59 research outputs found

    DRAFT ON MEDIA AS CULTURAL ASPECT: AS THEY SHOW THEMSELVES AND WORK IN COOPERATION WITH EACH OTHER, THEY SHOW THEIR TIME AS SOCIAL ELEMENTS THAT THEY ARE

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    Intermediality has been the motivation analysis that focused on the different relations between media, as well as their historical evolution within this process of dialogue. Intermedia was the term coined in the mid-sixties by the artist Dick Higgins to describe various interdisciplinary artistic activities that had been taking place. Rajewsky further explains that there are advantages and disadvantages when using a broad definition of the term intermediality. Mixing images to text, unpretentiously, I present this draft, far from being considered a definitive text, in which I bring some media matters, how media relate to each other and how they relate to what is “external” to them, us

    As dimensões midiáticas e a transmidialidade : os comportamentos de literatura, cinema e videogame, considerando aspectos de estrutura/sequência, tempo, espaço/visibilidade e a convergência entre as mídias

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    Esta tese tem como objetivo fomentar um estudo sobre os diálogos midiáticos e transmidiáticos ao trazer uma análise que discorre sobre a ótica das dimensionalidades específicas de cada mídia e de seus comportamentos. Dessa forma, viso a iniciar o diálogo entre teorias literárias, cinematográficas e a nova teoria proveniente das novas mídias videointerativas e os estudos comparatista, acerca dos processos de criação e manifestação das mídias literatura, cinema e videogame. O objetivo específico é analisar, pensar, elencar e escrever, de forma particularizada, a respeito das individualidades de cada uma das mídias e de como essas individualidades encontram-se em diálogo quando articulam-se como componentes de uma transmedia storytelling. Para tanto, apresento inicialmente uma teorização sobre as dimensionalidades midiáticas e remoto a manifestação histórica do storytelling. Em seguida, analiso os aspectos de sequência, tempo e espaço/visibilidade em cada uma das três mídias para, então, adentrar as especificidades das interrelações transmidiáticas, que serão observadas a partir da franquia Warcraft.This thesis aims to promote a study on media and transmedia dialogues, through the perspective of the specific dimensions of each media and their behaviours. In this way, I aim to initiate the dialogue between literary, cinematographic theories and the new theory from the new video interactive media and comparative studies, about the processes of creation and the manifestation of literature, cinema and video games. The specific objective is to analyse, reflect, list, and compose, in a particular way, about the individualities of each of the media and how these individuals are in dialogue when they are articulated as components of transmedia storytelling. For that, I initially present a theorization about the media dimensionalities and remote the historical manifestation of storytelling. Then, I analyse the aspects of sequence, time and space/visibility in each of the three media to then enter the specifics of transmedia interrelationships, which will be observed from the Warcraft franchise

    Le morte d'Arthuras literary remediation process to RPG game

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    This article presents a proposal for the elaboration of an RPG game with board support based on the remediation of literary narratives and which is thought both for use in the classroom, as a didactic tool, but understood essentially as a playful activity. For that, we first start an observation about the act of playing and what it means in society and in linguistic terms. Subsequently, we are concerned with defining what a game is so that we can effectively present the proposal. To better exemplify it, we present as an example the remediation of Arthurian legends from Le Morte d’Arthur, by Thomas Malory, a project that we have previously tested. The discussion about the behaviour of games then runs through authors such as Johan Huizinga (1980) and Jesper Juul (2005)

    O "eu" que vacila : zumbificação e apagamento

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    Este artigo pretende apresentar breves reflexões acerca de como o imaginário nacionalista criado na época das colonizações e sua influência na sociedade se expressa nas artes – no campo literário, no caso brasileiro, e da dança, no caso Argentino – trazendo como exemplos a vida e a obra de Luiz Gama e o documentário Tango Negro, The African Roots of Tango, do cineasta angolano Dom Pedro. Espera-se que com este texto seja possível problematizar o diálogo entre culturas por meio de exemplos tão distintos, mas que se complementam com tantas semelhanças. Para tanto, se introduz o processo de zumbificação e fantasmificação.Este artículo tiene como objetivo presentar breves reflexiones sobre cómo el imaginario nacionalista creado en el momento de la colonización y su influencia en la sociedad se expresa en las artes - en el campo literario, en Brasil, y en la danza, en Argentina - trayendo como ejemplos la vida y el trabajo de Luiz Gama y el documental Tango Negro, The African Roots of Tango, del director de cine Dom Pedro. Se espera que con este texto sea posible discutir el diálogo entre culturas a través de estos ejemplos diferentes, pero complementarios con muchas similitudes. Por lo tanto, se introduce el proceso de zombificación y fantasmificación

    Intermidialidade em um passeio pela narrativa nos jogos de luta

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    The goal of this paper is to reflect upon media concepts along with narrative process in the video games, most of all, in the genre fighting games. To do this, firstly, a literary review over narrative and medias was approached, covering ideas about McLuhan (2013), Jenkins (2009), Todorov (2006) and Barthes (2011). Then, the double space between media and gaming narrative helped to grasp how narratives have been presented, especially considering aspects such as structure and marketing. Mortal Kombat (1992-) and Street Fighter (1987-) were used as examples of games in which the important role of narrative prevails, above all, in parallel to hardware and player’s profile evolution. After the comparison, this work identified changes in communication and social behaviour due to narrative and economical background. Besides, we concluded that marketing aspect defines part of how power and knowledge connect with narrative by means of access to the game, its interactivity and the recognition of the player by the enterprise that owns the game franchises.O objetivo desse artigo é refletir sobre conceitos de mídia juntamente com os processos da narrativa nos videogames, sobretudo, no gênero dos jogos de luta. Para tanto, uma revisão voltada à narrativa e às mídias foi realizada, cobrindo ideias de McLuhan (2013), Jenkins (2009), Todorov (2006) e Barthes (2011). Então, o espaço duplo entre jogo e narrativa interativa ajudou a compreender como narrativas têm sido apresentadas, considerando aspectos como estrutura e mercado. Mortal Kombat (1992-) e Street Fighter (1987-) foram usados como exemplos de jogos em que o importante papel da narrativa prevalece, sobretudo, em paralelo à evolução do hardware e ao perfil do jogador. Após a comparação, esse trabalho identificou mudanças na comunicação e no comportamento social devido à narrativa e às questões de consumo. Além disso, concluiu-se que o mercado é um aspecto que define parcialmente como o poder e o conhecimento se conectam com narrativas por meio do acesso ao game Na busca por compreender a relação entre os layouts, a finalidade e o entrelace do universo narrativo, da relação com a interatividade e o reconhecimento do jogar pela empresa que possui a franquia desses jogos

