32 research outputs found

    PERINGKASAN PROPOSAL SKRIPSI MENGGUNAKAN ALGORITMA VECTOR SPACE MODEL

    Get PDF
    Peningkatan teknologi informasi telah memicu peningkatan dokumen teks digital secara massif termasuk dokumen, salah satunya proposal skripsi mahasiswa. Suatu artikel yang memiliki ukuran yang panjang, akan mengakibatkan pembaca akan sangat kesulitan bila harus membaca dan menyerap semua informasi dari artikel tersebut. Information Retrieval yang merupakan sub dari Data Mining yang mempelajari peringkasan dokumen akan menjadi dasar penelitian untuk menyelesaikan masalah peringkasan. Peringkasan dokumen dalam hal ini sangat dibutuhkan untuk mengekstraksi informasi dari sebuah dokumen yang dibaca. Waktu yang digunakan untuk membaca proposal bagi para dosen juga dapat mengganggu aktivitas yang mungkin sedang sibuk melakukan pekerjaan lainnya. Peringkasan otomatis akan membantu proses ekstraksi dalam penyusunan kalimat mengenai intisari dari dokumen serta menggabungkan menjadi suatu ringkasan. Peringkasan teks dilakukan dengan cara memberikan bobot pada setiap kalimat dengan menggunakan algoritma Vector Space Model. Hasilnya adalah sistem meringkas dokumen dengan menghilangkan kalimat yang tidak memiliki bobot yang besar terhadap kalimat yang lain. Hasil dari kemampuan tingkat ringkasan oleh Vector Space Model dari semua data adalah 31% dari jumlah kata yang ada (jumlah kalimat setelah diringkas / jumlah kalimat sebelum diringkas * 100%) atau memotong 69% kata yang tidak memiliki bobot yang besar terhadap kalimat lain

    Penerapan Algoritma Pathfinding A* dalam Game Dual Legacy berbasis Android

    Get PDF
    A* Pathfinding Algorithm Implementation in Dual Legacy Game based on Android. Games have 2 characters, the player, and the NPC (Non-Playable Character) which cannot be controlled by the player,so the NPC movements are easy to predict. A Star (A*) algorithm is a pathfinding algorithm or finding a way to a destination, in this case searching for the closest path to the player and avoiding obstacles. The enemy NPC is tasked with chasing the player, and the enemy NPC must reduce the player's health. A* algorithm calculatesthe distance of one of the paths and then calculatesthe distance of the other paths. The algorithm will choose the shortest path when all paths have been completed. Research focuses on the NPC's task of finding the shortest route. The A* in the “Dual Legacy” 2D Side-Scrolling RPG game based on Android is expected with this algorithm NPC can search for and chase players/players via the nearest path. The conclusion is that the A Star Algorithm has been successfully implemented, the NPC approaches the player through the shortest distance by avoiding obstacles.Keywords: A Star (A*) algorithm, NPC, game, Android, 2D side-scrolling RPG Game biasanya terdapat 2 karakter yaitu player dan NPC (Non-Playable Character) yang tidak bisa dikendalikan oleh player sehingga pergerakan karakter NPC mudah ditebak. Algoritma A Star (A*) merupakan algoritma pathfinding atau mencari jalan ke tujuan, dalam kasus ini mencari jalan terdekat ke player dan menghindari rintangan yang ada. NPC musuh ini bertugas untuk mengejar player dan NPC musuhharus mengurangi darah player. Algoritme A* menghitung jarak satu jalur, menyimpannya, lalu menghitung jarak jalur lainnya. Setelah semua jalur dihitung, algoritma A* memilih jalur terpendek . Penelitian berfokus pada tugas NPC untuk pencarian rute terdekat. Menerapkan algoritma pathfinding A* pada NPC game Dual Legacy 2D Side-Scrolling RPG berbasis Android diharapkan dengan algoritma tersebut NPC dapat mencari dan mengejar pemain / player melalui jalan terdekat. Kesimpulanperancangan ini adalah Algoritma A Star berhasil diimplementasikan, NPC mendekati player melalui jarak terdekat dengan menghindari halangan yang ada.Kata Kunci: algoritma A Star (A*), NPC, game, Android, 2D side-scrolling RP

