261 research outputs found

    La animación infográfica en la cultura audiovisual contemporánea

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    Catorzenes Jornades de Foment de la Investigació de la FCHS (Any 2008-2009

    Hiperimágenes : la re-mediación de la imagen digital en la publicidad audiovisual

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    Comunicaciones del IV Congreso Internacional sobre análisis fílmico celebrado en la Universitat Jaume I de Castellón 4,5 y 6 de mayo de 201

    La adaptación al medio, estrategia de supervivencia

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    Ressenya de: + Narrativa(s). Intermediaciones novela, cine, cómic y videojuego en el ámbito hispánico / Antonio J. Gil González .- Salamanca, Universidad de Salamanca, 2012Review of: + Narrativa(s). Intermediaciones novela, cine, cómic y videojuego en el ámbito hispánico / Antonio J. Gil González .- Salamanca, Universidad de Salamanca, 201

    Representación en el cine de animación: reflexiones en torno al concepto de mimesis

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    Onzenes Jornades de Foment de la Investigació de la FCHS (Any 2005-2006

    El pitching 2.0: conceptualización y desarrollo en proyectos de crowdfunding

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    Los portales de crowdfunding invierten el proceso de producción tradicional al vender los proyectos audiovisuales directamente a los propios consumidores finales a través de vídeos e información escrita. En esta investigación nos proponemos conceptualizar el concepto de pitching 2.0 y su desarrollo en este contexto a través del análisis de proyectos audiovisuales del portal español Verkami.Crowdfunding sites invert the traditional film production process selling audiovisual projects directly to end consumers through videos and written information. In this paper we aim to conceptualize the concept of pitching 2.0 and its development in this context through the analysis of audiovisual projects in the Spanish site Verkami

    Las cuatro identidades de Fiona

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    Shrek has become the symbol of a new way of telling tales based on criticism, irony and sarcasm, which develops a superficially subversive discourse that beckons film-goers of any age. However, an in-depth analysis can reveal how this kind of films still encloses conventional stories and discourses which are scarcely or absolutely not progressive, anchored in traditional values and conservative stereotypes masquerading as witty intertexts, mocking jokes and technological spectacle. An indepth analysis of Fiona in the light of gender studies will reveal how the supposed critique of the typical Disney princesses is still anchored in conservative structures and patterns

    De la (in)visibilidad del campo infográfico. A propósito de los escenarios de Sin City (Miller, Rodríguez t Tarantino, 2005)

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    [Resumen] Según Román Gubern, la imagen infográfica ha fundado una nueva antropología de lo visible, haciendo posible la creación de imaginarios imposibles a través de la máquina. Sin embargo, frente a esta posibilidad de creación infinita, triunfa la simulación de convenciones de representación tradicionales, previas al medio digital, generando imágenes que son, en realidad, actualizaciones digitales de lo ya representado. Esta comunicación pretende explorar el papel que juega la animación infográfica en Sin City (Miller, Rodríguez y Tarantino, 2005) en la (re)presentación de un elemento vital: el escenario. En el film —una adaptación de las novelas gráficas homónimas de Frank Miller— las diferentes historias que se narran sólo tienen en común el telón de fondo, (Ba)Sin City, el único elemento, por otra parte, físicamente inexistente. Así pues, en términos de Roman Gubern, lo que este film ofrece es una hiperimagen, un collage de imagen indicial e imagen numérica, construida. La ciudad del pecado, el elemento construido funciona, no obstante, como nucleo del relato: es el elemento que da el título, el escenario dominado por la dinastía Roark que genera el crimen, la corrupción y la violencia en la que unos pocos (anti)héroes tratan de sobrevivir. Al tiempo que da significado a toda(s) la(s) historia(s), su materialidad no dejan de ser, en su forma original, unos y ceros —unidades de información— que sólo adquieren significación en la pantalla, tras un proceso de renderizació

    Pitching 2.0: conceptualization and develpment in crowdfunding projects

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    Los portales de crowdfunding invierten el proceso de producción tradicional al vender los proyectos audiovisuales directamente a los propios consumidores finales a través de vídeos e información escrita. En esta investigación nos proponemos conceptualizar el concepto de pitching 2.0 y su desarrollo en este contexto a través del análisis de proyectos audiovisuales del portal español Verkami.Crowdfunding sites invert the traditional film production process selling audiovisual projects directly to end consumers through videos and written information. In this paper we aim to conceptualize the concept of pitching 2.0 and its development in this context through the analysis of audiovisual projects in the Spanish site Verkami

    De Amo a Laura a The Wilderness Downtown. Una propuesta taxonómica para clasificar el audiovisual publicitario en Internet

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    Antecedentes. El escenario audiovisual ha sufrido, en los últimos años, una mutación sin precedentes gracias, entre otros factores, a la universalización de Internet y al cada vez mejor acceso a la banda ancha. Páginas web basadas en elementos audiovisuales y portales como YouTube, Vimeo o Google Video han revolucionado la forma en la que las piezas audiovisuales se distribuyen, pero también la forma en la se crean y, por supuesto, la forma en la que se consumen. Los vídeos domésticos conviven con los profesionales —de todos los campos— generando un mapa audiovisual muy complejo: es caótico y difícilmente clasificable. Objeto de estudio. La publicidad online no ha sido ajena a este contexto, integrando piezas audiovisuales en sus campañas para Internet, muy distintas desde el punto de vista estratégico, en forma y en contenido de las tradicionales piezas publicitarias para el que hasta ahora era el medio audiovisual publicitario por excelencia: la televisión. Objetivo. El objetivo de esta investigación es confeccionar una taxonomía válida para clasificar el audiovisual publicitario en Internet. Metodología. Partiendo de conceptos tradicionales (creación, producción, distribución, exhibición, resultados) y desarrollándolos atendiendo a las especificidades de los nuevos medios (Lister et al, 2009), se ha creado una taxonomía inicial que después ha sido testada clasificando las piezas audiovisuales de 80 campañas ganadoras en 2011 en la sección Cyber del Festival Internacional Cannes Lions.Background. The audiovisual scene has suffered in recent years, an unprecedented mutation because of the universalization of the Internet and an increasing access to broadband, among other factors. Websites based on visual elements and platforms like YouTube, Vimeo and Google Video have changed the way in which audiovisual productionsare distributed, but also how they are created and, of course, the way you watched. Amateur productions compete with professional ones, in every fields, generating a very complex visual map: its is chaotic and difficult to classify. Object of study. Online advertising has not been immune to this context, integrating audiovisual productions in campaigns for the Internet, which are very different from the strategic point of view, in form and content, to traditional advertising productions for television. Aim. The aimof this research is to produce a valid taxonomy for classifying audiovisual advertising on the Internet. Methodology. Based on traditional concepts (creations, production, distribution, exhibition, performance) and developed in response to the specificities of new media (Lister et al, 2009), we created a preliminary taxonomy that has been tested by classifying audiovisual pieces of 80 winning campaigns in 2011 in the section Cyber of the International Festival Cannes Lions

    La manipulación en los medios de comunicación: tratamiento informativo del 11M

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    Decenes Jornades de Foment de la Investigació de la FCHS (Any 2004-2005
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