9 research outputs found
Portuguese animation platform: digital platform development for the animation sector
Today, Portuguese Animation has proved to be an important part of national cultural heritage. The medium received more than 200 awards and honorable mentions in the most prestigious festivals. Portuguese Animation has a great potential in becoming an industry that can provide not only economic benefits, but also become a medium known by everyone locally and be acknowledged internationally. One of the actual problems is the absence of specific media able to give visibility to the people working in this area. In order to fill this gap, the development of a new digital platform, still missing, has been suggested to the author to resolve the real problem.
Connecting a problem with Communication Design brought out the research question: “Can digital platform contribute to knowledge sharing for the students and professionals in the Animation sector, while enhancing engagement?” To answer the research the concept of “the practice-based approach” was used, where the development of a design project is not the objective, but is the integral part of the process, and techniques such as: literature review, case studies, and usability testing with in-person observations. In the end the functional prototype was developed to prove the hypothesis.
Portuguese Animation Platform is a digital platform designed to be a repository for the artworks of students and professionals in the Animation sector. This platform allows rapid and efficient communication and knowledge sharing for the users. For the research the characteristics of target public was studied, the User Interface (UI) and the User Experience (UX) aspects through the usability testing. The gathered data outcome enabled the identification of some issues and revealed what necessary improvements had to be made. All the participants expressed the excitement and strongly believe it can provide them a better experience. So the research question was positively answered and proved the hypothesis, suggesting that digital platform can contribute to knowledge sharing while enhancing engagement. This research and its practical outcome might contribute to a more sustainable growth of the Animation sector.Hoje, a Animação Portuguesa provou ser uma parte importante do património cultural nacional. O meio recebeu mais de 200 prémios e menções honrosas nos festivais de maior prestígio. Os anos 90 deram origem a obras notáveis como: “Os Salteadores” (1993) de Abi Feijo, “Estória do Gato e da Lua” (1995) de Pedro Serrazina, “A Suspeita” de José Miguel Ribeiro e “ História Trágica com Final Feliz” (2005) de Regina Pessoa. A Animação Portuguesa tem um grande potencial para se tornar uma indústria que pode oferecer, não apenas benefícios económicos, mas também tornar-se num meio valorizado por todos internamente e ter o reconhecido internacional. Nos últimos anos, em resultado de um desenvolvimento contínuo e de uma melhoria geral da qualidade técnica, a animação tornou-se muito mais proeminente. O avanço da tecnologia e o aparecimento de novas ideias, permitiram que a animação em Portugal tivesse uma evolução significativa.
A Casa da Animação, Associação Cultural com sede no Porto, foi criada em 2001. A principal missão da associação é criar, promover e apoiar a Animação Portuguesa em todo o mundo. A Casa da Animação é dada a conhecer ao público principalmente através do seu site na Internet, e da sua página de Facebook. No entanto, o site não fornece informações completas sobre os profissionais, estúdios ou as suas produções. Os filmes de animação são exibidos em festivais, mas neste caso, os espectadores são muito específicos, o que não contribui para a divulgação do meio entre a generalidade do público. A dificuldade em aparecer nos canais nacionais ou nos cinemas, reduz o reconhecimento e a noção do património cultural já construído, impedindo assim a sua evolução natural Outra área da animação são os jogos digitais. Os animadores que colaboram em jogos assinam contratos de confidencialidade ou promovem-se em grupos fechados. Os jogos não têm folhas de créditos acessíveis para ver quem trabalhou neles. Um dos problemas que se revela importante, é a ausência de um meio específico, capaz de dar visibilidade às pessoas que trabalham nesta área. Para preencher esta lacuna, foi sugerido ao autor o desenvolvimento de uma nova plataforma digital. O Design de Comunicação e a investigação, desempenham um papel importante no desenvolvimento das ferramentas de informação adequadas, para garantir que a mensagem chega ao público-alvo.
O Design de Comunicação desenvolve a relação entre o visualizador e os recursos visuais. O seu objetivo é criar uma mensagem visual, clara e objectiva, que chame a atenção imediatamente, e seja percebida mais rapidamente do que um texto. Além do Design de Comunicação, o trabalho focou-se também no UI (Interface do Utilizador), de modo a melhor adequar as características da plataforma ao utilizador. No aspecto da UX (Experiência do Utilizador) foi dada atenção à forma e qualidade da interação com o utilizador, nomeadamente na resposta intuitiva à sua atividade dentro da plataforma e experiência visual durante a utilização.
Para poder propor a solução mais adequada e eficiente para esta área, será necessário analizar os conceitos atualmente aplicados nas plataformas existentes em Design de Comunicação e Interação, e descobrir quem são os usuários potenciais, para estabelecer as principais funcionalidades da plataforma.