    Penerapan Algoritma A* Pada Aplikasi Puzzle

    Get PDF
    In the world of game players often find it difficult to resolve in one game. Although it can be solved, sometimes also it can takes long time and thought process is quite long. Solving problems in a game are considered important to help the user for finishing thias game in which there is a solution of the game is expected. There are many algorithms that can be used to create a solution as an example of A *. To overcome the problem that is happening then made application of Algorithm A * On the Application Puzzle. There are some games that use a graph search such solution of this puzzle, by visiting the knot - a knot contained in a graph. Algorithm A * is included in this heuristic and assisted with the Manhattan distance calculations, will help in the search for a possible shift in the numbers. A * algorithm will visit the nodes that have been raised to reach the nearest solution. Heuristic will cause all likelihood not be visited by all. The process model used is waterfall model (Waterfall) by testing white-box testing, black-box testing and test of paired samples. White-box testing is testing conducted to test the application systems that have been made. While the Black-box testing is testing conducted for the user to use the A * algorithm implementation in the application puzzle. Paired sample test is used to test a hypothesis that can be made whether accepted or not. With the A * algorithm implementation in applications of puzzle, the player who can not finish this game because it takes long time and thought. The player can use these applications and will make it easier for players to help complete the game easily without having to spend a long time

    Penerapan Augmented reality Berbasis Minimax Algorithm pada Game Papan Cerdas

    Get PDF
    Abstract. Application of Augmented reality Based on Minimax-Alpha Beta Pruning Algorithm on Smart Board Games. Augmented reality technology is growing very rapidly making game production more innovative and attractive. The implementation of this technology also has the potential for traditional board games which are starting to be replaced by computer-based digital games. The method used in the digital board is Minimax which is zero-sum based where one point of the opponent's victory will reduce the player's one point. This method underlies the way of thinking to get critical steps in several types of games being played. Minimax will result in a lower probability of defeat and increase the probability of winning. The results obtained are that Minimax which was developed with Alpha Beta Pruning to make opponents think like humans so that artificial intelligence in it is suitable to be applied. The test results also give a 63% win for the AI (Artificial Intelligence) used, so the game becomes challenging.Keywords: Game, augmented reality, Minimax, Board Abstrak. Teknologi Augmented reality yang berkembang sangat pesat membuat produksi game lebih inovatif dan atraktif. Implementasi teknologi tersebut juga berpotensi untuk permainan papan tradisional yang mulai tergantikan oleh permainan digital berbasis komputer. Metode yang digunakan dalam digital board adalah Minimax yang berbasis zero-sum dimana satu poin kemenangan lawan akan mengurangi satu poin pemain. Metode ini mendasari cara berfikir untuk mendapatkan langkah-langkah kritis dalam beberapa jenis game yang dimainkan. Minimax akan menghasilkan kemungkinan kekalahan yang sedikit dan memperbanyak kemungkinan kemenangan. Hasil yang didapatkan yaitu Minimax yang dikembangkan bersama Alpha Beta Pruning mampu membuat lawan berfikir layaknya manusia sehingga kecerdasan buatan didalamnya cocok untuk diterapkan. Hasil pengujian juga memberikan hasil 63% kemenangan bagi AI (Artificial Intelligence) yang digunakan, sehingga permainan menjadi menantang. Kata Kunci: Game, augmented reality, Minimax, papa

    Penentuan Error Dalam Peramalan Jumlah Korban Demam Berdarah Dengue Menggunakan Metode Neural Network (Kasus : Rumah Sakit Charitas Palembang)

    Get PDF
    Dengue Hemorrhagic Fever (DHF) is a type of disease that was ranked first in ASEAN and ranked second in the world. The number of victims of dengue in RS Charitas Palembang tend to increase in certain months and erratic every month. In addition, dengue casualty data is not used as an evaluation to reduce the number of victims. It became the basis for forecasting the number of victims of dengue in the next year. Research to predict the number of victims of dengue have been done with various techniques of artificial intelligence. Research conducted now use data RS Charitas Palembang patterned time series over the last 10 years by using Neural Network. The results obtained are patterns victim DBD significant start in December and then reach the peak in January, accompanied by figures forecast in each month of the following year. Furthermore, the calculation error using Neural Network obtained using the input layer 12, hidden neuron 28, and the output layer 1 and the error obtained 12.59%

