8 research outputs found

    Design para empatia: brinquedos e brincadeiras como oportunidade para promover o desenvolvimento emocional

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    Para além da área de design emocional que trabalha com a evocação e prevenção de emoções efêmeras, destacam-se novas pesquisas que tem como foco a experiência afetiva de uma forma mais abrangente e duradoura. Entre elas, destaca-se o design para o bem-estar, que trabalha com tópicos relacionados desenvolvimento humano saudável. A empatia é uma expressão afetiva que viabiliza a compreensão e o compartilhamento das experiências do outro, apresentando-se como habilidade chave para o desenvolvimento social e emocional da criança. Seu desenvolvimento adequado tende a proporcionar importantes habilidades de socialização, influenciando diversas relações sociais, como amor, amizades e trabalho. O objetivo deste artigo consiste em explorar, em nível teórico, formas em que o design pode auxiliar no estímulo da experiência empática em crianças, apresentando, por fim oportunidades de projeto para pesquisadores e designers

    Requests from Companies and Requirements for Design Education in Brazil: where do they meet?

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    In this paper, we study what companies request from applicants for graphic design positions in Brazil. Based on a document analysis of 371 job advertisements, we uncover 35 different types of requests which we structure in terms of (1) Design deliverables, (2) Knowledge and skills and (3) Personal traits. In addition, we explore how the content of job advertisements potentially can inform educational developments by reporting on a group interview with design educators. In the interview we explore the degree to which different requests in the advertisements are covered in a regulatory educational design policy document for higher education in Brazil. Our results show that requests for skills in 2D software, an ability to deliver print and digital design outcomes and knowledge of layout and photography are frequently occurring in the studied advertisements. We also describe how the educators could locate the majority of the requests in reviewing the educational policy document. We end the paper by discussing how job advertisements could be further studied and used by design educators and practitioners.Peer reviewe

    Rituais de Transferência de Significados: a discussão sobre a identidade de gênero das crianças e o projeto de desenvolvimento de brinquedos

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    Os projetos de identidade dos consumidores têm relação com a influência do mercado, uma vez que estes produzem certas categorias nas quais os consumidores podem optar por se enquadrar. O presente artigo tem como objetivo analisar a construção de identidade de gênero em crianças na idade pré-escolar e traçar diretrizes projetuais para o desenvolvimento de brinquedos, uma vez que é no ato de brincar que as crianças constroem sua identidade. O método consistiu na realização de entrevistas com seis mães a fim de identificar as crenças das mesmas em relação ao gênero dos filhos e hábitos de consumo de brinquedos. Aplicando análise de conteúdo desses dados, pode-se identificar relações entre as crenças das mães e o consumo de brinquedos

    DIRETRIZES DE PROJETO DE ARTEFATOS TECNOLÓGICOS PARA MITIGAR CONFLITOS NA GESTÃO DO TEMPO NA PATERNIDADE

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    Technological artifacts have been in use by most members of contemporary families. They are known for their potential to promote communication, reducing the perceived distance between people. In such scenario, time has been an issue for many families, including father figures. They have struggled to fulfil their roles in the emotional development of their children. This research aimed to develop guidelines for the design of technological artifacts that may assist in the management of the time spent by fathers with their children. The study adopted the concept of conflicting concerns (goals, attitudes and patterns learned by fathers in regard to their relationships with their children) to assess how design could support such relationships. Interviews were conducted with fathers after a sensitization period in which they were asked to report and reflect on their time management. They were analyzed through Content Analysis. With the support of a group of six designers, 20 design guidelines were developed with a focus on the father, in the time-space relationship, in social and affective relationships, and in the activities developed by fathers with their children.Artefatos tecnológicos têm sido utilizados por muitos membros das famílias contemporâneas. Eles são conhecidos por seu potencial para promover a comunicação, reduzindo a distância percebida entre as pessoas. Nesse cenário, o tempo tem sido um problema para muitas famílias, o que inclui as figuras paternas. Os pais têm encontrado dificuldades para preencher seus papéis no desenvolvimento emocional das crianças. Esta pesquisa teve como objetivo gerar diretrizes para o design de artefatos tecnológicos para auxiliar na gestão de conflitos no tempo despendido pelo pai com seus filhos. O estudo adotou o conceito de concerns conflitantes (objetivos, atitudes e padrões aprendidos pelos pais no que se refere a suas relações com os filhos) para avaliar de que forma o design pode oferecer suporte a tais relações. Foram realizadas entrevistas com pais após um período de sensibilização. Elas foram analisadas por meio de Análise de Conteúdo. Com o suporte de um grupo composto por seis designers foram elaboradas 20 diretrizes de projeto com foco no pai, na relação tempo-espaço, nas relações sociais e afetivas, e nas atividades desenvolvidas pelos pais com seus filhos

