72 research outputs found

    Needs Analysis Project Based Learning In Programming Webcourses At Informatics And Computer Engineering Education Unm

    Get PDF
    Web programming courses at UNM PTIK Studies Program, a core courses. Course web programming has different characteristics compared with other subjects. This paper discusses the needs analysis, project - based learning in web programming courses at Informatics and Computer Engineering Education (PTIK) UNM. The method used in this research is descriptive research. The descriptive research used to reveal the learning needs of web programming in PTIK UNM. This study describes a phenomenon that occurs in the web learning associated with PBL method. Research on the analysis of the needs of PBL in the course of web programming is done by conducting a survey of student responses related about the learning models, the level of satisfaction, prior knowledge about project-based learning. Results of the study revealed that the attractiveness of the course web programming excellent response by 43%, The coursework have responded heavy duty load as much as 37%, practicum responded difficult as much as 32%. While the level of satisfaction learning web programming middle responded with a value of 38% while the number of students who know about project-based learning on average had known but the indicators of project-based learning in the course of web programming is still very low

    Pengaruh Konformitas Sebaya Terhadap Prokrastinasi Pengerjaan Skripsi Mahasiswa

    Get PDF
    Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh konformitas sebaya (conformity peers) terhadap prokrastinasi pengerjaan skripsi   mahasiswa  prodi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer Fakultas Teknik Universitas Negeri Makassar. Penelitian ini menggunakan metode penelitian kuantitatif dan menggunakan jenis penelitian korelasional dengan pendekatan ex-post facto. Sampel dalam penelitian ini berjumlah delapan puluh dua mahasiswa pendidikan Teknik Informatika dan Komputer angkatan 2016-2017. Pengumpulan data dilakukan dengan teknik penyebaran angket dan wawancra. Teknik analisis yang digunakan yaitu regresi sederhana. Hasil penelitian menunjukan bahwa pengaruh konformitas sebaya berpengaruh positif dan signifikan terhadap prokrastinasi pengerjaan skripsi   mahasiswa PTIK angkatan 2016-2017 dengan besar pengaruh sebesar 20,5% Kemudian sisanya 79,5% merupakan faktor lain yang mempengaruhi variabel prokrastinasi skripsi yang tidak diteliti oleh peneliti. Prokrastinasi mahasiswa PTIK Angkatan 2016-2017 berada pada kategori sedang dengan persentase sebanyak 69,5%. Sedangkan untuk konformitas sebaya mahasiswa PTIK Angkatan 2016-2017 berada pada kategori sedang dengan persentase sebanyak 67,1%. Dengan demikian maka dapat disimpulkan apabila konformitas sebaya semakin tinggi maka dapat prokrastinasi pengerjaan skripsi mahasiswa juga akan semakin tinggi

    KEAKTIFAN BELAJAR MENGGUNAKAN MODEL PROBLEM BASED LEARNING PADA MATA KULIAH JARINGAN KOMPUTER

    Get PDF
    Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis keaktifan model Problem Based Learning (PBL) untuk meningkatkan keaktifan mahasiswa pada mata kuliah Jaringan Komputer di Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer Universitas Negeri Makassar. Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas yang terdiri atas empat tahapan yakni perencanaan, pelaksanaan, observasi dan refleksi. Subjek pada penelitian diambil dari mahasiswa PTIK kelas B 2019 sebanyak 29 mahasiswa yang saat ini mengikuti kegiatan belajar di tingkat perkuliahan di semester III (ganjil) tahun ajaran 2020/2021. Pelaksanaan penelitian ini dilaksanakan sebanyak dua siklus yakni siklus pertama terdiri atas dua kali pertemuan dan siklus kedua terdiri atas dua kali pertemuan. Data penelitian ini dikumpulkan dalam bentuk lembar observasi dan dokumentasi. Teknik analisis data yang digunakan adalah analisis deskriptif kualitatif. Berdasarkan hasil penelitian menunjukan bahwa penelitian tindakan kelas pada mata kuliah Jaringan Komputer di kelas PTIK B 2019 Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer Universitas Negeri Makassar menggunakan model Problem Based Learning (PBL) mampu meningkatkan keaktifan mahasiswa kelas PTIK B 2019, hal ini berdasarkan hasil data dari keseluruhan indikator yang telah diterapkan pada siklus I yaitu sebesar 67,24% serta pada siklus II meningkat menjadi 81,03%. Peningkatan keaktifan mahasiswa pada siklus I ke siklus II sebesar 13,79%. Hal tersebut di buktikan sesuai model PBL  ialah suatu bentuk pendekatan belajar yang terlebih dahulu diberikan bentuk permasalahan kemudian memberi kesempatan untuk memecahkan masalah tersebut guna penyesuaian diri mahasiswa terhadap dunia karirnya kedepan

    Pengembangan Model Project Based-learning (MPBL): Suatu Upaya Meningkatkan Prestasi Akademik Mahasiswa Jurusan Teknik Mesin

