404 research outputs found

    Global dimension in engineering education : promoting global learning in Spanish universities

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    La iniciativa ‘Dimensión Global en los Estudios Tecnológicos’ (GDEE) es una red que pretende mejorar el conocimiento, la comprensión crítica y los valores actitudinales de los estudiantes y de los postgraduados de las universidades científicotecnológicas en relación al Desarrollo Humano Sostenible (DHS). El objetivo es promover la integración del DHS como tema transversal en el currículo, mediante la mejora de las competencias de los profesores y a través de su participación y la de los estudiantes en iniciativas relacionadas con el DHS. La iniciativa empezó como un proyecto de colaboración entre un consorcio de universidades europeas y ONGs financiado por EuropeAid. Esta contribución presenta y discute la experiencia europea GDEE, profundizando las barreras y oportunidades encontradas, centrándose especialmente en la replicabilidad potencial de esta iniciativa. Estos resultados se complementan con la caracterización y el análisis comparativo del perfil académico de una comunidad de profesores implicados en actividades promovidas por GDEE.Peer ReviewedPostprint (author's final draft

    Comparative transcriptional survey between laser-microdissected cells from laminar abscission zone and petiolar cortical tissue during ethylene-promoted abscission in citrus leaves

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    <p>Abstract</p> <p>Background</p> <p>Abscission is the cell separation process by which plants are able to shed organs. It has a great impact on the yield of most crop plants. At the same time, the process itself also constitutes an excellent model to study cell separation processes, since it occurs in concrete areas known as abscission zones (AZs) which are composed of a specific cell type. However, molecular approaches are generally hampered by the limited area and cell number constituting the AZ. Therefore, detailed studies at the resolution of cell type are of great relevance in order to accurately describe the process and to identify potential candidate genes for biotechnological applications.</p> <p>Results</p> <p>Efficient protocols for the isolation of specific citrus cell types, namely laminar abscission zone (LAZ) and petiolar cortical (Pet) cells based on laser capture microdissection (LCM) and for RNA microextraction and amplification have been developed. A comparative transcriptome analysis between LAZ and Pet from citrus leaf explants subjected to an <it>in-vitro </it>24 h ethylene treatment was performed utilising microarray hybridization and analysis. Our analyses of gene functional classes differentially represented in ethylene-treated LAZ revealed an activation program dominated by the expression of genes associated with protein synthesis, protein fate, cell type differentiation, development and transcription. The extensive repertoire of genes associated with cell wall biosynthesis and metabolism strongly suggests that LAZ layers activate both catabolic and anabolic wall modification pathways during the abscission program. In addition, over-representation of particular members of different transcription factor families suggests important roles for these genes in the differentiation of the effective cell separation layer within the many layers contained in the citrus LAZ. Preferential expression of stress-related and defensive genes in Pet reveals that this tissue is likely to be reprogrammed to prevent pathogen attacks and general abiotic stresses after organ shedding.</p> <p>Conclusion</p> <p>The LCM-based data generated in this survey represent the most accurate description of the main biological processes and genes involved in organ abscission in citrus. This study provides novel molecular insight into ethylene-promoted leaf abscission and identifies new putative target genes for characterization and manipulation of organ abscission in citrus.</p

    Interacción con las ventanas de OpenCV

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    Para cualquier aplicación la entrada y salida de datos es importante. En el caso de aplicaciones de procesado de imágenes por computador lo es, como en cualquier otra aplicación, pero adquiere un nivel de complejidad extra al involucrar a las imágenes y a la interacción del usuario con estas. Ejemplos de estas actividades son: mostrar las imágenes, guardarlas o leerlas utilizando diferentes formatos en disco, así como gestionar la visualización y refresco de las imágenes en pantalla.En este artículo vamos a presentar las funciones para la entrada y salida de datos nativa en OpenCV, esto es, desde cómo se muestran imágenes en ventanas, pasando por como se puede cargar una imagen desde un fichero, hasta cómo se pueden recoger datos del usuario mediante el teclado y el ratón.Agustí Melchor, M. (2011). Interacción con las ventanas de OpenCV. http://hdl.handle.net/10251/1269

