862 research outputs found

    Determinants of Safety Device Use in Adults Age 18-22 Years.

    Get PDF
    Background: The determinants of safety device use and non-use, in 18-22 year olds, are not clear and were targeted in this research. The literature revealed that safety devices are used due to personal safety, habit and legal reasons. Safety devices are not used due to physical discomfort, only drive/ride short distances and forgetfulness. Methods: This study is a multivariable, quantitative-non-experimental study, conducted on the campus of Augsburg College during an orientation event in June 2003. A multiple choice written questionnaire was distributed to participants of the orientation event. The identification of trends and patterns were determined to establish the determinants of safety device use. Results: Of 180 questionnaires 171 were returned for analysis. Of the 171,167 were valid (N: 167). Of the respondents 41.3% were male and 58.7% were female. All of the respondents were 18-22 years old. The most frequently used mode of daily transportation was a motor vehicle (85.5%). Reasons for using safety belts included personal safety , habit and legal reasons . Reasons for safety belt non-use were physical discomfort and only drive short distances . Conclusions: This study revealed that young adults use safety belts the most frequently, followed by motorcycle helmet use and bicycle helmets were used the least frequently. In each of the three categories personal safety , legal requirements and habit were the leading reasons for using safety devices. In addition, of the three categories physical discomfort and only drive short distances were the leading reasons for safety device non-use

    Miten vältän maan haitallisen tiivistymisen maatalousrenkaiden avulla?

    Get PDF
    Maan tiivistyminen on yleinen viljelymaiden ongelma. Entistä raskaammat maatalouskoneet lisäävät maaperän kuormitusta. Kun maaperä tiivistyy, sen irtotiheys kasvaa ja huokosten määrä vähenee, mikä heikentää maan vedenpidätyskykyä, vedenläpäisykykyä sekä kaasunvaihtoa. Tiivistymisen seurauksena juurten kasvu heikkenee ja ravinteiden otto vähenee. Satotasot jäävät vaatimattomiksi. Maatalousrenkaat ovat kehittyneet viime vuosina. Oikein mitoitettujen ja valittujen maatalousrenkaiden avulla koneiden tiivistymisriskiä voidaan vähentää selvästi. Tärkeimmät tekijät tiivistymisriskien kannalta ovat rengaskuorma ja rengaspaine. Uudemmilla renkailla alhaisilla rengaspaineilla voidaan kantaa entistä suurempia kuormia. Tämä vähentää maan tiivistymisriskejä, mutta myös rengaskuormien pienentäminen voi olla kustannustehokas tapa vähentää tiivistymistä. Koneketjutarkastelulla voidaan tunnistaa maan tiivistymisen kannalta oleellisimmat koneet ja kohdentaa muutoskohteet näihin. Viljelykiertoa monipuolistamalla voidaan vähentää tarvittavaa koneiden kokoa ja painoa. Mikäli koneita ei voida työn sujuvuuden kannalta keventää tarpeeksi kevyiksi, rengaskuormia voidaan vähentää lisäämällä pari- ja telipyöriä. Jotta rengaskuormien vähentämisestä saadaan etua, rengaspaineet tulee sopeuttaa työoloihin. Oikeiden rengaspaineiden käyttö eri tilanteissa helpottuu rengaspainetaulukon ja pikasäätöventtiilien avulla. Renkaiden päivitys uudempiin, suuremman ilmatilavuuden tai suuremman joustavuuden renkaisiin voi mahdollistaa selvästi alemmat ilmanpaineet ja sitä kautta alhaisemman tiivistymisriskin. Renkaiden päivittäminen vaatii kuitenkin perehtymistä vaihtoehtoihin ja muutamiin keskeisiin teknisiin ominaisuuksiin (vierintäkehä, halkaisija, kuormitettu säde, kantavuus eri paineilla), joten siihen on hyvä varata aikaa ja ajatuksia. Uudet työkalut tiivistymisriskien arviointiin (Terranimo) helpottavat renkaiden valintaa ja vaikutusten arviointia huomattavasti. Kaikissa tilanteissa tyydyttävän alhaisiin tiivistymisriskeihin ei kuitenkaan päästä. Näissä tilanteissa raideviljely (controlled traffic farming) on lupaava keino tiivistymisen rajoittamiseksi vain osalle peltoa. Raportissa kuvataan suunnittelumenetelmiä ja työkaluja, joiden avulla tiivistymisriskiä voidaan arvioida ja annetaan esimerkkejä tiivistymisriskien vähentämisestä käytännön tilatasolla