Para resolver o problema levantou-se uma questão de pesquisa: “A plataforma digital pode contribuir para a partilha de conhecimentos entre estudantes e profissionais do setor da Animação, enquanto ao mesmo tempo melhora a interação entre eles?”
Para responder à questão de pesquisa foi utilizado o conceito de “abordagem baseada em situações práticas ”, onde o desenvolvimento de um projeto de design não é o objetivo, mas sim parte integrante do processo. Para ter uma visão completa dos valores e opiniões dos utilizadores foram utilizadas técnicas como: revisão de literatura, estudos de caso, e testes de usabilidade com observações pessoais. No final, utilizando toda esta informação, para provar a hipótese, foi desenvolvido o protótipo funcional. Algumas das características e objetivos desta plataforma já foram pré-estabelecidas antes do início da pesquisa. Devido à limitação de tempo e recursos, este estudo concentra-se nas duas áreas: Projetos e Artistas, deixando as outras para exploração futura. Por esse motivo, a recolha de dados foi organizada em duas partes.
Antes de dar início ao trabalho, havia a necessidade de validar as características e funções pré-estabelecidas da plataforma. O primeiro passo foi reunir as opiniões reais dos especialistas da área. Os profissionais do setor da Animação foram convidados a participar na pesquisa, onde avaliaram as características pré-estabelecidas da plataforma e contribuiram com sugestões.
Depois do desenvolvimento da plataforma e da construção de um protótipo funcional, foram tidas em consideração as principais características, e os aspectos da Interface do Usuário (UI) e da Experiência do Usuário (UX), através de testes de usabilidade e entrevistas semi-estruturadas. Aqui, a avaliação qualitativa foi combinada com a exploração da plataforma, afim de obter informações sobre uma área, e encontrar desafios que necessitavam mais investigação. Os estudantes que frequentavam a graduação no curso de Imagem Animada da Universidade do Algarve (UAlg) foram convidados a participar num teste de usabilidade da plataforma. Depois de experimentar a plataforma pela primeira vez, cada participante respondeu às perguntas semi-abertas. Cada um dos participantes compartilhou os seus pensamentos durante uma sessão individual. As perguntas foram planeadas de modo a fornecer informações relevantes sobre a usabilidade da plataforma.
Portuguese Animation Platform é um software digital desenvolvido para ser um repositório dos trabalhos de estudantes e profissionais do setor da Animação. Esta plataforma permite a comunicação rápida e eficiente, e a partilha de conhecimento entre os usuários. O protótipo funcional possui muitos recursos importantes para atender às necessidades do utilizador, como: Registro, Login / Logout, área Usuário e Upload do Projeto. Além disso, a plataforma permite a navegação e a pesquisa por vários tipos de projeto ou por artista.
Os participantes deram uma resposta muito positiva sobre a sua experiência de uso da plataforma. Todos os participantes demonstraram uma grande curiosidade em usar este produto e conseguiram concluir todas as tarefas. Embora a maioria dos participantes não tivesse necessidade de ajuda, houve alguns que fizeram perguntas. Todos os participantes se mostraram entusiasmados com a ideia e acreditam firmemente que a plataforma lhes poderá vir a proporcionar uma melhor experiência na divulgação dos seus projetos.
