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    xScrum: uma proposta de extensão de um método ágil para gerência e desenvolvimento de requisitos visando adequação ao CMMI

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    Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico. Programa de Pós-graduação em Ciência da ComputaçãoDesenvolver software com qualidade não é uma tarefa trivial. Visando minimizar esta dificuldade, a engenharia de software dedica esforços no desenvolvimento de metodologias que definam e padronizem o ciclo de vida de um software, desde sua concepção até a entrega do produto final. Muitas vezes, estas metodologias são rotuladas de burocráticas e inadequadas quando aplicadas, principalmente, em organizações consideradas de menor porte. Neste sentido, surgem os métodos ágeis, que podem ser considerados como um meio termo entre a ausência e o exagero de detalhes no processo de desenvolvimento de software. Neste trabalho, inicialmente realizou-se uma análise comparativa dos métodos ágeis XP, Scrum, FDD e DSDM. Nesta análise, o Scrum obteve o melhor resultado, sendo, então, avaliado segundo as perspectivas do modelo CMMI, nas áreas de processo Gerenciamento de Requisitos e Desenvolvimento de Requisitos. Como algumas lacunas foram encontradas, fez-se uma proposta de extensão, que inclui diretrizes na busca da resolução destas lacunas existentes no método ágil Scrum. Esta extensão foi denominada de "xScrum". Por fim, as diretrizes foram aplicadas e validadas em um ambiente de desenvolvimento de software. Os dados levantados indicam que é possível utilizar métodos ágeis com o modelo CMMI, desde que a organização esteja disponível para aplicar novas perspectivas

    Ética e educação no curso de Ciência da Computação da Universidade de Passo Fundo

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    O objetivo central deste texto é mostrar a importância, a estrutura e os princípios teóricos da disciplina de Ética no curso de Ciência da Computação da Universidade de Passo Fundo. A disciplina está vinculada a um projeto de pesquisa interdisciplinar, o que ajuda a dar a base teórica e orientadora aos conteúdos desenvolvidos em sala de aula. A interdisciplinaridade do projeto, envolvendo as áreas de Filosofia e Ciência da Computação, conduz a que a disciplina não seja estruturada apenas para profissionais da área da computação, mas para pessoas que já integram a sociedade e que, quando formadas, vão integrála como profissionais. A capacidade de visualizar soluções racionais para problemas éticos profissionais mostra-se também pela capacidade de solucionar problemas éticos gerais não atrelados diretamente à profissão. Quando há uma preocupação com a formação ética apenas do ponto de vista profissional, isso significa que a formação proporcionada está voltada para apenas um terço das ocupações do sujeito que está se formando. No nível da formação técnica, isso é válido, mas, quando se fala em formação ética, a tese do presente texto é a de que os estudos em torno da ética precisam transcender a questão profissional

    MERCADO DE TRABALHO NA ÁREA DE TI E A FORMAÇÃO SUPERIOR NO ESTADO DO RIO GRANDE DO SUL

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    As the work market matures, one of the areas that grow in importance and opportunities is the information technology field. The objective of this paper is to check if the universities and other tertiary education institutions in Rio Grande do Sul (a Southern state in Brazil) offer suitable education with respect to market demands concerning informatics knowledge and alike. In order to achieve that, a descriptive research was carried out, based on a survey and documental evidence. Data collection took place by means of direct contact with the coordinators of undergraduate programs in the field and the National Institute for Educational Studies and Research. Only those courses that have IT in their core were considered for the study, among which Computer Science, Computer Engineering, Information Systems and Computing Teaching. Results show that tertiary education institutions are concerned about market demands in Rio Grande do Sul, as the areas of knowledge that are most demanded are precisely those that are emphasized in the curricula. It should be highlighted that tertiary institutions, especially private ones, use tools to monitor the professional performance of their alumni, by means of a formal follow up program, with the purpose of publicizing success cases as a marketing effort.Com a evolução do mercado de trabalho, uma das áreas que cresce em importância e oportunidades é o segmento de tecnologia da informação. O objetivo principal deste trabalho é identificar se as instituições de ensino superior do estado do RS oferecem uma formação acadêmica adequada às exigências do mercado de trabalho na área de informática e afins. Para atingir este objetivo, foi realizada uma pesquisa descritiva e optou-se pela técnica de levantamento (survey) e pela pesquisa documental. Para a coleta de dados foram utilizados dados primários, obidos junto aos coordenadores dos cursos da área de computação ofertados no RS e pelo Instituto Nacional de Estudos e Pesquisas Educacionais. Neste trabalho, somente foram considerados os cursos de bacharelado em Ciência da Computação, Engenharia da Computação, Sistemas de Informação e Licenciatura em Computação. Os resultados obtidos indicam que as instituições de ensino superior parecem estar atentas às exigências do mercado de trabalho no estado, visto que as áreas de conhecimento mais exigidas são as que têm maior importância nas grades curriculares dos cursos. Destaca-se também que as instituições, em especial as privadas, utilizam ferramentas de monitoramento do desempenho profissional, por meio de um sistema formal de acompanhamento de seus egressos visando a divulgar casos de sucesso como forma de publicidade

