254 research outputs found

    Topic Distiller:distilling semantic topics from documents

    Get PDF
    Abstract. This thesis details the design and implementation of a system that can find relevant and latent semantic topics from textual documents. The design of this system, named Topic Distiller, is inspired by research conducted on automatic keyphrase extraction and automatic topic labeling, and it employs entity linking and knowledge bases to reduce text documents to their semantic topics. The Topic Distiller is evaluated using methods and datasets used in information retrieval and automatic keyphrase extraction. On top of the common datasets used in the literature three additional datasets are created to evaluate the system. The evaluation reveals that the Topic Distiller is able to find relevant and latent topics from textual documents, beating the state-of-the-art automatic keyphrase methods in performance when used on news articles and social media posts.Semanttisten aiheiden suodattaminen dokumenteista. Tiivistelmä. Tässä diplomityössä tarkastellaan järjestelmää, joka pystyy löytämään tekstistä relevantteja ja piileviä semanttisia aihealueita, sekä kyseisen järjestelmän suunnittelua ja implementaatiota. Tämän Topic Distiller -järjestelmän suunnittelu ammentaa inspiraatiota automaattisen termintunnistamisen ja automaattisen aiheiden nimeämisen tutkimuksesta sekä hyödyntää automaattista semanttista annotointia ja tietämyskantoja tekstin aihealueiden löytämisessä. Topic Distiller -järjestelmän suorituskykyä mitataan hyödyntämällä kirjallisuudessa paljon käytettyjä automaattisen termintunnistamisen evaluontimenetelmiä ja aineistoja. Näiden yleisten aineistojen lisäksi esittelemme kolme uutta aineistoa, jotka on luotu Topic Distiller -järjestelmän arviointia varten. Evaluointi tuo ilmi, että Topic Distiller kykenee löytämään relevantteja ja piileviä aiheita tekstistä. Se päihittää kirjallisuuden viimeisimmät automaattisen termintunnistamisen menetelmät suorituskyvyssä, kun sitä käytetään uutisartikkelien sekä sosiaalisen median julkaisujen analysointiin

    Forecasting Data Center Resource Usage With Artificial Neural Networks

    Get PDF
    Abstract. This thesis theoretical part presents some traditional time series forecasting methods (ARIMA) and recurrent neural network methods (LSTM and GRU) combined with convolution layer. The training process (backpropagation) of neural network is also explained in this thesis, and different algorithms to optimize the learning. Multiple metrics for evaluating forecast accuracy, and data preprocessing techniques are also introduced in theory section. The practical side of this thesis focuses on predicting real-world resource usage data of data center. In the analysis section grid search for optimal hyperparameters of the models is performed. Based on the results found in hyperparameter optimization multiple different neural network architectures are compared with each other taking into account forecasting accuracy and the computational complexity of training the model. The main result is that the recurrent neural network architecture GRU with convolution layer outperforms other models in forecast accuracy and in the time required to train the model. Proposed model can be effectively applied to load prediction as a part of data center computing cluster.Tiivistelmä. Tämä työ esittelee koneoppimismenetelmiä sekä tilastollisia menetelmiä aikasarjojen ennustamiseen palvelinkeskus kontekstissa. Työn teoriosuus lähtee liikkelle aikasarjojen esikäsittelystä, jossa esitellään aikasarjojen differensointi sekä minimi-maksimi menetelmä aikasarjojen skaalaukselle. Tällä skaalausmenetelmällä saadaan eri skaalalla olevat aikasarjat vertailukelpoisiksi syötteiksi neuroverkolle. Aikasarjojen esikäsittelyn jälkeen työ siirtyy aikasarjojen ennustamisen pariin. Mallintamismenetelmänä esitellään perinteinen tilastotieteen ARIMA -malli ja koneoppismenetelmänä kaksi erilaista takaisinkytkettyä neuroverkkoarkkitehtuuria, LSTM ja GRU. Ennen takaisinkytkettyjen neuroverkkojen esittelyä työ kertoo neuroverkkojen perusidean, ja millä tavalla neuroverkot oppivat. Lisäksi koneoppimispuolelta esitellään kuvantunnistuksesta tuttu konvoluutiokerrosta hyödyntävä neuroverkkoarkkitehtuuri muokattuna aikasarjoille sopivaksi. Neuroverkkojen esittelyn jälkeen syvennetään neuroverkkojen ominaisuuksiin ja opetukseen liittyviä yksityiskohtia: Työssä esitellään kolme usein neuroverkoissa käytettyä epälineaarista aktivaatiofunktiota neuroverkon opetusvaiheessa tarvittavineen derivaattoineen. Tämän jälkeen työ esittelee kaksi optimointialgoritmia neuroverkon parametrien päivittämistä varten, ja yhden optimointialgoritmin jota käytetään ARIMA -mallin parametrien optimoimiseen. Lopuksi teoriaosuudessa esitellään erilaisia aikasarjoihin ja ennustevirheen suuruuteen liittyviä tunnuslukuja. Teoriaosuuden jälkeen seuraa työn käytännön osuus. Tässä osuudessa käytetään ensin perättäishakua löytämään parhaat mahdolliset hyperparametrien arvot eri neuroverkkoarkkitehtuureille. Perättäishaulla saatuja tuloksia käytetään hyödyksi ennustaessa tulevaa oikean palvelinkeskuksen resurssin käyttöastetta kaikilla teoriaosuudessa esiteltyjen menetelmien avulla. Tämän jälkeen käytännön osuudessa vertaillaan eri mallien ennustetarkuutta, sekä mallien opetukseen kuluvaa aikaa. Tärkeimpänä tuloksena työssä saatiin esille, että takaisinkytketty neuroverkkoarkkitehtuuri GRU konvoluutiokerroksella antoi tarkimmat ennusteet tulevalle palvelinkeskuksen resurssien tarpeelle, lyhentäen samalla mallin opettamiseen tarvittavaa aikaa