    RATIONAL AND EXPERIENTIAL DECISION-MAKING IN PRODUCT DESIGN

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    Several studies on decision-making allow us to observe that professionals use one of two systems to define their projects: rational (i.e., inferential or analytical system that operates by rules of reasoning, relatively affect-free) or experiential/ intuitive (i.e., learning or automatic system that is intimately associated with affect). Professionals from creativity related areas may often need to make decisions without much concrete data, which requires the use of their intuition. This paper presents a study that aims to evaluate the reasoning process of making decisions by product designers in comparison to other professionals that work in the same field (i.e., engineers and architects). For this purpose, we used the Rational-Experiential Inventory (REI). Overall, our results show a significant difference between engineers and the other professionals: they make decisions based on a more rational and less experiential system than architects and designers, although we didn’t find huge differences between designers and architects.Diversos estudos referentes à tomada de decisão permitem observar que profissionais utilizam um dos dois sistemas para definir seus projetos: o racional (sistema inferencial ou analítico que opera através de regras de raciocínio, relativamente livres de emoção) ou experiencial/intuitivo (aprendizagem ou sistema automático que está intimamente associado a elementos emocionais). Profissionais de áreas relacionadas à criatividade podem muitas vezes precisar tomar decisões sem muitos dados concretos, necessitando utilizar sua intuição. Com isso em mente, este artigo apresenta um estudo cujo objetivo é avaliar o processo de tomada de decisão de designers de produto em comparação a outros profissionais que atuam na mesma área (engenheiros e arquitetos). Com esse propósito, foi utilizado o Inventário Racional-Experimental (Rational-Experiential Inventory). De forma geral, os resultados mostraram uma diferença significativa entre engenheiros e outros profissionais: eles tomam decisões baseando-se em um sistema mais racional e menos experiencial do que arquitetos e designers, mas diferenças consistentes entre designers e arquitetos não foram identificadas

    Design para o bem-estar: desafios enfrentados ao projetar para o estímulo a forças de caráter

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    Forças de caráter são traços pessoais que indicam como as pessoas lidam com adversidades. Quando aplicam essas forças no cotidiano, seu bem-estar tende a ser desenvolvido, o que pode ser estimulado através do Design, segundo uma área emergente denominada Positive Design. Este artigo tem como objetivo investigar os desafios encontrados ao projetar para estimular forças de caráter. Sete profissionais graduados, todos estudantes de mestrado, foram preparados para desenvolver projetos na área. A pesquisa foi baseada na observação da prática desses designers durante suas atuações em workshops projetuais, que tiveram uma temática social como estímulo. Nessas ocasiões, uma mulher transgênera atuou como usuária do projeto e apontou oportunidades para o desenvolvimento de seu bem-estar. As atividades foram registradas em vídeo e acompanhadas por dois observadores. Os resultados indicam que os projetos desenvolvidos foram adequados para estimular o bem-estar da usuária e discutem os desafios encontrados durante o projeto.Las fuerzas de carácter son rasgos personales que indican cómo las personas tratan con adversidades. Cuando aplican esas fuerzas en el cotidiano, su bienestar tiende a ser desarrollado, lo que puede ser estimulado a través del Diseño, según un área emergente denominada Positive Design. Este artículo tiene como objetivo investigar los desafíos encontrados al proyectar para estimular fuerzas de carácter. Siete profesionales graduados, todos los estudiantes de maestría en Diseño fueron preparados para desarrollar proyectos en el área. La investigación se basó en la observación de la práctica de estos diseñadores durante sus actuaciones en talleres de diseño, que tuvieron una temática social como estímulo. En esas ocasiones, una mujer transgénera actuó como usuaria del proyecto y apuntó oportunidades para el desarrollo de su bienestar. Las actividades fueron registradas en video y acompañadas por dos observadores. Los resultados indican que los proyectos desarrollados fueron adecuados para estimular el bienestar de la usuaria y discuten los desafíos encontrados durante el proyecto.Character strengths are personal traits that indicate how individuals handle adversities. When users apply their strengths in everyday life, their wellbeing tends to increase, which can be stimulated by Design, according to an emerging field defined as Positive Design. This paper aims to investigate challenges faced when designing to stimulate character strengths. Seven graduated professionals, who were also master students, were prepared to design in this field. The research was based on the observation of the designers during the workshops, which had a social issue as stimulus. In these situations, a transgender woman played the role of a user and reported opportunities to increase her wellbeing. The activities were registered in video and observed by three researchers. Results indicate that the projects developed during the workshop were adequate to stimulate the user’s wellbeing and discuss the challenges encountered during the project development

