19 research outputs found

    Modelado 3D de precisión en procesos de digitalización de escultura construida

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    En la escultura contemporánea existen muchas obras que son difícilmente digitalizables en tres dimensiones utilizando procedimientos tanto activos como pasivos. Estos procedimientos plantean dificultades cuando se aplican sobre escultura construida, realizada a partir de fragmentos, con materiales laminares de poco espesor u objetos con muchas oquedades y solapamientos. Ante la imposibilidad de obtener resultados óptimos con este tipo de obras, se hace necesario utilizar nuevas estrategias que permitan la obtención de un modelo digital. Para ello se propone, ejemplificado en un objeto de estudio, la implementación de técnicas de modelado 3D de precisión. Apoyándonos en la nube de puntos obtenidas mediante sistemas activos o pasivos de digitalización 3D, se genera un modelo virtual utilizando técnicas de modelado con superficies nurbs. El resultado es un modelo 3D útil para procesos digitales de despiece, reconstrucción, así como para la catalogación o la divulgación de la obra. Abriendo la posibilidad del análisis virtual en procesos de conservación y restauración.; In contemporary sculpture there are many works that are difficult to digitize in three dimensions using both active and passive procedures. These procedures pose difficulties when applied to constructed sculpture, made from fragments, with thin sheet materials or objects with many cavities and overlaps. Given the impossibility of obtaining optimal results with this type of work, it is necessary to use new strategies that allow obtaining a digital model. For this, it is proposed, exemplified in an object of study, the implementation of precision 3D modeling techniques. Based on the point cloud obtained through active or passive 3D digitization systems, a virtual model is generated using modeling techniques with nurbs surfaces. The result is a 3D model useful for digital processes of cutting, reconstruction, as well as for cataloging or disseminating the work. Opening the possibility of virtual analysis in conservation and restoration processes

    ¿Cómo se dibuja el mapa de un mapa?: del arte de resistencia al arte de la orientación

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    La ciudad se ha construido y se construye por decantación y superposición. Y en su representación lo que predomina es el plano abatido, ni la ciudad en la que vivimos ni su historia es entendible sin su vista cenital. Esta priorización de lo cenital tiene su origen en los hábitos de la cartografía, destinada casi desde sus orígenes a hacer casar dos realidades con inercias divergentes, la de la ciudad planificada y la de la ciudad vivida. La vida y su planificación se expanden, pero desde hace tiempo lo hacen de manera asincrónica, comenzando en la mesa de un proyectista. La forma resultante es, además de una 'representación', el resultado complejo e inacabado de un proceso continuo de afecciones recíprocas. El cartógrafo hace tiempo que asumió la esencia de su oficio y devino 'planificador', con cierta literalidad, aquel que hace posible el dominio del espacio, aplanándolo. Y su obra está más próxima a una visión 'topológica' que geométrica, donde se hace énfasis en lo convergente, lo continuo o lo conexo; de tal manera que se prioriza la información útil destinada a la administración y control del territorio. La planificación genera por sí misma una imagen de la ciudad caracterizada por una visión normalizadora que simplifica el espacio 'real' obviando las contradicciones, disensiones y ambigüedades; apoyándose en criterios económicos, estadísticos, etc.; todos ellos herramientas de "punta gruesa", aptas para el desbaste, para el encajado, ideales para igualar o nivelar, pero inservibles para construir matices. La planificación se convierte irremediablemente en un ejercicio totalitario de poder, de una manera tan insistente y prolongada, que la ciudad abandonó sus metáforas para absorber la imagen que le domina en el continuo proceso de su planificación y que hoy da aspecto a nuestro mundo de vida. Sin duda, hace mucho que abandonamos la ciudad para habitar el mapa. La ciudad y la vida están ordenados por capas traslúcidas superpuestas que conforman, desde sus estratos materiales hasta las relaciones de poder, sublimado en un Sistema de Información Geográfica (GIS) y orientados por la infalibilidad de un Sistema de Posicionamiento Geográfico (GPS). Un territorio saneado y homogeneizado, un mapa construido bajo la coartada del orden y cuya vocación es la del dominio. Habitar el mapa siendo conscientes de su predeterminación implica la necesidad de construirnos uno propio, pero ¿cómo se dibuja el mapa de un mapa

    Moléculas motoras y tráfico de membrana: elaboración de una animación 3D y su incorporación a la metodología docente

