una actividad de diseño y creación de tarjetas pop-up. La realización de esta actividad implica el corte y doblado de papel que habitualmente se realiza mediante tijeras o cutter. Sin embargo, con la aparición de técnicas de fabricación digital de bajo coste, este proceso puede ser automatizado e introducido en cualquier aula
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