Assim, podemos concluir que a questão de pesquisa foi respondida positivamente e comprovou a hipótese, assegurando que a plataforma digital pode contribuir para a partilha de conhecimento e, ao mesmo tempo, aumentar o envolvimento dos usuários. A análise dos dados recolhidos permitiu a identificação de alguns problemas, e revelou quais as melhorias necessárias. Esta pesquisa e o seu resultado prático podem contribuir para um crescimento mais sustentável do setor da Animação. Este projeto permitiu combinar o conhecimento dos princípios e processos fundamentais de Design e os meios usados na comunicação moderna. Esta pesquisa e seus resultados práticos podem contribuir para um crescimento e expansão mais sustentável do setor da Animação, aumentando significativamente seu público no futuro
Business simulators and lecturer’s perception! The case of University of Algarve
The purpose of this paper is to investigate the usage of simulation/serious games in the University of Algarve (Portugal), because these novel learning environments are still on an early stage of adoption. Members of the Faculty of Economics (in a total 60 lecturers and their assistants) participated in this study through a mixed survey (closed and ask for agreement queries). The empirical evidences denote interesting results: (i) a response rate of 43 percent; (ii) these tools increase learning engagement; (iii) the lack of information and not sufficient alignment with the course unit hinders the uptake of these technologies within classrooms; (iv) lecturers have a positive perception and consider them as valuable for students’ better learning. Hence, this survey provides a good platform for future research and approaches how to promote a better exploration of simulation/serious games and their integration into course curriculum. To conclude, this paper will be divided into five sections: (i) research statement; (ii) research design (aims/objectives, research methodology and data collection/analysis); (iii) findings (lecturers’ profile, awareness, experiences and results summary); (iv) limitations and future work (methodological limitations and tools/ analysis upgrade); and, (v) conclusions
Implementation of business simulation games as learning tool: an example from University of Algarve
Game-based learning environments in education are a valuable asset, as well as their potential benefits are unquestionable (Guillén-Nieto & Aleson-Carbonell, 2012). Yet, recent studies concerning academic achievement have reported contradictory or ambiguous findings. It is also interesting that empirical studies devoted to Management courses are not abundant and focus on: single unit courses (e.g., Edelheim & Ueda, 2007), units with low levels of interdisciplinarity (e.g., Pasin & Giroux, 2011), non-longitudinal studies (e.g., Sørensen, 2011) or games usability (e.g., Blažič et al., 2012). Therefore, the leading Author produced the following research query: can GBL (Cesim Global Challenge) be a useful and productive tool to support Management students for effective learning towards complex contexts while enhances engagement? A case study approach will be used (University of Algarve)
Business simulators and lecturers perception! The case of University of Algarve
The purpose of this paper is to investigate the usage of simulation/serious games in the University of Algarve (Portugal), because these novel learning environments are still on an early stage of adoption. Members of the Faculty of Economics (in a total 60 lecturers and their assistants) participated in this study through a mixed survey (closed and ask for agreement queries). The empirical evidences denote interesting results: (i) a response rate of 43 percent; (ii) these tools increase learning engagement; (iii) the lack of information and not sufficient alignment with the course unit hinders the uptake of these technologies within classrooms; (iv) lecturers have a positive perception and consider them as valuable for students’ better learning. Hence, this survey provides a good platform for future research and approaches how to promote a better exploration of simulation/serious games and their integration into course curriculum. To conclude, this paper will be divided into five sections: (i) research statement; (ii) research design (aims/objectives, research methodology and data collection/analysis); (iii) findings (lecturers’ profile, awareness, experiences and results summary); (iv) limitations and future work (methodological limitations and tools/analysis upgrade); and, (v) conclusions
Why Use-Centered Game-Based Learning in Higher Education? The Case of Cesim Simbrand
This paper endeavours to research about simulation/serious games exploration within University of Algarve (Portugal), namely Cesim SimBrand for Marketing Simulation (course unit). A total amount of 30 learners participated in this study through a mixed survey (openended and closed-ended queries). The empirical evidences exhibit interesting outcomes: (i) a response rate of 50 percent; (ii) these tools increase learning engagement, although it is essential to be more realistic; (iii) teamwork seems to be a controversial topic; (iv) learners had a positive experience; however, some feel unprepared before their usage (prior knowledge). Hence, this survey provides a good platform for future research and approaches how to promote a better exploration of simulation/serious games. To conclude, this manuscript will be divided into six sections: (i) the 5W’s of game-based learning; (ii) research (statement of the problem, aims/objectives, philosophical approach and data collection/analysis); (iii) diagnosis (game deliver and learners’ pre-perception); (iv) findings (learners’ profile, awareness, experiences and preparation); (v) limitations and future work (methodological limitations and tools/analysis upgrade); and, (vi) conclusions
Facile Synthesis of Bis(crown ether)benzils: Prospective Building Blocks for Metal Ion Sensors
Facile Synthesis of Bis(crown ether)benzils: Prospective Building Blocks for Metal Ion Sensors
<div><p></p><p>A new facile synthetic route to benzils containing fragments of 12-crown-4, 15-crown-5, and 18-crown-6 by oxidation of corresponding stilbenes was developed. The first representative of a new family of fluorescent sensors was obtained by reaction of bis(15-crown-5)benzil with <i>o</i>-phenylenediamine. The latter exhibits great fluorescence enhancement upon association with K<sup>+</sup> and Rb<sup>+</sup> compared to Na<sup>+</sup> and Cs<sup>+</sup>.</p></div
Complexation of molecular clips containing fragments of diphenylglycoluril and benzocrown ethers with paraquat and its derivatives
The complexation of molecular clips containing fragments of diphenylglycoluril and benzocrown ethers with paraquat and its derivatives has been studied both in solution and in the solid state. In this paper we studied the influence of the crown ether ring size and the nature of the substituents at the nitrogen atoms of the paraquat derivatives on the composition and stability of these complexes