    A construção de Protótipos e a Estupidez Essencial do Designer: Aspectos de um Projeto sobre Estudar

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    Desde que la comprensión de que los problemas de diseño operan en tramas sociales, las temáticas de innovación social pasan necesariamente por una densa apreciación de los contextos. El diseñador se ve enfrentado, fundamentalmente, a una dificultad ontológica en identificar lo que está en juego en los panoramas sociales que investiga. Feenberg (2017) sugiere que tal dificultad puede ser explicada por una especie de “finitud epistemológica” que afecta a todos. Es decir, el autor reconoce a los individuos la imposibilidad de saber. En el diseño, esto implica que el diseñador se sabe incapaz de conocer lo que requiere. Incluso cuando se recurre al otro para buscar informaciones pertinentes para el proyecto. Este artículo describe algunas operaciones que buscan tratar esa dificultad esencial de la actividad de diseño y ahonda en un proyecto particular cuya función fue la de habilitar/alentar a los informantes a acceder instancias remotas de su universo correspondiente. El proyecto de investigación se basó en la práctica y, más específicamente, por el método de cultural probes y desarrollo de prototipos. Assuming that design problems develop within intricate social, themes like social innovation necessarily demand a profound appreciation of contexts. The designer deals fundamentally with an ontological difficulty to identify what is at stake in the social scenarios they investigate. Feenberg (2017) suggests that such difficulty should be explained as some kind of “epistemological finitude” that affects everyone. In other words, Feenberg suggests individuals work in constant impossibility of knowing. In design, this implies that the designers are self-aware of their incapacity of knowing what a project/ design requires of themselves, even when the designers access shared knowledge of others. This article discuss the function of a particular project that attempts to enable and encourage informants to access remote instances of their particular universe and it is largely oriented towards practice-based design research, and more specifically, by the method of cultural probes and the development of prototypes.Desde a compreensão de que os problemas de design operam nas tramas do social, os temas da inovação social passam necessariamente pela densa apreciação dos contextos. O designer lida, fundamentalmente, com uma dificuldade ontológica em identificar o que está em jogo nos panoramas sociais que investiga. Feenberg (2017) sugere que tal dificuldade explique-se por um tipo de “finitude epistemológica” que acomete a todos. Quer dizer, o autor reconhece aos indivíduos a impossibilidade de conhecerem. No design, isso implica em o designer entender-se incapaz de conhecer o que requer em um projeto, ainda quando o designer se reporta ao outro para buscar informações pertinentes para o projeto. O artigo descreve algumas operações que procuraram lidar com essa dificuldade essencial da atividade projetual e faze uma discussão sobre um projeto particular cuja função era a de permitir/estimular que os informantes acessassem instâncias remotas do seu universo correspondente. O projeto de pesquisa orientou-se na prática e, mais especificamente, pelo método de Cultural Probes e pelo desenvolvimento de protótipos
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