    Get PDF
    Penelitian ini merupakan penelitian lanjutan tahun kedua yang bertujuan untuk untuk mengetahui efektivitas model project-based learning untuk meningkatkan prestasi akademik mahasiswa jurusan teknik mesin UNM. Penelitian ini menggunakan model pengembangan sistem instruksional dari Dick & Carey yang terdiri dari tiga tahapan, yaitu pra pengembangan, pengembangan dan pasca pengembangan. Pada tahun pertama telah diperoleh gambaran deskriptif tentang prestasi belajar mahasiswa jurusan teknik mesin dilihat dari aspek motivasi belajar, kemandirian belajar, belajar kolaboratif, dan kemampuan pemecahan masalah mahasiswa. Selain itu, pada tahun pertama juga telah diperoleh produk project-based learning berupa: bahan ajar perancangan mesin, panduan pelaksanaan project based learning, lembar kerja mahasiswa (LKM), serta scenario pembelajaran project based learning yang akan digunakan dalam penelitian. Kegiatan penelitian pada tahun kedua merupakan kegiatan pasca pengembangan, dimana peneliti melakukan uji kelompok kecil terhadap dosen yang akan dilibatkan dalam dalam penelitian eksperimen project based learning. Tujuannya adalah agar dosen memahami langkah tahapan-tahapan dalam PBL. Kegiatan tahap akhir adalah uji kelompok besar, dimana peneliti menguji efektivitas penerapan PBL dalam meningkatkan prestasi akademik mahasiswa. Tujuannya adalah untuk melihat prestasi belajar mahasiswa yang meliputi kecakapan akademik dan kecakapan motorik. Penelitian ini menggunakan 30 orang mahasiswa semester V jurusan Teknik Mesin. Penelitian ini menggunakan rancangan pra eksperimen dan menggunakan analisis data dengan t -test. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: (1) model Project-Based Learning (PM-PBL) yang dikembangkan memuat materi pembelajaran, skenario pembelajaran, panduan pembelajaran model PBL, dan format lembar kerja mahasiswa telah memenuhi kriteria keberterimaan, yang meliputi aspek: kegunaan, ketepatan dan kelayakan, (2) terdapat perbedaan skor rata–rata pre test dan post test untuk pengetahuan perancangan mesin. Skor mean pre test yaitu sebesar 62,3 dan mean skor post testnya adalah sebesar 81,58. Perbedaan nilai skor ini menunjukkan peningkatan yang cukup signifikan dalam hal prestasi akademik mahasiswa

    Pengembangan Multimedia Interaktif Game-Based Learning Pada Mata Pelajaran IPA

    Get PDF
    Ketersediaan dan penggunaan media pembelajaran yang dapat menarik minat belajar siswa masih menjadi kendala di pihak guru sehingga saat ini. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan multimedia interaktif berbasis Game-based Learning (GBL) pada mata pelajaran IPA di SMPN 5 Polongbangkeng Utara, Kabupaten Takalar. Model pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini adalah model yang diadaptasi dari model pengembangan ADDIE yang terdiri atas lima langkah, yaitu: Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Data dikumpulkan melalui teknik observasi, wawancara, dokumentasi dan angket. Uji coba dilakukan melalui tiga tahapan uji coba, yaitu: uji coba perorangan, uji coba kelompok kecil dan uji coba lapangan. Untuk memperoleh data hasil uji coba, digunakan angket yang telah divalidasi. Data hasil angket dianalisis untuk mengetahui kesesuaian produk yang dikembangkan dengan tujuan khusus yang ingin dicapai. Berdasarkan pengujian validitas yang dilakukan oleh ahli materi dan ahli media dinyatakan bahwa media yang dikembangkan mendapat penilaian sangat baik dan dapat digunakan. Selain itu, hasil uji coba pada guru dan siswa mendapat respon sangat baik untuk digunakan dalam pembelajaran pada mata pelajaran IPA. The availability and use of learning media that can attract students’ learning interests is still an obstacle the teachers face until now. This research aims to develop an interactive multimedia with game-based learning (GBL) in the science subject in SMPN 5 State Junior High School of Polongbangkeng Utara, Takalar Regency. The development method used was a method adapted from ADDIE development model that is comprised of five steps, namely: analysis, design, development, implementation, and evaluation. All data were collected from observation, interviews, documentation, and questionnaires. The trial was conducted in three stages of testing: individual tests, small group tests, and field tests. Validated questionnaires were used to acquire the data of the trials’ results. The data from the questionnaires were then analyzed to determine whether the developed product is compatible with the specific objective that wishes to be achieved. Based on the validity test conducted by material experts and media experts, the developed media was deemed excellent and usable. Furthermore, the teachers and students responded very well in the trials when the media was used in the science subject