    A study on atheism in anarchism: analysis of “O Semeador”, a play written by Avelino Fóscolo

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    Esta pesquisa problematiza um ateísmo anarquista por meio da literatura, mais precisamente a peça O semeador, de Avelino Fóscolo. Essa reflexão pontual está inserida dentro dos estudos mais amplos sobre o movimento social ateu, sendo esta manifestação considerada como da vertente revolucionária. A obra foi analisada com base em quatro temas: Deus (como a divindade católica é retratada?), Vigário (como ele é apresentado na peça?), Religião (como princípios religiosos são retratados?) e Fiel (Como é retratado um religioso?). Os resultados apontaram para um enredo pautado no ateísmo de aposta: deus aparece como um engano que serve exclusivamente para manter a desigualdade, e isso fica demonstrado a posteriori se a revolução ocorre.This research problematizes an anarchist atheism through the play O semeador”, written by Avelino Fóscolo. This specific reflection is part of the broader studies on the atheist social movement, and this manifestation is considered to be a revolutionary aspect. The play was analysed according to four themes: God (how is the Catholic deity portrayed?), Vicar (how is he presented in the play?), Religion (how are religious principles portrayed?) And Faithful (How is a religious portrayed? ). The results pointed to a plot based on the betting atheism: god appears as a mistake that serves exclusively to maintain inequality, and this is demonstrated posteriori if the revolution occurs

    Christ in his Parent's House: uma discussão sobre peso entre literatura e pintura a partir da crítica de Dickens

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    o pensamento moderno, a despeito de todas as suas variações, foi iconoclasta na medida em que buscou atacar valores pré-modernos. Porém os valores vão se tornando consolidados e também vão sendo atacados. Assim, a novidade é mantida às custas de violência com formas simbólicas. Nesse sentido, a destruição chama a atenção do moderno e atiça sua curiosidade, algo que Calvino chama de peso, que tem seu lugar no interior da arte. Pode a literatura, repositória do conhecimento letrado, uma das bases da própria modernidade, ser ela mesmo uma iconoclasta? A pintura, como são seus pesos? Nas palavras de Dickens, vemos serem defendidos dois pesos e duas medidas

    Escrevendo o TCC: do projeto à publicação

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    A temática do Recurso Educacional Digital aqui proposto é um curso sobre escrita acadêmica voltada para o TCC. Dessa forma, serão abordados tópicos relativos à organização, à formatação e à seleção de fontes e materiais pelos participantes, bem como indicações a respeito da publicação de um Trabalho de Conclusão de Curso. O tipo de material utilizado será uma série de dezesseis vídeos, de 10 a 15 minutos, acompanhados por uma apostila.Vídeos: Não é possível instalar um arquivo de vídeo. Apenas transfira-o para seu computador e abra como um arquivo comum. Arquivos de vídeo não podem ser editados, mas podem ser visualizados em players como o VLC Media Player (que é gratuito), o Windows Media Player ou o QuickTime. Os formatos mais comuns de vídeo serão executados normalmente por estes players (avi, mpeg e mp4). PDF: Este arquivo não pode ser editado, pois é um formato fechado. Este formato permite que sejam feitas edições - como marcação de texto e comentários, além de preenchimento de formulários - caso o autor permita. Este arquivo pode ser visualizado no Adobe Acrobat Reader ou no navegador da web.Materiais de cursos e disciplinasOs objetivos pedagógicos do Recurso são auxiliar alunos formandos a planejarem e a redigirem um TCC de forma orientada; fomentar a pesquisa acadêmica, por meio da discussão a respeito da seleção de fontes, bibliografias e metodologias; democratizar o acesso ao conhecimento, a partir de um material acessível e resumido, orientar a escrita acadêmica, e igualmente compará-la à escrita em língua inglesa, caso seja a preferência do participante; informar sobre as possibilidades de publicação de um TCC; trazer indicações de como se portar durante a defesa do trabalho. Isso pode ser feito através da visualização dos vídeos e acompanhamento através da apostila.01/0

    Um estudo sobre três premissas do argumento ateu na peça O berço do herói, de Dias Gomes

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    Ascendendo no campo teórico desde a virada do milênio, o ateísmo tem sido considerado uma variedade religiosa de relevância social e acadêmica por razões estigmatizantes. Este artigo apresenta um estudo com enfoque nos espaços da etapa incipiente do ateísmo como opção religiosa. Para tanto, analisamos a peça O berço do herói, de Dias Gomes. Essa peça é inspirada em um caso real que aconteceu durante a Guerra dos Canudos. Nela, é possível observar como Dias Gomes, autor que se afirmou publicamente como ateu e marxista, constrói um argumento ateu-marxista baseado em três premissas, demonstradas pela verossimilhança da situação.Palavras-chave: O berço do herói. Argumento ateu. Religião. Nacionalismo
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