    CONSTRUÇÃO E ANÁLISE DE MATERIAIS ADJUVANTES NO PROCESSO DE EDUCAÇÃO EM SAÚDE PARA A DOAÇÃO DE SANGUE

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    The insufficiency of blood donors and the limited supply of blood bags is a reality in most Hemotherapy Services, especially in holiday season and delicate periods such as the COVID-19 pandemic. Therefore, the production of materials that encourage donation and clarify doubts about the process is necessary. The aim of this study was to transform a static page for an animated website and create animated videos with informational and motivational content about blood donation. For the development, the open source tools used were Inkscape for formatting vector images, Wick Editor for the creation of animations and export in gif format, and Animator for the animation of the videos.  For the validation, a satisfaction survey was conducted. The analysis of the results shows that both the web page and the videos have the potential to clarify and encourage blood donation in the population.A insuficiência de doadores de sangue e a limitada oferta de bolsas é uma realidade na maioria dos Serviços de Hemoterapia, principalmente em épocas festivas e em períodos delicados, como a pandemia de COVID-19. Nessa perspectiva, a produção de materiais que incentivem a doação sanguínea e esclareçam as dúvidas sobre tal processo se faz necessária. O objetivo do presente estudo foi transformar uma página estática em uma página web animada e criar vídeos animados com conteúdos informativos e motivacionais sobre a doação de sangue. Para o desenvolvimento, as ferramentas open source utilizadas foram Inkscape para a formatação de imagens vetoriais, Wick Editor para a criação das animações e exportação no formato gif, e Animator para a animação dos vídeos. Para a validação, realizou-se uma pesquisa de satisfação. A análise dos resultados demonstrou que tanto a página web quanto os vídeos apresentam potencial de esclarecer e incentivar a doação de sangue na população

    Recomenda??es para trabalhadores na multid?o superarem barreiras em projetos de software crowdsourcing

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    Submitted by PPG Ci?ncia da Computa??o ([email protected]) on 2018-10-24T18:17:00Z No. of bitstreams: 1 ALEXANDRE LAZARETTI ZANATTA.DIS.pdf: 3682553 bytes, checksum: f4e0c608791ce6787d609d8099456e04 (MD5)Approved for entry into archive by Sheila Dias ([email protected]) on 2018-10-26T11:47:02Z (GMT) No. of bitstreams: 1 ALEXANDRE LAZARETTI ZANATTA.DIS.pdf: 3682553 bytes, checksum: f4e0c608791ce6787d609d8099456e04 (MD5)Made available in DSpace on 2018-10-26T11:56:21Z (GMT). No. of bitstreams: 1 ALEXANDRE LAZARETTI ZANATTA.DIS.pdf: 3682553 bytes, checksum: f4e0c608791ce6787d609d8099456e04 (MD5) Previous issue date: 2018-08-13Software crowdsourcing development platforms require a continuous influx of crowdworkers for their continuity. Crowdworkers should be encouraged to play an important role in the online communities by being active members, but they face difficulties when attempting to participate. For this reason, we investigated the difficulties that crowdworkers face in crowdsourcing software development platforms. We conducted empirical studies relying on multiple data sources and research methods including literature review, peer review, field study, and procedures of grounded theory. We observed that crowdworkers face many barriers ? related to competence, collaboration, and time management ? when making their contributions in software crowdsourcing development, which can result in dropouts. Based on the identified barriers, literature review and, crowdworkers suggestions, we list 13 recommendations for participants as potential solutions to overcome such barriers. The recommendations were evaluated by surveying software crowdsourcing experts. The main contributions of this dissertation are a) empirical identification of barriers faced by crowdsourcing software development crowdworkers; and b) recommendations on how to minimize the barriers. We conclude that the crowdworkers need competency and an efficient time management effort to take part collaboratively in tasks of the Competition-Based Crowdsourcing Software Development of the Topcoder platform.O desenvolvimento de projetos por meio de software crowdsourcing depende de um fluxo cont?nuo de trabalhadores da multid?o para sua continuidade. Estes trabalhadores necessitam ser membros ativos, por?m enfrentam dificuldades quando tentam participar em projetos de software crowdsourcing. Por esta raz?o, investigou-se quais foram as dificuldades que os trabalhadores da multid?o enfrentam em plataformas de desenvolvimento de projetos via software crowdsourcing. Foram realizados v?rios estudos emp?ricos baseados em m?ltiplas fontes de dados e m?todos de pesquisa, incluindo revis?o da literatura, revis?o por pares, estudo de campo e procedimentos da teoria fundamentada. Observou-se que os trabalhadores enfrentam muitas barreiras - relacionadas ? compet?ncia, colabora??o e gerenciamento do tempo - ao fazerem suas contribui??es no desenvolvimento projetos por software crowdsourcing, o que pode resultar em desist?ncias. Com base nas barreiras identificadas, revis?o de literatura e sugest?es dos trabalhadores foram apresentadas 13 recomenda??es para que estes trabalhadores possam superar tais barreiras. Estas recomenda??es foram avaliadas por especialistas em software crowdsourcing. As principais contribui??es desta tese foram: a) identifica??o emp?rica das barreiras enfrentadas pelos desenvolvedores de software em projetos de software crowdsourcing; e b) recomenda??es para minimizar estas barreiras. Conclui-se que os trabalhadores da multid?o precisam de compet?ncia e um esfor?o eficiente de gerenciamento de tempo para participar de forma colaborativa nas tarefas do desenvolvimento de projetos em software Crowdsourcing no modelo competitivo da plataforma Topcoder