    Microstructure characterization of pulsed laser deposited metal oxide nanoparticles

    Get PDF
    Abstract. In this thesis, the effects of pulsed laser deposition processing parameters on microstructure of tungsten trioxide thin films was studied. Samples were deposited at room temperature under three different background oxygen pressure levels using three different laser beam fluence. Some samples were post-annealed at temperatures between 400 and 600 °C, and the rest were left as deposited. Micro- and crystal structure of the samples were examined with X-ray diffraction, Raman spectroscope, atomic force microscope, and field emission scanning electron microscope. Results showed that the films were porous, constructed of nanoparticles and had a rough surface. In crystal structure studies, amorphous phase as well as crystalline monoclinic γ- ja ε-phases were found. Value of background pressure and laser beam fluence were found to have significant effect on crystal structure, morphology, porosity, and thickness of the films. Effect of post-annealing temperature was non-linear and dependent on the as-deposited structure of the films. Before the post-annealing, the films were mostly amorphous and during the heating some of them remained amorphous, some crystallized into γ-phase, and some formed different mixtures of γ- and ε-phases. Grain sizes of the samples were studied with different methods, which gave somewhat different results, but it could be concluded that fluence of the laser was largely insignificant, and pressure and post-annealing temperature had more dominant effects.Pulssilaserkasvatettujen metallioksidinanopartikkeleiden mikrorakenteen karakterisointi. Tiivistelmä. Tässä työssä tutkittiin pulssilaserkasvatuksen parametrien vaikutusta volframitrioksidistaohutkalvojen mikrorakenteeseen. Näytteet kasvatettiin huonelämpötilassa kolmessa eri happipaineessa ja kolmella eri laserin intensiteetillä. Osa näytteistä jälkihehkutettiin 400–600 °C asteen lämpötilassa. Näytteiden mikro- ja kiderakennetta tutkittiin röntgendiffraktiolla, Raman spektroskopialla sekä atomivoima- ja elektronimikroskopian menetelmillä. Tuloksista kävi ilmi kalvojen huokoinen, nanopartikkeleista koostuva rakenne, pinnan karheus sekä eri faasien määräsuhteet. Amorfisen faasin lisäksi näytteistä löytyi kiteiset monokliiniset γ- ja ε-faasit. Taustapaineen ja laserin intensiteetin muutosten havaittiin vaikuttavan voimakkaasti kalvojen huokoisuuteen, pinnan rakenteeseen ja kalvon paksuuteen. Paineen ja intensiteetin vaikutukset olivat vastakkaisia, mutta aina samanlaisia. Jälkihehkutuksen vaikutus oli epälineaarinen sekä riippuvainen hehkutuslämpötilasta, mutta myös hehkuttamattomasta kalvon rakenteesta. Ennen jälkihehkutusta kalvot olivat pääsääntöisesti amorfista faasia, mutta hehkutettaessa osa jäi pääosin amorfiseksi ja loput kiteytyivät melko puhtaaksi monokliiniseksi γ-faasiksi tai erilaiseksi yhdistelmäksi ε- ja γ-faaseja. Jälkihehkutettujen kalvojen raekokoja laskettiin röntgendiffraktion mittaustuloksista eri menetelmillä, joilla saatiin hieman eriäviä tuloksia, mutta kaikista kävi ilmi, että laserin intensiteetillä ei ollut merkittävää vaikutusta keskimääräiseen raekokoon toisin kuin lämpötilalla ja taustapaineella