    PKM KUE LINTING

    Get PDF
    UMKM Kue Linting Garuda milik Ibu Sri Mulyanti berdiri sejak 16 tahun yan lalu di jalan Sukawinatan lorongMandok, kelurahan Sukajaya, Kecamatan Sukarame, Palembang. UMKM Kue Linting Sahkira milik Ibu Rida Yusnita telah berdiri selama 5 tahun terletak di jalan Mayor Zurbi Bustan lorong wira usaha. Masalah yang dihadapi oleh Ibu Sri Mulyanti dan Ibu Rida adalah ditinjau dari aspek produksi,: (1) Tidak memiliki pengetahuan dan keterampilan tentang pembuatan produk kue linting secara higienis; (2) Alat produksi untuk mengolah dan memproduksi kue linting kurang memadai dan kurang steril; (3) Tidak memiliki wawasan metentang pengemasan produk kue linting yang siap dipasarkan di minimarket. Masalah dari aspek manajemen usaha: (1) Kurangnya keterampilan mengelola keuangan keluarga dan usaha; (2) Tidak memiliki pengetahuan memadai tentang kreativitas dan inovasi pengelolaan usaha; (3) Kurang memiliki pengalaman memisahkan keuangan keluarga dari keuangan usaha; (4) Tidak memiliki pengetahuan dan pemahaman tentang pembukuan keuangan usaha; (5) Kurang memiliki kreativitas dan inovasi untuk mengembangkan usaha baru. Masalah dari aspek teknologi: (1) Kurangnya pengetahuan tentang pemanfaatan teknologi untuk mengolah kue linting yang higienis; (2) Kurangnya pengetahuan dan keterampilan ibu-ibu pemilik usaha kue linting dalam memanfaatkan teknologi informasi untuk membangun jejaring usaha. Luaran bidang Produksi: Tersedianya peralatan produksi, terbentuknya produk kue linting yang higienis, Meningkatkan pengetahuan ibu-ibu pemilik usaha kue linting dalam mengolah produk dengan pelatihan dan pendampingan. Luaran Manajemen usaha: meningkatnya kemampuan mengelola administrasi keuangan berupa pembukuan kas masuk dan kas keluar, Adanya no PIRT terbentuknya jejaring pemasaran produk kue linting melalui aplikasi Grab Food. Sedangkan target luaran capaian tim adalah:Publikasi ilmiah dalam proceding pada Konferensi PKM CSR yang telah dilaksanakan di Lombok pada tanggal 23-25 Oktober 2018, publikasi media masaTribun Sumsel, peningkatan omzet mitra, peningkatan kuantitas dan kualitas produk kue linting, Peningkatan produktivitas UKM Shakira sebesar 51% dan UKM Garuda sebesar 43%, diversivikasi produk selain kue linting yaitu kue tusuk gigi, peningkatan pemahaman dan keterampilan pemilik UMKM kue linting. Metode pendekatan yang akan dilakukan adalah Tahap 1: Koordinasi dengan pemilik usaha kue linting di daerah Sukawinatan, Kelurahan Sukajaya, kecamatan Sukarame, Palembang.Tahap 2: Pelatihan kewirausahaan yang meliputi pengenalan potensi diri, pengenalan potensi usaha, kreativitas dan inovasi dalam menjalankan usaha, pembuatan kemasan produk kue linting yang bisa untuk penjualan produk ke mini market, serta tips mengembangkan usaha kue linting.Tahap 3: Pelatihan manajemen usaha, pengelolaan keuangan, dan penyediaan alat-alat pengolahan produk kue linting, pendampingan pembuatan PIRT. Tahap 4: Pelatihan pemasaran produk dengan menggunakan aplikasi android yaitu melalui aplikasi Grab Food

    Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Busana Sesuai Dengan Karakter Seseorang

    Get PDF
    Sistem Pendukung Keputusan ini bertujuan untuk memudahkan dalam pemilihan busana bagi semua orang yang kesulitan dalam pemilihan busana sesuai karakter kepribadian seseorang. Sistem ini dapat digunakan dengan aplikasi prolog yang mudah dipahami oleh pengguna dengan menjawab pertanyaan-pertanyaan yang telah dibuat dalam aplikasi prolog. Hasil dari Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Busana ini, pengguna dapat mengerti busana yang sesuai dengan karakter Kepribadian seseorang dan hasil dari SPK ini dapat digunakan oleh banyak pengguna yang ingin mencoba dan menerapkan Sistem Pendukung Keputusan ini