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    En el área de conocimiento Biomedicina, respecto de la dinámica de tráfico o transporte vesicular mediado por moléculas motoras, el alumno necesita comprender los objetivos mediante la adquisición de conocimiento por visualización espacio-temporal en 3D, de dicho proceso biológico complejo. En este sentido, la creación de material gráfico de animación 3D para ilustrar de forma pedagógica, y con el mayor rigor científico, las funciones y procesos que ocurren en el interior de las células del sistema inmune, relacionados con molécu- las motoras en el transporte y movimiento de vesículas intracelulares, es de importancia para la compresión de estos procesos y funciones biológicas. Este movimiento motor, por ejemplo, localizado en la membrana plasmática celular, representa la mayor ruta de entrada e infección de muchos patógenos asociados con las Enfermedades Infecciosas (de virus y bacterias) consideradas un problema mayor de salud pública (VIH-1, Zika, Dengue, malaria, etc.). En este ca- pítulo se presenta el proyecto desarrollado a tal efecto, mediante la incorporación de tecnologías gráficas avanzadas al servicio de la animación 3D. Este nuevo material didáctico ha sido realizado por el equipo de científicos, modeladores y expertos en tecnologías gráficas 3D del Laboratorio de Diseño y Fabricación Digital de la ULL (SciArt3D-FabLabULL), que cuenta entre sus miembros con científicos y con expertos en tecnologías gráficas 3D del Laboratorio de Diseño y Fabricación Digital de la ULL.In Biomedicine, regarding the traffic dynamics or vesicular transport mediated by molecular motors, the student needs to understand this complex biological processes through the acquisition of knowledge by spatiotemporal visualization in 3D. In this sense, the creation of graphic material of 3D animation to illustrate in a pedagogi- cal way, and with the highest scientific rigor, the functions and processes that occur inside the cells of the immune system, related to molecular motors in transport and movement of intracellular vesicles, is of importance for the understanding of these biological processes and functions. This motor movement, for example, occurred at cell-plasma membrane, represents a major route of entry and infection of many pathogens associated with Infectious Diseases (i.e., viruses and bacteria), which are considered a major public health problem (HIV-1, Zika, Dengue, malaria, etc.). In this chapter, the project developed for this purpose is presented, through the incorporation of advanced graphic technologies in a new 3D animation. This new didactic material has been made by the team of scientists, modelers and experts in 3D graphic technologies of the ULL Digital Design and Manufacturing Laboratory (SciArt3D-FabLabULL), a team of scientists and experts in 3D graphic technologies from the ULL Digital Design and Manufacturing Laboratory

    Creación de réplicas de patrimonio escultórico mediante reconstrucción 3D e impresoras 3D de bajo coste para uso en entornos educativos

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    The process of making replicas of heritage has traditionally been developed by public agencies, corporations and museums and is not commonly used in schools. Currently there are technologies that allow creating cheap replicas. The new 3D reconstruction software, based on photographs and low cost 3D printers allow to make replicas at a cost much lower than traditional. This article describes the process of creating replicas of the sculpture Goslar Warrior of artist Henry Moore, located in Santa Cruz de Tenerife. To make this process, first, a digital model have been created using Autodesk Recap 360, Autodesk 123D Catch and Autodesk Meshmixer MarkerBot MakerWare applications. Physical replication, has been reproduced in polylactic acid (PLA) by MakerBot Replicator 2 3D printer. In addition, a cost analysis using, in one hand, the printer mentioned, and in the other hand, 3D printing services both online and local, is included. Finally, there has been a specific action with 141 students and 12 high school teachers, who filled a questionnary about the use of sculptural replicas in education.El proceso de elaboración de réplicas de patrimonio ha sido tradicionalmente desarrollado por organismos públicos, empresas o museos y no es de uso corriente en centros escolares. Actualmente existen tecnologías que permiten realizar réplicas de una manera muy económica. Los nuevos programas 3D basados en la reconstrucción a partir de fotografías y las impresoras 3D de bajo coste, permiten realizar maquetas del patrimonio con un importe muy inferior al tradicional. En este artículo se describe el proceso de creación de una réplica de la escultura El Guerrero de Goslar del artista Henry Moore, situada en Santa Cruz de Tenerife. Para realizar esta reproducción, primero se han creado modelos 3D digitales utilizando las aplicaciones Recap 360, 123D Catch, Meshmixer y MakerWare. La réplica física, se ha reproducido en ácido poliláctico (PLA) mediante la impresora 3D MakerBot Replicator 2. Además, se incluye un análisis de costes utilizando, por un lado la impresora mencionada, y por otro, servicios de impresión 3D, tanto online como locales. Para finalizar, se ha realizado una acción puntual con 141 alumnos y 12 profesores de secundaria a los que se les ha pasado una encuesta de opinión sobre el uso de réplicas escultóricas en educación

    Propuesta de metodología de documentación aplicada a un proyecto de conservación y restauración de un retablo