    Uudelleenvalmistus

    Get PDF
    Tiivistelmä. Tämä kandidaatintyö on kirjallisuuskatsaus uudelleenvalmistamiseen. Työn tavoitteena on luoda lukijalle käsitys uudelleenvalmistamisesta, sen luomista mahdollisuuksista ja sovelluksista. Työssä esitellään myös uudelleenvalmistuksen nykytilaa maailmalla. Työ esittelee, miten uudelleenvalmistus toimii osana kiertotaloutta ja minkälaisia liiketoimintamalleja sen myötä syntyy. Työssä esitellään kaksi kotimaista esimerkkiyritystä, jotka ovat molemmat ottaneet uudelleenvalmistuksen osaksi liiketoimintaansa. Eurooppalaisesta uudelleenvalmistussektorista esitellään isoimmat toimialat sekä näiden kehittymistä hidastavia haasteita. Työssä on myös lyhyesti kerrottu Yhdysvaltojen ja Kiinan uudelleenvalmistussektorin nykytilasta. Työn luettuaan lukija ymmärtää mitä on uudelleenvalmistus ja minkälaisia haasteita sen toteuttamiseen liittyy. Toimialakohtaisten esimerkkien perusteella lukija kykenee ymmärtämään uudelleenvalmistuksen luomia mahdollisuuksia kestävään kehitykseen.Remanufacturing. Abstract. This Bachelor’s thesis is a literature review of remanufacturing. The purpose of this thesis is to create an idea to its reader of what is remanufacturing, the possibilities that it creates and how it can be practiced. The thesis presents the current global remanufacturing market, how remanufacturing works as part of circular economy and what kind of business models it creates. The thesis presents two Finnish examples of companies that have successfully made remanufacturing part of their businesses. The biggest sectors of European remanufacturing market are being introduced as well as the biggest challenges to their growth. The thesis also outlines briefly the current remanufacturing markets in USA and China. After reading the thesis, the reader understands what does remanufacturing mean and what challenges it entails. Based on industry-specific examples, the reader is able to understand the potential for sustainable development created by remanufacturing

    Development of a Method to Compensate for Signal Quality Variations in Repeated Auditory Event-Related Potential Recordings

    Get PDF
    Reliable measurements are mandatory in clinically relevant auditory event-related potential (AERP)-based tools and applications. The comparability of the results gets worse as a result of variations in the remaining measurement error. A potential method is studied that allows optimization of the length of the recording session according to the concurrent quality of the recorded data. In this way, the sufficiency of the trials can be better guaranteed, which enables control of the remaining measurement error. The suggested method is based on monitoring the signal-to-noise ratio (SNR) and remaining measurement error which are compared to predefined threshold values. The SNR test is well defined, but the criterion for the measurement error test still requires further empirical testing in practice. According to the results, the reproducibility of average AERPs in repeated experiments is improved in comparison to a case where the number of recorded trials is constant. The test-retest reliability is not significantly changed on average but the between-subject variation in the value is reduced by 33–35%. The optimization of the number of trials also prevents excessive recordings which might be of practical interest especially in the clinical context. The efficiency of the method may be further increased by implementing online tools that improve data consistency

