17 research outputs found

    Mutual fund performance in the Swedish premium system - Beyond the mean-variance framework

    Get PDF
    This paper presents an evaluation of the Swedish pension system, using performance measures that accounts for higher moments of the distribution. The aim of this study is to analyze the relationship between the classical Sharpe ratio and more sophisticated measures, while speciïŹcally focusing on the outcome of the default fund in the system. These additional measure consists of the ASSR which accounts for relative skewness preference and the GR which is based on the Gini coeïŹƒcient as the method for measuring risk. This is accomplished by calculating various ratios for all funds with a PPM history dating back to at least 2010 and dividing them into subcategories in order to get a more accurate representation of fund performance within a certain category. The default fund is then benchmarked against its own category and against all other equity funds in the sample. Correlation between measures is determined by ïŹrstly assigning ranks to each performance measure and secondly calculating the rank correlation using Spearman’s rho. For the data set used in this study, the results show that the default fund meets its explicit goal of achieving a long term return at least as good as the average of all PPM-funds, given its level of risk. The highest rank correlation is seen between the SR and the ASSR while the lowest correlation is seen between the SR and the GR, a result which ïŹts perfectly in line with what we would expect in theor

    MĂ€nniskor emellan - relationer och processer i samverkan inom offentlig sektor

    Get PDF
    Syfte och frĂ„gestĂ€llning: Syftet med studien Ă€r att analysera hur offentlig sektor pĂ„ kommunal nivĂ„ arbetar med att utveckla samverkan utifrĂ„n ett samverkansavtal. Vi frĂ„gade oss dĂ€rför hur samverkansprocessen i Helsingborg stad ser ut, hur den upplevs av organisationens anstĂ€llda och hur de anstĂ€llda förhĂ„ller sig till de nya ledar- och medarbetarrollerna som samverkansarbetet innebĂ€r. Metod: Empirin hĂ€mtas frĂ„n Helsingborg stads pĂ„gĂ„ende arbete med att implementera samverkan utifrĂ„n ett samverkansavtal. UtifrĂ„n en kvalitativ forskningsstrategi genomfördes semistrukturerade intervjuer med dels anstĂ€llda pĂ„ ett Ă€ldreboende i Helsingborg och dels omsorgsdirektören i staden, samt en analys av officiella dokument rörande samverkansavtalet. Den samlade empirin analyserades med hjĂ€lp av teoribildning pĂ„ omrĂ„dena samverkan, ledarskap och medarbetarskap. Slutsatser: Genom analysen framtrĂ€dde en bild av samverkan som nĂ„got levande, komplext och i stor utstrĂ€ckning situations- och kontextbundet. Även om en vertikal integrationsprocess i form av centralt upprĂ€ttande strukturer och rutiner för samverkansarbetet var en viktig grund fann vi att det var i den horisontella integrationsprocessen, med frivilligt engagemang och teamarbete som samverkan de facto kunde utvecklas. En förutsĂ€ttning för detta var de förĂ€ndrade organisatoriska roller samverkansavtalet medfört, med större fokus pĂ„ delaktighet, inflytande och delat ansvarstagande mellan ledare och medarbetare. En potentiell problematik i detta var hur organisationen förhĂ„ller sig till medarbetare med ett mer instrumentellt förhĂ„llningssĂ€tt till arbetet, och vidare att det kunde leda till en otydlighet i de förvĂ€ntningar som förknippas med medarbetarrollen. Överlag blev det tydligt att relationerna mellan de involverade individerna Ă€r av central betydelse i en vĂ€l fungerande samverkansprocess. Den mĂ€nskliga sidan av samverkan var ett Ă„terkommande tema i respondenternas beskrivning av samverkansprocessen vilket gör arbetet med samverkan till en intrikat uppgift

    The impact of monetary policy announcements on stock prices - A panel data study on large Swedish firms

    No full text
    This thesis aims to investigate the impact of domestic- and foreign monetary policy on stock returns of Swedish firms, currently listed at the Nasdaq Large Cap. Daily stock returns are regressed against FOMC- and Riksbank policy changes respectively on the day of their announcements, using a fixed effects model. Control variables and time dummies are included in the model to account for changing characteristics over time. In order to examine the industry-specific asymmetries of monetary policy, 12 repeated fixed effects regressions are carried out for 6 different industries with foreign- and domestic rate changes as the dependent variable. The methodology and general approach is well grounded in previous research on the topic and is the first one of its kind analyzing Swedish monetary policy. The results seem to support the hypothesis of a negative relationship between domestic monetary policy tightening and stock prices where the coefficient for rate changes was highly significant. The coefficients in the fixed effects regression using foreign rate changes was statistically insignificant although that is not considered firm evidence for a non-existent relationship. The results from the repeated regressions are quite inconclusive, probably due to methodological reasons. This thesis builds on the existing event study research examining the effect of monetary policy on stock returns

    Spelifiera för att trÀna mera : En studie som undersöker ifall en trÀningsapplikation med inslag av digital personlig trÀnare och spelifiering kan öka motivation under trÀning

