14 research outputs found

    Progression of tool usage in project-based IT courses

    Get PDF
    acceptedVersio

    Learning through construction in IT courses

    Get PDF
    In the Norwegian Center for Excellence in IT education (Excited), there are 19 IT study programs across two universities with six campuses. One of the goals of Excited is to gain more knowledge about “learning through construction”(LtC) in IT studies. The paper presents preliminary findings on characteristics of courses with “learning through construction” in bachelor and master courses with project-based learning in the spring semester of 2017. The LtC courses are characterized through a number of variables from a categorization model of project courses: teaching context, range of implementation, learning context, institutional context, personnel composition, grading, project variety, degrees of freedom of the process and in the deliverables. Our findings show that “learning through construction” is often used as a learning method in higher IT education because constructive skills are a highly valued learning outcome, and to develop such skills, it is necessary to practice. At the same time, the teachers conclude that the learning method is motivating for students and is stimulating creative thinking, and that project work is useful because the students will be better prepared for project work also after their studies. Our findings also shows that there are “learning through construction” courses on all study years of the bachelor and master study programs, and that some study programs have a maker focus in each semester. Some projects are individual work, but the majority of the projects are group work, often in small (2-4) or medium-sized (5-10) teams. Most of the time, the students organize the teams themselves, but in some cases the teams are set up by the faculty. When it comes to student autonomy, the students experience more freedom further into their education, as there are more flexible project processes in the later study years. The products of the student projects are typically software prototypes and product documentation/software design, more specifically the main product types are games and web applications. Some courses with learning through construction use external stakeholders in the student projects. The study also shows that the implementation of learning through construction projects varies across study years and study programs.publishedVersio

    Systematic literature review as a digital collaborative research-like learning activity: a case study

    Get PDF
    Within the higher education sector, the principle of student-active and researchbased education are established in strategy documents and action plans, but at the same time there is an ongoing debate about what is meant by research-based learning and how it can be applied in practical teaching contexts. The aim of this empirical study is to explore inclusion of research elements in higher education. The study introduces the concept of using systematic literature review (SLR) and digital collaboration as a learning method, and addresses how to succeed with digital collaborative systematic literature review as a research-like learning activity in higher education. An exploratory multiple case design is used, with participatory observation technique and thematic analysis. A practical contribution of this study is an example of how SLR is well-suited to do collective research-like learning activities. The main contribution is that the higher education teacher needs integrated knowledge, including research competence in addition to the traditional link between professional, didactic and technological competence. A model for research-like learning is proposed, which illustrates the need for research knowledge in relation to the technological pedagogical content knowledge

    Implementation of pedagogical principles into the software design process of e-learning applications

    No full text
    E-learning in higher education faces challenges related to variation and personalization, after a decade of attention to learning objects and computer-supported collaboration. The main objective of the thesis is to investigate how to assure the quality of the development process of e-learning applications by the implementation of pedagogical principles into the software design process. Specifically this includes the pedagogical principles of individualization, variation, meta-learning and best practice. This thesis contributes to the field of e-learning by four main contributions (C1-C4): C1: Design pattern-based wizards to implement best practice The first main contribution of the thesis is the idea of using pedagogical design patterns as a basis for the development of wizards in e-learning applications. Design patterns are archetypes on well-used solutions and enable the implementation of best practice and the expertise of experienced online teachers into the application. In the process of a pedagogical and technological configuration of an application, the design pattern-based wizard provides an interface presenting pedagogical opportunities, hints and comments to novice online teachers.C2: The E-learning Circle The E-learning Circle is a software design tool, assuring the quality of the design process of e-learning applications, focusing on variation, individualization and meta-learning. It consists of a number of concentric circles, which are divided into three sectors; student, teacher and learning objectives. The inner circles cover pedagogical considerations, while the outer circles specify how the pedagogical theories may be implemented with technology. The strengths of the E-learning Circle are the compact presentation combined with the overview it provides. It is also useful in dealing with complexity, providing a common language and embedding best practice. The E-learning Circle is not a prescriptive method, but is useful in several design models and processes. It represents a holistic approach to the design of e-learning applications and prevents the overexposure of e.g. learning objects or assessment in an e-learning system.C3: The E-learning ontology The E-learning ontology is a contribution to the need of a formal representation of a set of concepts and the relationships between those concepts within the e-learning field. This is necessary when planning to use topic maps as a HCI-solution within e-learning. The E-learning ontology suggests a representation of topics useful for developing topic maps and illustrates an approach how to develop personalized e-learning applications.C4: The PLExus prototype The PLExus prototype is a working prototype of a personal learning environment based on the semantic technology of topic maps. PLExus provides a student interface allowing customized views of learning objects and learning activities. The customized views are mainly based on pedagogical methods, learning objective types and proficiency stages. PLExus provides a wizard for the teacher in the process of adding and structuring learning objects into the topic map. The research method of this thesis is Grounded Theory. This inductive, theory discovering approach allows the grounding of theory in empirical data and is appropriate for the exploratory nature of this thesis. The empirical data of the thesis were collected through 21 interviews, three focus groups, and three expert groups

    Trenger mer it-pedagogikk

    Get PDF
    Digitale læringsplattformer er e-læringssystemer utviklet for å organisere læring og undervisning via internett med det formål å fremme læring hos studentene. Digitale læringsplattformer har vært i bruk i over ti år ved universitet og høgskoler. I etterkant har videregående skoler og mange grunnskoler anskaffet slike systemer, først og fremst de norske systemene Fronter og It’s learning. Tross langvarig bruk av digitale læringsplattformer greier ikke lærerne å bruke e-læringssystemene til å fremme læring hos studentene. Man kan ikke lenger skylde på at man er i en innføringsfase, systemets barnesykdommer eller mangel på erfaring