    Sää′mǩiõl vuâđđsää′nnjiârgg

    Get PDF

    Muusikoiden, musiikin harrastajien ja ei-muusikoiden kokemuksia harmonian monimutkaisuuden vaihtelusta jazzmusiikin kontekstissa

    Get PDF
    Tiivistelmä. Monimutkaisuus ja sen vaihtelu musiikissa on asia, joka jakaa mielipiteitä musiikista. Monimutkaisuudessa on kyse päämme sisäisistä kognitiivisista malleista ja niihin sopivuudesta. Musiikin kohdalla monimutkaisuus ilmenee siinä, sopiiko kuulemamme musiikki tällaiseen kognitiiviseen malliin vai onko siinä jotain, mikä esiintyy meille käsittämättömänä. Tutkimukseni tavoitteena on tutkia kolmen musiikilliselta taustaltaan erilaisen ryhmän kokemuksia harmonian monimutkaisuuden vaihtelusta jazzmusiikin kontekstissa. Tutkimusta varten valmistin 12 eri asteisen monimutkaista musiikkinäytettä iReal Pro -ohjelmalla. Näytteistä näyte 1 oli harmonisesti yksinkertaisin ja näyte 12 harmonisesti monimutkaisin. Soitin näytteet tutkittaville satunnaisessa järjestyksessä ja he kertoivat niistä mielipiteensä. Hypoteesini on, että musiikillisen koulutuksen määrä vaikuttaisi positiivisesti harmonisesti monimutkaisemmista näytteistä pitämiseen. Tutkimuksen teoriaosa muodostuu kahdesta pääluvusta. Ensimmäisessä luvussa käsittelen musiikin harmonian käsitettä ja pyrin vastaamaan ainakin kahteen kysymykseen: miksi me miellämme tiettyjä asioita harmonisiksi ja vaihteleeko tämä käsitys kulttuurien välillä. Esittelen luvussa myös, miten monimutkaisuus näkyy musiikin harmoniassa ja miten musiikillinen oppiminen vaikuttaa kokemuksiimme musiikin monimutkaisuudesta. Toisessa luvussa käsittelen sitä, miten monimutkaisuus näkyy juuri jazzmusiikin harmoniassa. Tutkimukseni on kokeellinen mixed methods -tutkimus kvantitatiivisella painotuksella. Kvalitatiivisten tulosten ja analyysimenetelmien rooli on enemmän kvantitatiivisia tuloksia selittävä. Tutkimuksessani löysin vahvoja eroja ryhmien mieltymyksissä vain kaikista yksinkertaisimpien näytteiden kohdalla. Musiikillisen koulutuksen määrä korreloi yksinkertaisimpien näytteiden kohdalla käänteisesti näytteestä pitämisen kanssa. Monimutkaisempien näytteiden kohdalla ryhmien välillä ei ollut merkitseviä eroja. Monimutkaisia näytteitä pidettiin kuitenkin yleisesti ottaen epämiellyttävämpinä kuin yksinkertaisia ja niistä myös pidettiin vähemmän kuin yksinkertaisista