    Penerapan Algoritma Fuzzy Mamdani untuk Mengatur Game Scoring pada Game Helitap

    Get PDF
    ne"> Permainan telah menjadi populer di kalangan masyarakat, sebagai suatu hiburan, mendukung interaksi sosial , denganperkembangan ilmu komputer dan platform hardware, computer memberikan potensi penuh untuk melakukannya. Jenisanimasi pada permainan yang ada juga bervariasi dan memiliki 4 standar, seperti Animasi 2D maupun 3D, Stop Motion,Tradisional dan Kombinasi. Sebagai contoh flappy bird, game ini meminta pemain untuk membantu seekor burung melewatitiang-tiang dengan berbagai ukuran. Jika menabrak, burung akan jatuh dan permainan berakhir. Penelitian ini berfokusmengenai Scoring Game pada permainan helitap yang cara memainkannya seperti flappybird. Pemain harus menekan suatutombol secara berulang agar objek dapat melompat dan tidak menabrak penghalang. Scoring yang akan dibuat akanmembantu pemain untuk melanjutkan permainan walaupun telah menabrak penghalang dengan syarat Health atau “nyawaâ€yang dimiliki lebih dari satu. Pengujian dilakukan sebanyak 100 kali. 50 kali pada game yang diberi metode dan sisanyayang belum diberi metode. Setiap pemain mencoba permainan sebanyak 2 kali dengan 1 yang memakai metode dan sisanyatanpa menggunakan metode. Dari percobaan yang dilakukan sebanyak 100 kali didapat kan bahwa tingkat keberhasilanpemain yang dalam hal ini keberhasilan pemain untuk bermain lebih lama yang dibantu dengan metode fuzzy mencapai 90%karena pada 50 kali percobaan terdapat 5 kali dimana nilai yang tanpa metode lebih tinggi dengan yang memakai metode.Dapat disimpulkan bahwa dengan menerapkan metode fuzzy untuk mengatur Scoring Health dan kecepatan permainan dapatmembantu pemain memainkan permainan menjadi lebih menarik.Kata Kunci : Game, Helitap, Scoring, Fuzzy

    Random Obstacle Advoidance oleh Non Player Character Menggunakan Algoritma A*

    Get PDF
    Belum ditemukannya solusi yang optimal untuk menyelesaikan masalah pathfinding. Biasanya solusinya tergantung pada spesifik dari ketentuan untuk dapat menemukan jalan keluar untuk setiap permainan yang diberikan. Pathfinding yang optimal merupakan suatu hal yang sulit untuk ditemukan, dimana terdapat perbedaan antara istilah path dan shortest path. Sehingga pathfinding yang ada bertujuan untuk menemukan jalur terpendek yang optimal. Salah satu algoritma yang digunakan pada pathfinding adalah A* digunakan dalam melakukan pencarian jalur yang optimal yang menghubungkan dua titik pada peta (grafik) dari permainan yang ada. Algoritma A* dapat membantu NPC untuk menemukan rute dalam mencari keberadaan target dengan berbagai halangan yang disediakan secara acak dalam satu waktu. Sehingga algoritma ini dapat digunakan untuk mencari rute walaupun ada banyak obstacle yang bermunculan secara acak

    Pembelajaran Text Preprocessing berbasis Simulator Untuk Mata Kuliah Information Retrieval

    Get PDF
    Preprocessing is an important task and step in Information Retrieval. Information Retrieval (IR) is used to decide which documents in a collection must be taken to meet the user's information needs. The comparison is done in 4 steps in preprocessing, namely Case folding, Tokenizing, Filtering, Stemming.All stages of the preprocessing are done manually during the teaching-learning process. The lecturer explained by writing and explaining one by one the correct words at each stage and students also manually reviewed each stage. Simulator is needed to help solve existing problems. The simulator has been successfully created by displaying 6 menus. The simulator has succeeded in outputting each stage according to the manual theory. From the results of the testing questionnaire,> 90% of respondents thought that using this simulator made it easier to work on the four stages of text pre-processing so that the time needed also became efficient
    corecore