    Introducción al procesado de audio mediante OpenAL

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    El presente desarrollo está encaminado a ofrecer una perspectiva de presentación de ejemplos de uso de audio bajo la interfaz de programación (API) de OpenAL, pero no esta misma de forma exhaustiva. Para ello, se va a participar en la implementación de pequeños ejemplos independientes que utilizan el audio como medio principal de salida de información.En este artículo vamos a presentar una introducción al tema de procesado de audio. Para ello se va a utilizar el API de OpenAL] como vehículo para realizar ejemplos. Aunque es un material de apoyo, está pensando de forma que la realización práctica de lo presentado en este documento conduzca a la obtención de una serie de resultados experimentales: código que permita generar "resultados audibles" a modo de demostración de lo expuesto.Agustí Melchor, M. (2011). Introducción al procesado de audio mediante OpenAL. http://hdl.handle.net/10251/1269

    Extendiendo OpenAL con SDL. Caso de estudio MP3

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    OpenAL es un motor de audio capaz de renderizar el sonido que escucha un oyente inmerso en una escena sonora tridimensional, de modo que el usuario se vea envuelto entre la fuentes de sonido dispuestas a su alrededor. Para ampliar el conjunto de ficheros de los que OpenAL puede importar el audio se implementó la Audio Library Utility Toolkit (ALUT) y se propuso un mecanismo de ampliación (las ¿extensiones¿) para que otros pudieran aportar nuevas funcionalidades al motor básico. Aún así, la aparición de nuevos formatos de ficheros y la creciente necesidad de gestionar esquemas de compresión en el audio contenido en los ficheros, ha hecho que la inclusión de nuevos formatos de audio venga de la mano de librerías específicas. Una posible solución para este problema es utilizar la biblioteca de funciones Simple DirectMedia Layer (SDL), tanto por sus capacidades multimedia, como por su carácter multiplaforma, su naturaleza de código abierto y por su asentado desarrollo. En ese trabajo, veremos cómo incluir las funciones del Application Programming Interface (API) de SDL para ampliar el conjunto de formatos soportados en aplicaciones propias que utilicen OpenAL para implementar audio posicional.Agustí Melchor, M. (2018). Extendiendo OpenAL con SDL. Caso de estudio MP3. http://hdl.handle.net/10251/105383DE

    Controles para el desarrollo de interfaces en MetaCard

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    En este artículo y desde la perspectiva de una herramienta de autor multiplataforma como es MetaCard, se va a explorar el uso de los elementos auxiliares del interfaz de aplicaciones en un entorno de ventanas: las barras de desplazamiento, las ventanas y la propia aplicación.Agustí Melchor, M. (2014). Controles para el desarrollo de interfaces en MetaCard. http://hdl.handle.net/10251/3858

    Extendiendo OpenAL con ficheros MP3 y libMAD

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    MP3 es probablemente el formato de audio más usado en Internet, desde que en la década de los 90 apareció este formato y porque se adapta muy bien para la transmisión en vivo (streaming). Por su diseño, MP3 se ha adaptado a todas las plataformas y las patentes han expirado, así que ya forma parte del dominio público; lo cual es una ventaja respecto a otros como AAC. Y con respecto a Vorbis y Opus, MP3 está disponible en todos los SDK de desarrollo de las plataformas actuales.Agustí Melchor, M. (2021). Extendiendo OpenAL con ficheros MP3 y libMAD. http://hdl.handle.net/10251/170185DE