    Ei nyt kerkiä oikee ennää loottailee:koodinvaihtoa videopelitilanteissa

    Get PDF
    Tiivistelmä. Tarkastelen kandidaatintutkielmassani neljän äidinkielenään suomea puhuvan henkilön välistä kielenkäyttöä Player Unknown’s Battlegrounds -videopeliä pelattaessa. Tutkimukseeni osallistuneet pelaajat pelasivat peliä Xbox One -pelikonsoleilla internetin välityksellä syksyllä 2018. Tarkoituksenani on ollut selvittää, minkälaista sanastoa tutkimuksessani tarkasteltavaa videopeliä pelaavat pelaajat käyttävät ja onko pelitilanteiden luonteella osuutta koodinvaihdon aktivoitumiseen heidän puheessaan. Koodinvaihtoa videopelitilanteissa on tutkittu aiemmin siten, että tutkittavat pelaajat ovat olleet samassa fyysisessä tilassa, ja heidän välistä vuorovaikutustaan on nauhoitettu äänittämisen lisäksi videoimalla. Tässä tutkielmassa osallistujat pelaavat internetin välityksellä eri paikkakunnilta käsin, ja heidän keskinäinen kommunikaationsa perustuu pelkkään auditiiviseen viestintään eli keskusteluun kuulokemikrofonien välityksellä. Koska tarkoituksenani ei ollut tutkia esimerkiksi eleitä tai sanatonta vuorovaikutusta, tällainen lähestymistapa sopii mielestäni paremmin kielen ja keskustelun tutkimukseen. Aineistoa on kerätty tutkimustani varten yhteensä 616 minuuttia tallentamalla yhden pelaajan näyttökuvaa ja kaikkien neljän pelaajan välistä puhekommunikaatiota. Olen poiminut kokonaisaineistosta viisi koodinvaihdon kannalta keskeistä kohtaa tarkempaa analyysia varten, jotka olen litteroinut osaksi tutkimuksen analyysilukua. Olen liittänyt tutkimukseeni havainnollistavia kuvakaappauksia pelitilanteista, jotka auttavat lukijaa ymmärtämään pelin luonteen lisäksi pelaajien kommunikaatiota. Aineisto on säilötty Oulun yliopiston KIKOSA-kokoelmaan Päädyin tutkielmassani siihen tulokseen, että videopelitilanteiden luonne, kuten esimerkiksi hektisyys tai stressaavuus, ei ole ratkaisevassa asemassa koodinvaihdon aktivoitumisessa. Koodinvaihto pelitilanteissa on mielestäni pelaajayhteisön omaksumaa käsitteellistä sanastoa, jota pelaajat käyttävät sellaisenaan sen sijaan, että he alkaisivat suomentamaan englanninkielisiä sanoja puheessaan.Abstract. In this bachelor thesis I have studied both language and communication of four Finnish-speaking participants. The study has been made by recording their speech and dialogue, while they were playing Player Unknown’s Battlegrounds online on Xbox One. The players participated in my study in autumn 2018. My main goal was to find out what kind of vocabulary had been used by the players playing the video game and whether the nature of the game situation contributed to the activation of the codeswitching in their speech. Codeswitching in video gaming has been researched earlier by recording players interacting with each other in a same physical place. The focus in these studies has been on the interaction of the players that have shared the same physical space. In the previous studies, also the non-verbal communication was considered as a part of the analysis. However, in my thesis, I argue that the best way to study language and communication between the players is to focus directly to the dialogue. Therefore, I have focused only in auditive communication of the players in order to get more accurate linguistic results. For this study, the are in total 616 minutes of communication material collected, consisting of both recorded video of one player’s screen and voice communication of all four players. I have also attached several screenshots to help readers to comprehend the game and the communication process. The material is currently stored in KIKOSA collection (University of Oulu) and can be used in the future studies. My conclusion is that the nature of gaming situations, such as hecticness or stressfulness, does not directly affect into the activation of code switching. Instead, the codeswitching vocabulary consists of words that have been adapted by the players as a part of their communication

