18 research outputs found

    El videojuego como material educativo: La Odisea

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    La investigación se basa en la función educativa que pueden cumplir los videojuegos, un campo que consideramos inexplorado por tres motivos principalmente: su reciente incorporación, su impopularidad educativa (el rechazo el videojuego como herramienta de aprendizaje y considerado, por el contrario, como una distracción), y la incompleta incorporación de las nuevas tecnologías de información y comunicación (TIC) en el ámbito familiar y educativo. En una segunda parte, se ha realizado una aplicación práctica tomando como referencia la gran obra universal “La Odisea”, cuya intención es mostrar la utilidad del videojuego como complemento educativo

    My Preschool Monsters, una aventura de narración transmedia en el ámbito educativo.

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    El proceso de la creación y de la recepción ha evolucionado hacia procesos comunicativos basados en la transmedialidad y remediación coordinada. Este hecho comienza a aplicarse en diversos ámbitos, incluso en la configuración de escenarios tan específicos como el ámbito educativo, donde conceptos tan relevantes como la gamificación y la simulación pueden ayudar en el proceso de maduración de las personas. My Preschool Monsters es un ejemplo de desarrollo local español ambicioso e innovador de narración transmedia que aprovecha las ventajas del juego y de la narración multimedial con objetivos formativos.Creative and reader process has developed into communication process for the purpose of creating a unified and coordinated entertainment experience. The fact starts to be seen in different projects, including some specific ones as educational field, where significant ideas such as gamification and simulation may help peoples’ training. My Preschool Monsters, an ambitious and innovating Spanish transmedia storytelling project, makes the best of game experience and narration across multiple delivery channels with educational goals.post-print618 K

    Novelas en Twitter: el fenómeno de la narrativa en 140 caracteres

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    Desde su nacimiento en 2006, Twitter ha sido el medio utilizado por un gran número de autores para presentar sus novelas o las grandes obras clásicas en formato de 140 caracteres. Desde una perspectiva puramente descriptiva, este trabajo busca abrir una puerta a futuros estudios con la presentación de diferentes ejemplos de la nueva narrativa digital a través del tiempo. Para ello, se ha seguido una tipología basada en los ejemplos más significativos de novelas publicadas a través de la conocida red social.Since its creation in 2006, Twitter has been the resource used by a great number of authors to present their novels or the Classic works in a 140 characters format. From a purely descriptive perspective, this work seeks the opening of a door to future studies with the presentation of different examples of this new digital narrative through the time. To this purpose, we have followed a typology based on the most significant examples of novels published in the well-known social network

    Posverdad y desinformación en la era de los nuevos formatos.

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    Este artículo es el resultado de una investigación realizada en la Facultad de Comunicación de la Universidad Francisco de Vitoria de Madrid entre alumnos del Grado en Periodismo y el Grado en Creación y Narración de Videojuegos, a quienes se les expuso un hecho informativo en formato audiovisual e interactivo. Pese a que las nuevas generaciones valoran positivamente las aportaciones de cada uno de los formatos existen ciertas dificultades en aceptar los nuevos lenguajes como válidos para transmitir el mensaje, lo que puede llegar, si no se realizan las acciones formativas necesarias, a dañar la verdad en el relato informativo.post-print1235 K

    El videojuego como material educativo: La Odisea

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    La investigación se basa en la función educativa que pueden cumplir los videojuegos, un campo que consideramos inexplorado por tres motivos principalmente: su reciente incorporación, su impopularidad educativa (el rechazo el videojuego como herramienta de aprendizaje y considerado, por el contrario, como una distracción), y la incompleta incorporación de las nuevas tecnologías de información y comunicación (TIC) en el ámbito familiar y educativo. En una segunda parte, se ha realizado una aplicación práctica tomando como referencia la gran obra universal “La Odisea”, cuya intención es mostrar la utilidad del videojuego como complemento educativo

    Ciberjuego y sociabilidad: Relaciones y efectos en los usuarios de juegos online (Word of Warcraft)

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    El videojuego como meterial educativo: la odisea

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    La investigación se basa en la función educativa que pueden cumplir los videojuegos, un campo que consideramos inexplorado por tres motivos principalmente: su reciente incorporación, su impopularidad educativa (el rechazo el videojuego como herramienta de aprendizaje y considerado, por el contrario, como una distracción), y la incompleta incorporación de las nuevas tecnologías de información y comunicación (TIC) en el ámbito familiar y educativo. En una segunda parte , se ha realizado una aplicación práctica tomando como referencia la gran obra universal ¿La Odisea¿, cuya intención es mostrar la utilidad del videojuego como complemento educativo

    Ciberjuego: usuarios adultos consumidores habituales de los videojuegos

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    El mercado de los videojuegos está en funcionamiento desde hace aproximadamente 30 años, por lo que podemos decir que estamos ante una industria relativamente reciente. Desde los años 80, la industria se fue centrando sucesivamente en el sector de la población más joven con el llamado ¿boom de las consolas¿. Sin embargo, las primeras generaciones de usuarios de este tipo de ocio han crecido y, aunque muchos de ellos han abandonado su afición por los videojuegos, otros muchos han continuado siendo fieles a los juegos virtuales. Estos jugadores están provocando fuertes transformaciones en los contenidos de este mercado

    Diseño de un Legendario Literario Hispánico del siglo XIX accesible online

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    Design of an online 19th-century Hispanic literary legends collectionThe project develops an online collection of Hispanic literary legends of the 19th century. The main objective is to provide researchers and companies dedicated to cultural tourism and any potential users with suitable material for the resignification of geographical areas. They may be used to widen perspectives with new literary and artistic creations for research from different fields studies on tradition, identities, national literary geographies. For that, we focus on the study of literary legends from specific documentation: travel guides, gazetteers, and short tales published by 19th-century journalists.Design of an online 19th-century Hispanic literary legends collectionThe project develops an online collection of Hispanic literary legends of the 19th century. The main objective is to provide researchers and companies dedicated to cultural tourism and any potential users with suitable material for the resignification of geographical areas. They may be used to widen perspectives with new literary and artistic creations for research from different fields studies on tradition, identities, national literary geographies. For that, we focus on the study of literary legends from specific documentation: travel guides, gazetteers, and short tales published by 19th-century journalists
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