    Desenvolvimento de um jogo educacional de realidade mista voltado para o ensino médico:: um relato de experiência

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    Introduction: In order to combine medical education with new technologies, the project began to develop an educational game. This serious game used mixed reality technology and it was applied in the area of ​​hematology.  The game was developed by ten medical students together with a master's student and a computer science academic and aims to analyze the efficiency in the teaching process. Report: The project started with a literature review of serious games that already existed and their application in teaching. Afterwards, the group was divided, and some of the students took care of the script and programming part of the game, others took care of the anemia clinical part and others studied about the pedagogical and possible learning assessments.  Also, at the end of the elaboration of the game, testing protocols were developed with validated questionnaires and at the moment the game is undergoing tests in the hematology discipline. Discussion: The experience showed, even more, the importance of interdisciplinarity in medical education, since most medical schools still have a model of education that is plastered and not very creative. In addition, it enabled the introduction of a new educational approach and of a new technology in the traditional teaching model. Conclusion: Therefore, our work served to initiate contact between two different areas within the university and to stimulate the production of new teaching tools, adding to the medical curriculum a new pedagogical approach. Lastly, it instigated the teaching complemented by technological tools and new games are already being developed following the model proposed by this project.  Introdução: A fim de aliar a educação médica com as novas tecnologias, iniciou-se o projeto de desenvolver um jogo educacional. Este jogo sério utilizou a tecnologia de realidade mista aplicada na área de hematologia. O jogo foi desenvolvido por dez estudantes de medicina em conjunto com uma mestranda e um acadêmico de ciências da computação, e tem como objetivo analisar a eficiência no processo de ensino. Relato: O projeto iniciou com uma revisão de literatura dos jogos sérios já existentes e sua aplicação no ensino. Após, o grupo foi dividido e alguns alunos cuidaram da parte do roteiro e programação do jogo, outros da parte clínica da anemia e outros estudaram sobre a parte pedagógica e possíveis avaliações do aprendizado. Também, ao final da elaboração do jogo, desenvolveu-se protocolos de testagem com questionários validados e no momento o jogo encontra-se em fase de testes na disciplina de hematologia. Discussão: A experiência evidenciou ainda mais a importância da interdisciplinaridade na educação médica, já maioria das escolas médicas ainda se possui um modelo de educação engessado e pouco criativo. Além disso, possibilitou a introdução de uma nova abordagem educacional e de uma nova tecnologia no modelo tradicional de ensino. Conclusão: Portanto, nosso trabalho serviu para iniciar o contato entre duas áreas distintas dentro da universidade e estimular a produção de novas ferramentas de ensino, agregando ao currículo médico uma nova abordagem pedagógica. Por fim, instigou-se sobre o ensino complementado pelas ferramentas tecnológicas e novos jogos já estão sendo desenvolvidos seguindo o modelo proposto por este projeto
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