    Mistä ja miten tunnistaa maan hyvän kasvukunnon? : havaintoja kahdeksalta tilalta Varsinais-Suomesta, Satakunnasta ja Etelä-Pohjanmaalta

    Get PDF
    Maan kasvukunto (soil health) on uudenlainen tapa tarkastella maaperän toimintaa ja viljelyn vaikutuksia. Kasvukunnon määrittämiseen on kehitetty erilaisia menetelmiä, mutta miten ne vastaavat viljelijöiden kokemuksiin hyvä- ja heikkokasvuisista lohkoista? Tämän tutkimuksen tarkoituksena oli testata erilaisia maan kasvukunnon ja laadun mittareita kahdeksalla tilalla Varsinais-Suomessa, Satakunnassa ja Etelä-Pohjanmaalla. Tilojen viljelijät olivat valinneet omilta tiloiltaan heikkokasvuisen lohkon ja sille hyväkasvuisen verrokin. Syksyn 2015 maanäytteiden ja kesän 2016 havaintojen perusteella pyrittiin tunnistamaan, miksi heikkokasvuinen lohko oli heikompi kuin sen parempikasvuinen verrokki. Käytetyt menetelmät mittasivat maan kasvukunnon eri osa-alueita: kemiallista, fysikaalista ja biologista viljavuutta. Kemiallista viljavuutta mitattiin erilaisin viljavuusanalyysein, jotka pyrkivät määrittämään kasville käyttökelpoisten ravinteiden määrää. Fysikaalista viljavuutta tutkittiin mittaamalla maan tiiveyttä ja veden johtavuutta sekä arvioimalla maan rakennetta. Biologista viljavuutta arvioitiin seuraamalla joidenkin avainlajien määriä, määrittämällä mikrobiaktiivisuutta ja testaamalla maamurujen liettymiskestävyyttä. Tulosten perusteella ei voitu löytää mitään yksittäistä tekijää, joka selittäisi heikomman kasvukunnon kaikilla lohkoilla. Jokaisella heikkokasvuisella lohkolla vaikutti olevan oma ongelmajoukkonsa, joka oli sidoksissa lohkon ominaisuuksiin ja viljelyhistoriaan. Erilaiset maan rakenteen, tiiviyden ja heikon vedenläpäisyn ongelmat olivat kuitenkin yleisiä sekä hyvä- että heikkokasvuisilla lohkoilla

    Do different agronomic soil tests identify similar nutrient deficiencies?

    Get PDF
    Traditionally, locally calibrated soil tests were used for fertilizer and lime recommendations. Farmers and advisors are increasingly using new 'universal' soil tests without local calibration. The objective of this study was to compare five commercially available soil tests and to determine whether they would provide similar recommendations. In total, 24 fields in Western Finland were sampled for 4 years while being treated with fertilizers, lime and manure. The soil samples were analysed with Mehlich-3, ammonium acetate, H3A, hydrochloric acid and mild acetic acid (Spurway) extractants. In addition, Soil Health Tool (CO2 burst, water-soluble C and N) and tissue testing were conducted. The different tests extracted different orders of magnitude of nutrients (especially P and Mg), but the results from the different extractions were correlated. Mehlich-3 degree of phosphorus saturation (DPS) presented a threshold, below which soluble phosphorus was not detected. Similar thresholds were found for P, S and Mg. Mehlich-3 and ammonium acetate provided similar results for Ca, Mg and K and can be used interchangeably for liming recommendations. Mehlich-3 identified more fields with Zn, Cu, B and S deficiencies and less fields with Mn deficiencies compared with ammonium acetate + EDTA and tissue testing. The tests had strong correlation, but the determination of nutrient deficiencies needs local calibration of deficiency limits.Peer reviewe

    Phosphoinositides: Minor Lipids Make a Major Impact on Photoreceptor Cell Functions