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    [EN] Documenting altarpieces according to their formal characteristics and three-dimensionality is a challenge that we can currently address through the use of documentation techniques already used in the immovable cultural heritage field. This study includes the process of developing a digital model of an altarpiece that, through an approach to HBIM methodology, captures its physical configuration to be turned it into a holder of information on technical aspects, state of conservation and interventions carried out. This process contemplates a previous stage of approximation to the object of study, the definition of the uses of the model, and the configuration of a collaborative environment from which information can be added and exchanged. The academic use of the three-dimensional model will guarantee the comprehensive knowledge of the altarpiece, being initially a model for reference and later for management, by recording the interventions carried out by the students, for didactic and dissemination purposes.[ES] Documentar los retablos atendiendo a sus características formales y tridimensionalidad es un reto que a día de hoy podemos abordar mediante el uso de técnicas de documentación ya utilizadas en el ámbito de los bienes inmuebles. Este estudio aborda el proceso de elaboración de un modelo digital de un retablo que, mediante una aproximación a la metodología HBIM, captura su configuración física para convertirlo en contenedor de información relativa a aspectos técnicos, estado de conservación e intervenciones realizadas. Dicho proceso contempla una fase previa de aproximación al objeto de estudio, definición de los usos del modelo, y configuración de un entorno de gestión colaborativa a partir del cual poder añadir e intercambiar información. El uso académico del modelo tridimensional garantizará el conocimiento exhaustivo del retablo, siendo inicialmente modelo de consulta y posteriormente de gestión, al registrar las intervenciones llevadas a cabo por el alumnado, con fines didácticos y de divulgación.This research has received co-funding support by the Agencia Canaria de Investigación, Innovación y Sociedad de la Información (ACIISI) de la Consejería de Economía, Conocimiento y Empleo; and by the European Social Fund (ESF), Canary Islands Integrated Operational Programme 2014- 2020, Axis 3, Priority Theme 74 (85%)Díaz Parrilla, S.; Sánchez Fernández, AJ.; Díaz Alemán, MD.; De La Torre Cantero, JL. (2023). A proposal for a methodology of documentation to be applied to an altarpiece conservation and restoration project. EGE Revista de Expresión Gráfica en la Edificación. (19):82-95. https://doi.org/10.4995/ege.2023.2075082951

    Gramática cinematográfica y animación 3D para la divulgación de la ciencia

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    Prestar especial atención al lenguaje audiovisual empleado en las producciones destinadas a la difusión del conocimiento científico, juega un papel importante en los procesos de transferencia del conocimiento y es crucial para despertar el interés por la ciencia. En la actualidad, nuestra cultura visual está fuertemente influenciada por el material audiovisual creado a través de la industria del entretenimiento, entre las que se encuentran la potente industria del videojuego y el Cine, actores de un proceso de influencias mutuas repletas de afecciones recíprocas. En este trabajo se aborda la realización de material audiovisual destinado a la  divulgación de contenido científico, haciendo uso de tecnologías gráficas avanzadas como el modelado y la animación 3D. El uso de esta tecnología se pone al servicio de una gramática visual heredada de la industria cinematográfica. La conjunción de ambos elementos se ejemplifica haciendo un análisis de la producción audiovisual de divulgación científica titulada “La célula. Unidad de vida”

    Gramática cinematográfica y animación 3D para la divulgación de la ciencia

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    To pay special attention to the audiovisual language used in productions aimed at the dissemination of scientific knowledge plays an important role in the processes of knowledge transfer and it is crucial to arouse interest in science. Nowadays, our visual culture is strongly influenced by the audiovisual material created through the entertainment industry, including the powerful video game industry and cinema, both actors in a process of mutual influences full of reciprocal affections. This work addresses the production of audiovisual material aimed at the dissemination of scientific content, making use of advanced graphic technologies such as 3D modelling and animation. The use of this technology is at the service of a visual grammar inherited from the film industry. The conjunction of both elements is exemplified by an analysis of an audiovisual production for scientific dissemination entitled "The cell. Unit of Life".Prestar especial atención al lenguaje audiovisual empleado en las producciones destinadas a la difusión del conocimiento científico, juega un papel importante en los procesos de transferencia del conocimiento y es crucial para despertar el interés por la ciencia. En la actualidad, nuestra cultura visual está fuertemente influenciada por el material audiovisual creado a través de la industria del entretenimiento, entre las que se encuentran la potente industria del videojuego y el Cine, actores de un proceso de influencias mutuas repletas de afecciones recíprocas. En este trabajo se aborda la realización de material audiovisual destinado a la  divulgación de contenido científico, haciendo uso de tecnologías gráficas avanzadas como el modelado y la animación 3D. El uso de esta tecnología se pone al servicio de una gramática visual heredada de la industria cinematográfica. La conjunción de ambos elementos se ejemplifica haciendo un análisis de la producción audiovisual de divulgación científica titulada “La célula. Unidad de vida”

    Creating replicas of scultural heritage through 3D reconstruction and low cost 3D printer in Education

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    The process of making replicas of heritage has traditionally been developed by public agencies, corporations and museums and is not commonly used in schools. Currently there are technologies that allow creating cheap replicas. The new 3D reconstruction software, based on photographs and low cost 3D printers allow to make replicas at a cost much lower than traditional. This article describes the process of creating replicas of the sculpture Goslar Warrior of artist Henry Moore, located in Santa Cruz de Tenerife. To make this process, first, a digital model have been created using Autodesk Recap 360, Autodesk 123D Catch and Autodesk Meshmixer MarkerBot MakerWare applications. Physical replication, has been reproduced in polylactic acid (PLA) by MakerBot Replicator 2 3D printer. In addition, a cost analysis using, in one hand, the printer mentioned, and in the other hand, 3D printing services both online and local, is included. Finally, there has been a specific action with 141 students and 12 high school teachers, who filled a questionnary about the use of sculptural replicas in education.</p
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