    Bruk av IKT i læringsprosessen

    No full text
    Læring og undervisning er tema som de fleste har et forhold til - siden vi alle har vært i en læringssituasjon. På samme måte er informasjonsteknologi et tema som de fleste etter hvert kjenner til, og ikke minst har formeninger om. En kobling av disse to temaene "IKT innen læring og undervisning" er et tema som er blitt mye diskutert de siste årene, ikke bare innen undervisningssektoren, men også i media, blant politikere, forskere og i "de tusen hjem". Denne avhandlingen tar for seg emnet "IKT i læringsprosessen", et vidtrekkende tema hvor man kunne ha tatt for seg uendelig mange underemner. Jeg har imidlertid valgt å fokusere på elektroniske læremidler satt i en moderne pedagogisk sammenheng, da det i de siste tiårene også har skjedd mye innen pedagogisk utvikling. Ny pedagogikk som f.eks problembasert læring og samarbeidslæring begynner å få fotfeste i den norske skoleverdenen, både i grunnskolen, i videregående skole og ved høyskoler og universiteter. Dette får også betydning for hvordan IKT skal tas bruk innen undervisning og læring. Innledningsvis i avhandlingen beskrives som bakgrunnstoff utviklingen innen bruk at IKT i undervisningssammenheng, i tillegg til at de moderne læringsteoriene som nå dominerer innen den pedagogiske utviklingen klargjøres. De moderne pedagogiske teoriene som her beskrives er et viktig fundament for avhandlingen forøvrig. En avhandling om "IKT i undervisningen" ville vært mangelfull dersom pedagogisk programvare ikke nevnes. Begrepet "pedagogisk programvare" er imidlertid etterhvert blitt et noe problematisk begrep, og dette eksemplifiseres og diskuteres i avhandlingen. Konklusjonen her er at definisjonen om hva som er et pedagogisk program, ikke er det vesentligste. Det er det pedagogiske grunnsynet til hver enkelt pedagog som er avgjørende i denne sammenhengen. "IKT innen undervisning" er et emne som dekker ulik bruk av ny teknologi innen undervisning. Internett har slått gjennom som et hjelpemiddel innen læring, og det beskrives og evalueres hvordan hypermedia kan ha merverdi innen undervisning og læring. Det fokuseres spesielt på studentaktiv bruk av internett, da jeg synes at debatten så langt har dreid seg for mye om bruk av internett som en informasjonsdatabase. Dette er selvfølgelig en viktig anvendelsesmåte av internett, men samtidig er det viktig å fokusere på mer studentaktive tilnærminger til internett. Som et eksempel i denne sammenhengen beskrives i denne avhandlingen hvordan internett kan tas i bruk som et publiseringsmedium, hvor den lærende er den aktive part som utvikler informasjon, og ikke bare henter inn ferdig informasjon. Dette er internettbruk i samsvar med moderne pedagogiske teorier. For å beskrive hvordan IKT kan tas i bruk innen undervisning og læring, er det i denne avhandlingen fokusert mye på samarbeid. Gruppetekst er én tilnærming til datastøttet samarbeidslæring, og selv om utviklingen ikke er kommet langt når det gjelder gruppetekst, så skjer det mye innen dette området for øyeblikket, og det vil bli spennende å følge utviklingen her. Samarbeidsverktøy er sentrale verktøy innen ny pedagogikk, og dette temaet behandles grundig i avhandlingen. Først beskrives hva samarbeidsverktøy er ved å vise til to eksisterende verktøy, BSCW og TeamWave. Disse verktøyene vurderes også med hensyn til hvordan de kan tas i bruk innen læring. Jeg har også gjennomført en undersøkelse som tar for seg bruk av samarbeidsverktøy (nærmere bestemt TeamWave) innen prosjektarbeid, og brukt erfaringer gjort gjennom denne undersøkelsen som utgangspunkt til et designutkast av et samarbeidsverktøy. I designforslaget har jeg forsøkt å beskrive et samarbeidsverktøy med de funksjonene som jeg mener at et slikt verktøy bør tilby i en læringssituasjon. Designforslaget er også preget av en moderne pedagogisk vinkling, da det var viktig for meg å kunne ta utgangspunkt i pedagogikk allerede i utviklingsfasen, i stedet for å vurdere hvordan et ferdig designforslag skal kunne utnyttes innen læring. Design-forslaget er ment å skal integreres med et allerede eksisterende hypersystem, for å oppnå et integrert læringsmiljø for studentene. Dette hypersystemet beskrives og vurderes med hensyn til bruk innen undervisning, i tillegg til at det blir beskrevet et juridisk problem i forhold til slike lukkede læringsmiljøer og regler om opphavsrett. Dette er en viktig sak, da det har betydning for hvordan man kan benytte seg av teknologiens muligheter og fordeler, sammenlignet med andre læremidler. Et annet interessant perspektiv er hvordan informasjonsteknologien kan være til hjelp innen evaluering. Et eksempel på hvordan IT kan fungere i en evalueringssituasjon beskrives gjennom et eksisterende program kalt Course Test Manager. Konklusjonen i denne sammenhengen er imidlertid at evalueringsform må stå i forhold til arbeidsmåtene som brukes i faget. Det nytter ikke med en flervalgstest innen et prosjektbasert fag. Jeg konkluderer med at det å lykkes med innføringen av IKT-verktøy innen læring er avhengig av langt flere faktorer enn teknologien, og det er ikke nok å legge teknologien til rette dersom man ikke tar hensyn til disse faktorene. Avhandlingen tar altså for seg de nevnte tema med utgangspunkt i moderne pedagogiske teorier, og alle nevnte anvendelsesområder av IKT innen læring vurderes med hensyn til om det gir merverdi i læringsprosessen
    corecore