    Direktiivis-komissiivisia vuorovaikutustoimintoja videopelikeskusteluissa

    Get PDF
    Tiivistelmä. Tutkin pro gradu -tutkielmassani direktiivis-komissiivisia vuorovaikutustoimintoja neljän äidinkielenään suomea puhuvan informantin keskusteluissa, joita he käyvät PlayerUnknown’s Battlegrounds -nimisen selviytymisvideopelin pelaamisen aikana. Peilaan analyysiani Elizabeth Couper-Kuhlenin (2014) vuorovaikutustoimintojen jaotteluun, jossa keskiössä on tulevaisuuden toiminnan toimeenpanijan ja tulevaisuuden toiminnasta hyötyjän selvittäminen. Oleellista tutkimukseni toteutustavassa on se, että pelaajat eivät näe milloinkaan toisiaan keskusteluiden aikana, joten heidän vuorovaikutuksensa nojaa täysin mikrofonien välityksellä toteutettuun puhekommunikaatioon. Tällaista täysin vastaavalla tavalla toteutettua tutkimusta ei videopelikeskusteluista ole tehty. Aineistoni on kerätty syksyllä 2018 siten, että yksi pelaajista on tallentanut pelikuvaa, -ääntä ja pelaajien keskustelua videotiedostoiksi. Videoaineistoa on yhteensä 10 tuntia 17 minuuttia. Aineisto on säilöttynä kokonaisuudessaan Oulun yliopiston Kikosa-kokoelmaan. Olen käynyt aineistoa läpi siten, että olen keskittynyt kohtiin, joissa direktiivis-komissiivisia vuorovaikutustoimintoja on selvästi havaittavissa. Olen sitten litteroinut tutkimuksen kannalta hedelmällisiä kohtia ja analysoinut ne keskustelunanalyyttisesti. Analyysissani keskityn todistamaan Couper-Kuhlenin (2014) toimija–hyötyjä-jaottelun avulla, mikä vuorovaikutustoiminto kulloinkin on kyseessä. Samalla testaan jatkuvasti Couper-Kuhlenin (2014) teoriaa omaa aineistoani vasten. Olen toteuttanut tutkimuksen aineistovetoisesti, ja analyysini on kvalitatiivista. Tutkimuskysymykseni on “Mitä erilaisia direktiivis-komissiivisia vuorovaikutustoimintoja videopelikeskusteluissa on havaittavissa?”. Couper-Kuhlenin (2014) toimija–hyötyjä-jako toimii yleisesti hyvin myös omaan aineistooni, joskin olen tutkimukseni tulosten perusteella tarkastellut sitä myös paikoin kriittisesti. Läpi aineistoni neljä keskeisintä direktiivis-komissiivista vuorovaikutustoimintoa ovat tarjous, pyyntö, ehdotus ja ohjeistus. Tutkimustulosten kannalta merkittävää on myös havainto siitä, että videopelikeskusteluissa ei välttämättä tulevaisuuden toiminnan hyötyä kyetä aukottomasti osoittamaan. Joissakin tapauksissa voidaan ajatella pelaajan ajavan koko joukkueen etua, mutta toisissa tapauksissa taas voidaan myös argumentoida sen puolesta, että pelaaja pyrkisi hyötymään tilanteesta itse. Tämän vuoksi esimerkiksi pyyntö ei toteudu välttämättä pyynnön esittäjän hyödyksi, vaikka Couper-Kuhlen (2014) näin väittääkin. Tutkimukseni avaa niin sanotusti peliä vuorovaikutuslingvistisessä tutkimuskentässä videopelikeskustelujen analyysille. Pidän äärimmäisen tärkeänä nyky-yhteiskunnassa videopeleistä tehtävää tutkimusta jo pelkästään siksi, että pelien harrastajamäärät kasvavat jatkuvasti. Humanistisia tieteitä kiinnostaa ihmisten toiminta, joten tutkimus täytyy viedä sinne, missä ihmiset viettävät aikaa 2020-luvulla — eli virtuaalisiin vuorovaikutusympäristöihin.Directive-commissive actions in video game conversations. Abstract. In this Master’s thesis, I study directive-commissive actions in video game conversations. Four Finnish-speaking informants communicated with each other using microphones while they played PlayerUnknown’s Battlegrounds together. I test Elizabeth Couper-Kuhlen’s (2014) theory of actions, in which she asks who will commit the future action and who will benefit from it. The key point in my study is that the informants cannot see each other because they are not sharing a physical space. Instead, they play online and communicate solely with their voice. In linguistics, there are currently no other studies about directive-commissive actions conducted in the exact same way as this thesis. The data for my study was collected in Autumn 2018. One of the informants played the aforementioned game and recorded his point of view and the conversations in video files. The recorded data totals 10 hours and 17 minutes and is stored in the Kikosa Collection at the University of Oulu. I have analyzed the data with a focus on the parts containing clearly visible directive-commissive actions. I have then transcribed the most interesting parts and analyzed them more thoroughly using conversation analysis. In my analysis, I focus on proving Couper-Kuhlen’s (2014) model, where the following two questions are asked: “Who will carry out the future action?” and “Who will benefit from it?” Using this method, I identify the directive-commissive actions visible in the transcripts. At the same time, I attempt to provide a critique of Couper-Kuhlen’s (2014) theory by comparing it to my data. The research was conducted with a focus on the data, and my analysis is qualitative. My research question is: “What different types of directive-commissive actions are there to notice in video game conversations?” While Couper-Kuhlen’s (2014) model works well for the most part, I have also pointed out a couple of inconsistencies at some points. The four most important directive-commissive actions in my study are Offer, Request, Proposal and Advice-giving. The results show that in video game conversations, it might not always be possible to pinpoint the beneficiary of the executed future action. In some cases, one could argue that a player execute their actions for the benefit of the whole team. On the other hand, a player could also only have their own benefit in mind. Thus, for example, a Request might not end up benefitting a player, despite it being so in Couper-Kuhlen’s (2014) model. This study works as a first step towards further analysis of video game conversations in interactional linguistics. I believe this kind of study to be extremely important in our society, not only due to the large and increasing number of players in different types of video games, but also because the field of humanities has always involved an interest in human actions and interactions. Therefore, research needs to be where people spend much of their time in the 2020s — in virtual and interactive settings, that is

