166 research outputs found

    Efektifitas pembelajaran PPKn dengan menggunaan LMS Google Classroom di masa pandemi Covid-19 terhadap hasil belajar Siswa

    Get PDF
    Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui keefektifan penggunaan LMS Google Classroom dalam meningkatkan hasil belajar siswa dalam materi pelanggaran hak dan pengingkaran kewajiban pada mata pelajaran PPKn di MAN1 Lampung Barat. Penelitian ini menggunakan metode penelitian deskriptif kuantitatif menggunakan teknik survey. Instrumen penelitian yang digunakan berupa angket secara online diberikan kepada siswa kelas XII sebanyak 90 orang pada mata pelajaran PPKn semester ganjil 2020. Analisis data dari hasil angket menggunakan rata-rata skor skala Likert. Hasil penelitian menunjukkan penggunaan LMS google classroom mampu meningkatkan hasil belajar dengan efektif. Hasil uji t pre test dan post test menunjukkan perbedaan t tabel dengan t hitung sangat signifika

    Pengembangan Multimedia Pembelajaran Hari Raya Agama Buddha di Sekolah Minggu Buddhis Bodhisattva

    Get PDF
    Tujuan penelitian ini untuk mengembangkan  multimedia materi hari raya agama buddha kelas VI Sekolah minggu buddhis. Pengembangan nultimedia dilatar belakangi oleh kebutuhan peserta didik dalam meningkatkan kualitas pembelajaran. Jenis kajian ini adalah penelitian dan pengembangan (research and development/R&D). Tahapan utama dalam penelitian dan pengembangan ini adalah (1) pengumpulan informasi dan penelitian pendahuluan; (2) perencanaan; (3) pengembangan produk; (4) pengujian terbatas, dan (5) revisi produk akhir. Populasi dalam penelitian ini adalah pendidik kelas VI Sekolah minggu buddhis Bodhisattva Bandar Lampung. Teknik pengambilan sampel yang digunakan adalah purposive sampling. Sampel penelitian adalah 5 (lima) guru dan 5 (lima) peserta didik kelas VI SMB Bodhisattva Bandar Lampung. Teknik pengumpulan data menggunakan observasi dan angket. Data dalam penelitian ini menggunakan teknik analisis deskriptif kualitatif. Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan dapat disimpulkan bahwa pengembangan materi multimedia materi hari raya Agama Buddha di Sekolah minggu buddhis bodhisattva layak untuk digunakan dalam pembelajaran. Hal tersebut berdasarkan hasil validasi ahli materi sebesar 78,10%, hasil validasi ahli desain sebesar 80,00%, hasil validasi ahli media sebesar 79,50%, hasil tanggapan kepada guru sebesar 83,71% dan hasil tanggapan peserta didik sebesar 84,28

    Perbedaan Peningkatan Prestasi Belajar IPS melalui Pembelajaran Kooperatif dan Ekspositori

    Full text link
    The objectives of this research are to analyze: 1) interaction between learning and motivation on student achievement, 2) difference between the social studies increased learning achievement of students receiving STAD cooperative learning and expository, 3) increase learning achievement differences social studies students who learn through cooperative learning STAD and expository highly motivated students, 4) difference social studies increased learning achievement of students who learn through STAD cooperative learning and expository in low-motivated students. This research is a quasi - experimental design and using a factorial experimental Counterbalanced Design. The population in this study were students of class V Elementary School. Study sample were 30 students. Data was collected by the instrument tests and questionnaires. Analysis of the data using two-way analysis of variance and t-test. The research results are as follows: 1) there is interaction between learning and motivation on student achievement with a significance value of 0.042, 2) the average increase in achievement between students who received social studies cooperative learning STAD higher than students who obtained grade expository learning significant 0.002, 3) increase learning achievement social studies students who learn through cooperative learning STAD higher than expository highly motivated students with significant value of 0.046, 4) increasing student achievement social studies learn through cooperative learning STAD higher than expository on students low motivated by the significant value of 0.001

    Pengembangan LKPD Matematika Berbasis Problem Based Learning di Sekolah Dasar

    Get PDF
    Tujuan penelitian untuk mengembangkan LKPD Matematika berbasis Problem Based Learning Materi FPB dan KPK kelas V Sekolah Dasar. Pengembangan LKPD Matematika dilatarbelakangi oleh kebutuhan pembelajaran yang dapat meningkatkan kemampuan peserta didik dalam pemecahan masalah, kemampuan dalam berfikir kritis serta menumbuhkan rasa ingin tahu. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan (research and development/R&D). Tahapan utama dalam penelitian dan pengembangan ini adalah (1) pengumpulan informasi dan penelitian pendahuluan; (2) perencanaan; (3) pengembangan produk; (4) pengujian terbatas, dan (5) revisi produk akhir. Populasi dalam penelitian ini adalah pendidik kelas V SD Negeri kecamatan Tegineneng. Teknik pengambilan sampel yang digunakan adalah teknik purposive sampling. Sampel penelitian adalah 3 (tiga) guru kelas V SDN 28 Tegineneng, SDN 20 Tegineneng, dan SDN 1 Tegineneng. Teknik pengumpulan data menggunakan observasi dan angket. Teknik analisis data dalam penelitian ini menggunakan teknik analisis deskriptif kualitatif. Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan dapat disimpulkan bahwa pengembangan materi LKPD berbasis PBL di Sekolah Dasar sangat layak untuk digunakan dalam pembelajaran. Hal tersebut berdasarkan hasil validasi ahli materi sebesar 92,17%, hasil validasi ahli desain sebesar 86,67%, hasil validasi ahli media sebesar 89,56% dan hasil tes kepada guru sebesar 92,13%

    Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD) Problem Based Learning Matematika Berbasis Digital Di SMP

    Get PDF
    The development of technology changes the teacher's task from a teacher in charge of delivering subject matter to a facilitator who provides convenience in learning. Today's educators are expected to have the ability to utilize modern technology as a medium to assist the teaching and learning process. In current learning, education needs to involve students actively in the learning process. Mathematics is a part of science that is certain (exact). The Problem Based Learning model is an approach that begins by giving a problem and being asked to solve the problem. One of the learning media that can be used in the learning process is LKDP (Student Worksheet). LKPD is one of the printed teaching materials that can make it easier for students to interact with the material provided. The purpose of this study is the effectiveness of digital-based problem-based learning mathematics worksheets in junior high schools. The method used in this study uses the SLR (Systematic Literature Review) method. Data collection is carried out using documentation and reviewing all articles on LKPD, Mathematics, and Problem Based Learning. Based on the results of the research that has been done, it can be concluded that LKPD based on digital media can be effectively used in the learning process, especially in problem-based learning problem-based learning.

    Instilling Positive Character Values through Project-Based Learning for Private Elementary School Students in Lampung Province, Indonesia

    Get PDF
    Abstract: Instilling Positive Character Values through Project-Based Learning for Private Elementary School Students in Lampung Province, Indonesia. Objective: The research objective was to analyze the influence of the application of the project based learning model during the pandemic on the character values of third grade students of private elementary school. Methods: The research used a quasi-experimental method. A sample of 95 students was determined by random sampling technique. Character value data were collected using an open questionnaire with 12 statements. Data were analyzed by using paired sample t-test. Findings: Based on the reliability test, all aspects have a value of 0.973. The value of student character after being taught by project based learning was higher than before with a sig.0.000 0.05. The character values of third grade of private elementary school students are formed from the aspects of generosity, cooperation, and leadership that are built with problem-based learning.Keywords: learning during the pandemic, project based learning, character values, private elementary school, third grade students.Abstrak: Menanamkan Nilai-Nilai Karakter Positif melalui Pembelajaran Berbasis Proyek pada Siswa Sekolah Dasar Swasta di Provinsi Lampung, Indonesia. Tujuan: Tujuan penelitian ini adalah menganalisis pengaruh penerapan model pembelajaran berbasis proyek pada masa pandemi terhadap nilai karakter siswa kelas III SD swasta di Provinsi Lampung. Metode: Penelitian ini menggunakan metode eksperimen semu. Sampel sebanyak 95 siswa ditentukan dengan teknik random sampling. Data nilai karakter dikumpulkan dengan menggunakan angket terbuka dengan 12 pernyataan. Data dianalisis dengan menggunakan uji paired sample t-test. Temuan: Berdasarkan uji reliabilitas, semua aspek memiliki nilai 0,973. Nilai karakter siswa setelah diajar dengan pembelajaran berbasis proyek lebih tinggi dari sebelumnya dengan sig.0,000 0,05. Nilai karakter siswa kelas III SD swasta terbentuk dari aspek kedermawanan, kerjasama, dan kepemimpinan yang dibangun dengan pembelajaran berbasis masalah.Kata kunci: pembelajaran di masa pandemi, pembelajaran berbasis proyek, nilai karakter, siswa sekolah dasar.DOI: http://dx.doi.org/10.23960/jpp.v12.i3.20223

    Peningkatan Keterampilan Berbicara dengan Permainan Komunikatif pada Pembelajaran Bahasa Inggris

    Full text link
    This study aimed to describe teaching and learning activities through communicative games that involve: (1) the design, (2) the implementation, (3) the authentic assessment. This design is action research conducted in class XI of Agricultural Products Processing Technology (TPHP) with three cycles. The results of this research showed that: (1) the design of communicative games-based learning can be integrated into scientific approach through modification of the steps, (2) the implementation of communicative games-based learning can improve students\u27 participation in implementing the five steps of scientific learning (3) communicative games-based learning can develop students\u27 attitude of cooperation, discipline, and self-confidence, and improve their knowledge and skills. The data showed that 70.79% of students completed their passing grade in the first cycle, 86.23% in the second cycle and 100% in the third cycle, while the upgrading of skills showed that students completed 9.09% in cycle 1, 78.56% in cycle 2 and 93, 85% in cycle 3. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan pembelajaran Bahasa Inggris menggunakan permainan komunikatif, khususnya tentang (1) desain, (2) pelaksanaan, (3) penilaian otentik. Penelitian tindakan ini dilakukan di kelas XI Teknologi Pengolahan Hasil Pertanian (TPHP) dengan tiga siklus. Hasil penelitian menunjukkan: (1) desain pembelajaran berbasis permainan komunikatif dapat diintegrasikan ke dalam pendekatan saintifik melalui modifikasi langkah-langkah permainan, (2) pelaksanaan pembelajaran berbasis permainan komunikatif dapat meningkatkan partisipasi aktif siswa dalam melakukan lima langkah pembelajaran saintifik, (3) pembelajaran berbasis permainan komunikatif dapat mengembangkan sikap kerjasama, disiplin, dan rasa percaya diri siswa serta meningkatkan pengetahuan berbahasa yaitu 70,79% siswa tuntas pada siklus I, 86,23% pada siklus II dan 100% pada siklus III, sedangkan peningkatan keterampilan yaitu siswa tuntas 9,09% pada siklus 1, meningkat 78,56% siklus II dan 93,85% pada siklus III
    corecore