    Get PDF
    Activation of the phosphoinositide (PI) cycle generates the second messengers that control various aspects of cellular signaling. We have previously shown that two PI cycle enzymes, type II phosphatidylinositol 5-phosphate 4-kinase (PIPK IIα) and phosphoinositide 3-kinase (PI3K), are activated through light stimulation. In our earlier studies, we measured enzyme activities, instead of directly measuring the products, due to lack of sensitive analytical techniques. Cells have very low levels of PIs, compared to other lipids, so special techniques and sensitive analytical instruments are necessary for their identification and quantification. There are also other considerations, such as different responses in different cell types, which may complicate quantification of PIs. For example, although light activated PIPK IIα, there was no increase in PI-4,5-P2 measured by liquid chromatography-mass spectrometry (LC/MS) This discrepancy is due to the heterogeneous nature of the retina, which is composed of various cell types. In this study, we examined PI generation in situ using immunohistochemistry with specific PI antibodies. PIs were generated in specific retinal cell layers, suggesting that analyzing PIs from the total retina by LC/MS underscores the significance. This suggests that PI-specific antibodies are useful tools to study the cell-specific regulation of PIs in the retina

    Determinants of OSS revenue model choices

    Get PDF
    The open source software movement is traditionally not affiliated to profit-oriented business behaviour. However, commercial activity has become increasingly common, and, business models have institutionalized in the field of open source software. The aim of this research paper is to explore the determinants of profitable revenue models for businesses based on open source software. Therefore, the study focuses on analysing different revenue options of open source software businesses as a part of more comprehensive open source software (OSS) business models. We explore other business model elements as the potential determinants of firm-level revenue model choices. This study draws on a qualitative research approach on the issue through two analytical business cases – MySQL and Red Hat – both of which illustrate the complexity and heterogeneity of solutions and options in the field of OSS. Thus, we analyse the business models of the selected case companies and identify the underlying endogenous elements, i.e. offerings, resources and relationships within them. Finally, we discuss the managerial implications derived from the cases to describe how these business model elements affect the development of successful revenue models in the field of open source software

    Potential of consumer EEG for real-time interactions in immersive VR

    Get PDF
    Abstract. Virtual reality is an active research subject and has received a lot of attention over the last few years. We have seen multiple commercial VR devices, each improving upon the last iteration become available to the wider public. In addition, interest in brain-computer interface (BCI) devices has increased rapidly. As these devices are becoming more affordable and easy to use, we are presented with more accessible options to measure brain activity. In this study, our aim is to combine these two technologies to enhance the interaction within a virtual environment. In this study we sought to facilitate interaction in VR by using EEG signals. The EEG signals were used to estimate the volume of focus. By applying this concept with VR, we designed two use cases for further exploration. The methods of interactions explored in the study were telekinesis and teleportation. Telekinesis seemed an applicable option for this study since it allows the utilization of the EEG while maintaining a captivating and engaging user experience. With teleportation, the goal was the exploration of different options for locomotion in VR. To test our solution, we built a test environment by using Unity engine. We also invited several participants to gain feedback on the usability and accuracy of our methodology. For evaluation, 13 study participants were divided into two different groups. The other group tested our actual solution for the estimation of the focus. However, the other group used randomized values for the same purpose. Some key differences between the test groups were identified. We were able to create a working prototype where the users could interact with the environment by using their EEG signals. With some improvements, this could be expanded to a more refined solution with a better user experience. There is a lot of potential in combining the use of human brain signals with virtual environments to both enrich the interaction and increase the immersion of virtual reality.Kuluttaja-EEG laitteiden potentiaali reaaliaikaiseen vuorovaikutukseen immersiivisessä virtuaalitodellisuudessa. Tiivistelmä. Virtuaalitodellisuus (VR) on aktiivisen tutkimuksen kohde ja varsinkin viime vuosina herättänyt paljon huomiota. VR-laseissa on tapahtunut huomattavaa kehitystä ja niitä on saatavilla yhä laajemmalle käyttäjäkunnalle. Lisäksi kiinnostus aivo-tietokone -rajapintoihin (BCI) on kiihtymässä. Koska aivokäyrää mittaavat laitteet ovat yhä edullisempia ja kehittymässä helppokäyttöisemmiksi, monia uusia menetelmiä aivosignaalin mittamiseksi on saatavilla. Tässä työssä tavoitteemme oli yhdistää nämä kaksi teknologiaa parantaaksemme vuorovaikutusta virtuaalitodellisuudessa. Tässä tutkimuksessa käytimme aivosähkökäyrää VR-käyttäjäkokemuksen kehittämiseksi. Tätä tekniikkaa hyödyntäen arvioimme käyttäjän keskittymistä. Tutkimusta varten valitsimme kaksi vuorovaikutustapaa. Nämä tutkittavat tavat ovat telekinesia sekä teleportaatio. Telekinesia on mielenkiintoinen tapa hyödyntää aivosähkökäyrää luoden samalla mukaansatempaavan käyttäjäkokemuksen. Teleportaation päämääränä oli löytää uudenlaisia liikkumistapoja VR:ssä. Tutkimustamme varten, suunnittelimme testiympäristön Unity-pelimoottorilla. Kokosimme joukon testaajia, joiden avulla arvioimme työmme käyttökelpoisuutta sekä tarkkuutta. Saadaksemme luotettavampia testituloksia, jaoimme 13 testaajaa kahteen eri ryhmään. Toinen ryhmistä testasi varsinaista toteutustamme ja toinen ryhmä käytti satunnaistettuja keskittymisarvoja. Löysimme ratkaisevia eroja näiden kahden testiryhmän välillä. Onnistuimme kehittämään toimivan prototyypin, jossa käyttäjät kykenivät interaktioon virtuaaliympäristössä hyödyntäen aivosähkökäyrää. Jatkokehitystä tekemällä käyttäjäkokemusta olisi mahdollista parantaa entisestään. Integraatio aivosensoreiden ja virtuaalitodellisuuden välillä huokuu potentiaalia ja tarjoaa mahdollisuuksia tehdä virtuaalimaailmasta yhä immersiivisemmän