    Verkkorakenteiden estimointimenetelmät

    Get PDF
    Tiivistelmä. Tutkielman aiheena on verkkorakenteiden estimointimenetelmät. Työssä käsitellään verkkomallia, joka tunnetaan Gaussin graafisena mallina. Menetelmä, jonka avulla sen rakennetta voidaan estimoida tunnetaan nimellä graafinen lasso, joka pohjautuu lasso-menetelmään. Se mahdollistaa mallin estimoitujen parametrien visuaalisen esittämisen verkkokuvan avulla. Yhteydet tekijöiden välillä kuvataan osittaiskorrelaatioina. Aihe on ajankohtainen, koska sillä on käyttökohteita useilla aloilla, joista mainittakoon todennäköisyysteoria ja koneoppiminen. Tutkimusaineisto koostuu ohran risteytysjälkeläisistä. Se sisältää fenotyyppitietoja, jotka ovat kukinnon alkaminen, viljasato, jyväpaino ja kasvuaika. Arvoja on mitattu kahden vuoden ajalta 17:sta maantieteellisessä paikassa. Dataa käsiteltiin käyttämällä R-ohjelmistoa, joka annetun syötteen avulla pystyy estimoimaan aineiston verkkomallia. Tulosteena saadaan verkkokuva, jota analysoitaessa haluttiin tulkita visuaalisesti. Johtopäätöksiä oli tarkoitus tehdä tutkimalla fenotyyppejä. Haluttiin vertailla niihin vaikuttavia ominaisuuksia, kuten maantieteellistä sijaintia ja vuosien välisiä eroja. Lähtökohtaisesti data olisi tarjonnut kattavan määrän aineistoa, mutta siinä usealla fenotyypillä esiintyi puuttuvia arvoja. Nämä poisjättämällä aineistosta tuli todennäköisesti liian suppea, koska siitä luotettavien johtopäätöksien tekeminen oli hankalaa. Aineisto oli kerätty ainoastaan kahden vuoden ajalta. Sen seurauksena vuosien välisien erojen tulkitseminen oli ongelmallista. Ideaalitilanteessa tietoja olisi voitu kerätä useammalta vuodelta. Osoittautui, että ilman kasvuun vaikuttavien ulkoistentekijöiden tuntemusta vain kahden vuoden datan tutkiminen ei tuonut mielekkäitä johtopäätöksiä
    corecore