    Introducción al uso de SDL como interfaz de alto nivel para OpenGL

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    Cuando se desarrolla una aplicación multimedia interactiva y se necesita centrarse en la lógica de funcionamiento, es deseable abstraerse de los detalles propios de la interfaz de usuario. Si, además, se tiene en cuenta que esta parte es la más diferente entre plataformas (a nivel de sistema operativo y de acceso al hardware disponible), es cuanto más aconsejable disponer de ese nivel de despreocupación de los detalles de bajo nivel que diferencian a las posibles plataformas en las que queremos desplegar la aplicación. El lector encontrará, al leer y experimentar con el contenido de este artículo, una serie de servicios propios de interfaz con el usuario que le permitirán enfocar un buen número de aplicaciones interactivas e inmersivas, que puedan ser portadas entre plataformas. En particular, esto lo podemos apreciar a la hora de desarrollar aplicaciones con OpenGL. En estas, el centro del interés es el renderizado de una escena tridimensional sobre un área de pantalla bidimensional. Por ello se propuso, en los inicios de OpenGL, complementarlo con una capa de alto nivel de carácter multiplataforma, que permitiera: esta separación de tareas, la portabilidad del desarrollo y minimizar el impacto en cuanto a consumo de recursos necesarios. La elección recibió el nombre de The OpenGL Utility Toolkit (GLUT). Fue desarrollado por Mark Kilgard allá por el 1994, sobre el sistema gráfico de ventanas X de Unix (X Window System) y se empezaría llamando GLX. Sería portado a Microsoft Windows (WGL) por Nate Robins y en macOS nos encontramos con su propia implementación de GLUT (hasta la llegada de Metal). Además de GLUT, otras alternativas se han ido desarrollando, aquí se presenta un ejemplo de código de OpenGL con una de ellas: Simple DirectMedia Layer (SDL). Este artículo se centrará en la explicación en un ejemplo de aplicación hecha con GLUT, reescrita con SDL, para ver los cambios típicos al utilizarla en lugar de GLUT.Agustí Melchor, M. (2023). Introducción al uso de SDL como interfaz de alto nivel para OpenGL. http://hdl.handle.net/10251/19379

    Introducción al empleo de técnicas de audio posicional mediante OpenAL

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    El presente desarrollo está encaminado a ver posibilidades de audio posicional apoyado en una interfaz visual que permita representar la posición del oyente y de las fuentes de sonido en una escena tridimensional: OpenGL ofrecerá el soporte visual para lo que es nuestro interés que son las funciones del API de OpenAL que permiten añadir al sistema la funcionalidad de audio en tres dimensiones.En este artículo vamos a presentar una introducción al tema de procesado de audio, en concreto a la temática de audio posicional, también llamado: envolvente, espacial o 3D. Para ello se va a utilizar el API de OpenAL como vehículo para realizar ejemplos prácticos. Se va a presentar un enfoque que permita trabajar en cualquier sistema operativo desarrollando sistemas de características multimedia que hagan uso de operaciones sobre audio, en este caso, como un medio característico del que extraer y sobre el que mostrar información.Agustí Melchor, M. (2011). Introducción al empleo de técnicas de audio posicional mediante OpenAL. Universitat Politècnica de València. http://hdl.handle.net/10251/1269

    Introducción al uso de libmikmod para audio modular en el computador

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    En este artículo vamos a presentar la librería libmikmod (MikMod Sound Library) que nos permitirá la reproducción de ficheros de audio modular. Estos ficheros permiten, con tamaños de entre 100 y 600 Kb, mantener una secuencia sonora de alrededor de cuatro minutos con cuatro instrumentos sonando al mismo tiempo y buena calidad. Los ficheros de audio modular almacenan muestras de sonido (notas de instrumentos) que van a sonar en las secuencias (también llamadas patrones o páginas) de conjuntos de datos (notas y otros valores que modifican el funcionamiento los instrumentos que suenan) y que se repiten en el tiempo. Estas secuencias se subdividen en un número de pistas (tracks) que definen el número de notas (también llamadas voces) que van a sonar al mismo tiempo. Para su edición se emplean editores especializados denominados secuenciadores o trackers, de los que existen múltiples ejemplos y con especificaciones de formatos propios. Esto es, no hay un estándar en este campo.Agustí Melchor, M. (2021). Introducción al uso de libmikmod para audio modular en el computador. http://hdl.handle.net/10251/169041DE
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