    Image Segmentation using Human Visual System Properties with Applications in Image Compression

    Get PDF
    In order to represent a digital image, a very large number of bits is required. For example, a 512 X 512 pixel, 256 gray level image requires over two million bits. This large number of bits is a substantial drawback when it is necessary to store or transmit a digital image. Image compression, often referred to as image coding, attempts to reduce the number of bits used to represent an image, while keeping the degradation in the decoded image to a minimum. One approach to image compression is segmentation-based image compression. The image to be compressed is segmented, i.e. the pixels in the image are divided into mutually exclusive spatial regions based on some criteria. Once the image has been segmented, information is extracted describing the shapes and interiors of the image segments. Compression is achieved by efficiently representing the image segments. In this thesis we propose an image segmentation technique which is based on centroid-linkage region growing, and takes advantage of human visual system (HVS) properties. We systematically determine through subjective experiments the parameters for our segmentation algorithm which produce the most visually pleasing segmented images, and demonstrate the effectiveness of our method. We also propose a method for the quantization of segmented images based on HVS contrast sensitivity, arid investigate the effect of quantization on segmented images

    Audiovisuaalisten vihjeiden vaikutus pelikokemukseen ja pelien opittavuuteen

    Get PDF
    Tiivistelmä. Animaatioiden ja äänten käyttöä sekä opetusmateriaalina että käytettävyyselementteinä on tutkittu paljon. Nämä tutkimukset ovat yleisesti painottuneet hyötyohjelmiin tai opetusmateriaaleihin, eikä pelikontekstia ole ainakaan suoraan huomioida. Pelit eroavat aikaisemmin tutkituista merkittävästä ainakin siten, että pelit on tarkoitettu puhtaasti viihteeksi ja niissä vaaditaan nopeampaa reagointia. Tässä tutkimuksessa havainnoidaan, miten toiminnoista ja tapahtumista kertovat audiovisuaaliset vihjeet vaikuttavat pelaajien toimintaan, kun he pelaavat tutkimusta varten luotua shoot ’em up -peliä. Tutkimukseen osallistuvat henkilöt jaettiin satunnaisesti kahteen ryhmään, joista toinen pelasi tavallista versiota pelistä, ja toinen sellaista versiota, josta oli poistettu kaikki audiovisuaaliset vihjeet. Tutkimus havaitsi, että audiovisuaalisilla vihjeillä on pieniä vaikutuksia moneen asiaan, ja niiden puute vähentää pelaajien viihtyvyyttä
    corecore