    Pengaruh Konformitas Sebaya Terhadap Prokrastinasi Pengerjaan Skripsi Mahasiswa

    Get PDF
    Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh konformitas sebaya (conformity peers) terhadap prokrastinasi pengerjaan skripsi mahasiswa prodi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer Fakultas Teknik Universitas Negeri Makassar. Penelitian ini menggunakan metode penelitian kuantitatif dan menggunakan jenis penelitian korelasional dengan pendekatan ex-post facto. Sampel dalam penelitian ini berjumlah delapan puluh dua mahasiswa pendidikan Teknik Informatika dan Komputer angkatan 2016-2017. Pengumpulan data dilakukan dengan teknik penyebaran angket dan wawancra. Teknik analisis yang digunakan yaitu regresi sederhana. Hasil penelitian menunjukan bahwa pengaruh konformitas sebaya berpengaruh positif dan signifikan terhadap prokrastinasi pengerjaan skripsi mahasiswa PTIK angkatan 2016-2017 dengan besar pengaruh sebesar 20,5% Kemudian sisanya 79,5% merupakan faktor lain yang mempengaruhi variabel prokrastinasi skripsi yang tidak diteliti oleh peneliti. Prokrastinasi mahasiswa PTIK Angkatan 2016-2017 berada pada kategori sedang dengan persentase sebanyak 69,5%. Sedangkan untuk konformitas sebaya mahasiswa PTIK Angkatan 2016-2017 berada pada kategori sedang dengan persentase sebanyak 67,1%. Dengan demikian maka dapat disimpulkan apabila konformitas sebaya semakin tinggi maka dapat prokrastinasi pengerjaan skripsi mahasiswa juga akan semakin tinggi. Kata Kunci: Konformitas, Sebaya, Prokrastinasi, Skrips

    Pengembangan Game Edukasi Tata Surya Menggunakan Construct 3 Berbasis Android

    Get PDF
    Abstrak - Pengembangan Game Edukasi Tata Surya Menggunakan Construct 3 Berbasis Android. ProgramStudi Pendidikan Teknik Informatika dan Kompter. Jurusan Teknik Informatika dan Komputer. Fakultas Teknik. Universitas Negeri Makassar. Tujuan dari penelitian ini adalah mengembangkan game edukasi mengenai tata surya menggunakan tools Construct 3 dengan berbasis Android, serta mengetahui respon pendidik tentang aplikasi game edukasi Tata Surya. Jenis penelitian yang digunakan yakni Research & Development (R&D) serta menggunakan model pengembangan ADDIE dalam pembuatan game edukasi ini. Observasi langsung, wawancara, dan kuesioner untuk mengetahui kelayakan unsur-unsur kegunaannya adalah beberapa pendekatan lain yang digunakan. Subjek dari penelitian ini merupakan siswa kelas VI SDN Parang Tambung I.Pengujian menggunakan ISO 25010 dengan hasil pada aspekFungsional suitability masuk pada kategori sangat baik, aspek performance efficiency menggunakan CloudBitbar didapatkan hasil dengan skala kualitas baik, yakni tidak mengalami kekurangan memory yang dapat menyebabkan memory leak, penggunaan CPU yang berada di bawah batas aman dari ketetapan Little Eye (mobile app analysis tools) sebesar 15%. Aspek compability dapat dijalankan pada versi android yang berbeda maka masuk pada kategori sangat baik dengan nilai sebesar 1. Aspek usability yang dilakukan oleh 20 siswa didapatkan persentase usability adalah 94.11%, yang masuk dalamkategori sangat baik. Berdasarkan hasil penelitian yang telah diperoleh maka dapat disimpulkan bahwa game edukasi tata surya yang telah dikembangkan dapat dikatakan sangat baik dan bersifat valid. Kata Kunci : Android, Construct 3, Game Edukasi, Tata Surya, ISO 2501

    Pengaruh Keaktifan Siswa Dalam Ekstrakurikuler Terhadap Prestasi Belajar Siswa Kelas XI RPL SMKN 2 Wajo

    Get PDF
    Abstrak - Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana pengaruh keaktifan siswa dalam kegiatan ekstrakurikuler terhadap prestasi belajar siswa kelas XI RPL SMKN 2 Wajo. Penelitian ini menggunakan metode penelitian kuantitatif. Teknik pengumpulan data yang dilakukan adalah melalui kuisioner dan dokumentasi. Sampel yang digunakan dalam penelitian ini adalah 45 responden. Data diperoleh dari hasil penelitian diolah dengan menggunakan analisis data dan menggunakan aplikasi SPSS 25 yang terdiri dari uji validitas dan realibilitas, teknik analisis data deskriptif dan analisis statistik inferensial. Hasil penelitian menunjukkan bahwa indikator yang digunakan pada setiap variabel tersebut menunjukkan di mana variabel kegiatan esktrakurikuler terhadap prestasi belajar siswa berada pada kategori baik. Berdasarkan uji korelasi terjadi hubungan yang sedang/cukup diantara kedua variabel tersebut. Sehingga dapat disimpulkan bahwa terdapat pengaruh keaktifan siswa dalam kegiatan ekstrakurikuler terhadap prestasi belajar siswa kelas XI RPL SMKN 2 Wajo. Kata Kunci: Ekstrakurikuler, Prestasi Belajar, Keaktifa

    Pengembangan Sistem Informasi Kependudukan Berbasis Web di Kelurahan Baruga Dhua Kecamatan Banggae Timur Kabupaten Majene

    Get PDF
    • …
    corecore