    No full text
    Studiens syfte Àr att undersöka ifall en trÀningsapplikation med inslag av spelifiering och personlig trÀnare kan öka motivation under trÀning. Samtidigt undersöks vilka funktioner som önskas i följande applikation av anvÀndare. TrÀning Àr nÄgot som Àr otroligt viktigt för en persons hÀlsa vilket gör omrÄdet aktuellt eftersom tanken med applikationen Àr att fler ska bli engagerade i trÀning. För att förstÄ vad som motiverar personer överlag men Àven till trÀning har flera olika teorier undersökts, exempelvis achievement goal theory och den transteoretiska modellen för förÀndring. För att ta reda pÄ vilka funktioner som önskades av anvÀndarna genomfördes sju intervjuer. De gav ett flertal olika förslag pÄ funktioner bland annat tips pÄ nya övningar och visuella instruktioner. Bland annat med hjÀlp av insamlad data frÄn intervjuerna utvecklades en prototyp. I prototypen har spelifiering implementerats med nivÄer och mÀrken. För att ta reda pÄ om den framtagna prototypen kunde öka motivation under trÀning genomfördes ett antal anvÀndartest. I testet fick de först fylla i en enkÀt dÀr de bland annat fick ange sin nuvarande instÀllning till trÀning. Deltagarna fick sedan utföra tvÄ likadana trÀningspass. Det första genomfördes med enbart ett papper med instruktioner till de övningar som skulle ingÄ. Det andra trÀningspasset utfördes tillsammans med prototypen. Under dessa tvÄ trÀningspass samlades kvantitativ data in genom Emotiv som mÀter hjÀrnans elektriska aktivitet (EEG). DÄ passen var slutförda fick deltagarna stÀlla upp pÄ en intervju med frÄgor om hur motivationen upplevdes mellan de olika passen. Resultatet frÄn mÀtningen av Emotiv och intervjuerna stÀmde inte direkt överens. Genom att endast analysera data frÄn Emotiv gick det inte pÄ nÄgot sÀtt se att deltagarna blev mer motiverade nÀr de fick anvÀnda prototypen. DÀremot var det enligt data frÄn intervjuerna tydligt att deltagarna kÀnde sig mer motiverade och tyckte att det blev roligare nÀr de fick trÀna med prototypen. Data frÄn dessa intervjuer kommer ligga till grund för det slutgiltiga resultatet. Spelifiering fick Àven positiv respons frÄn deltagarna under intervjun dÄ ett par personer menade att spelelementen absolut skulle kunna bidra till ökad motivation. Samtliga deltagare under anvÀndartestet uppgav att de trÀnade för deras egen skull, vilket kan ses som mastery-approach goals enligt teorin achievement goal theory. Det blir dock svÄrt att pÄstÄ att resultatet Àr helt sÀkert eftersom deltagarna inte fick tillrÀckligt med tid till att interagera med prototypen.The purpose of this study is to research whether an exercise application with a feature of gamification and personal trainer may increase motivation during exercise, as well as what features are desired in such an application. Training is something that is important for a person's well-being, thus the idea of the application is to get more people involved in physical activity. To understand what motivates people overall but also specifically to work out, several theories have been studied, such as achievement goal theory and the transtheoretical model of change. Seven interviews were conducted to find out what features were desired. They gave a variety of suggestions on features, including tips on new exercises and visual instructions. With the help of collected data from the interviews and examination of theories, a prototype was developed. In the prototype gamification has been implemented with game elements like levels and badges with the hope that gamification will help change behavior and strengthen motivation and commitment. In order to find out if the developed prototype could increase motivation during exercise, a number of user tests were conducted. In the test, they first had to fill in a questionnaire where they, among other things, had to indicate their attitude towards exercise. The participants were then asked to perform two identical workouts. The first only included a paper with instructions for the planned workout. The second workout was performed together with the prototype. During the two workouts, quantitative data was collected through Emotiv which measure the brain's electrical activity (EEG). Once the training sessions were completed, participants were asked to take part in an interview. These included questions about level of motivation, comparing one session to the other. By analyzing data from Emotiv, it was by no means possible to see that the participants became more motivated while using the prototype. However, it was clear from the interviews that participants felt more motivated and found it more fun when they were training with the prototype. Data from these interviews will form the basis for the final result. Gamification got a positive response from the participants during the interview when a couple of people thought that the game elements could definitely contribute to increased motivation. All participants during the user test stated that they were working out for their own sake, which can be seen as mastery-approach goals according to achievement goal theory. However, it is difficult to assert that the results in this study are absolutely certain as participants did not have enough time to interact with the prototype

    Non-Fungible Tokens - En kvalitativ studie av hinder för dess utveckling

    No full text
    NFT-teknologin blir mer och mer populÀr för varje Är som gÄr, och under det senaste Äret hardet mer Àn dubblerat sitt marknadsvÀrde frÄn ungefÀr 22 miljarder dollar till 44 miljarder dollar.Teknologin har applicerats pÄ olika omrÄden och vissa forskare förutspÄr att teknologinkommer att vara en stor del av Web3 och framtidens internet. Som de flesta andra teknologierfinns det hinder som kan hindra utvecklingen och appliceringen av teknologin. Det Àr viktigt attidentifiera vilka hinder som teknologin stÄr framför samt fÄ en förstÄelse för hur dessa hinderfungerar och pÄverkar.Syftet med denna studie Àr att undersöka vilka hinder som finns för utvecklingen avNFT-teknologi. Detta görs med en multimetod som kombinerar en intervjustudie och enlitteraturstudie. Intervjustudien genomfördes med fyra semi-strukturerade intervjuer med fyrarespondenter som alla arbetar med NFT. Litteraturstudien undersökte tvÄ databaser ochresulterade i 18 artiklar som analyserades. Resultatet frÄn de bÄda metoderna analyseradessedan med metodtriangulering. Resultatet av studien blev att det identifierades 12 unika hindersom presenteras och analyseras

    Non-Fungible Tokens - En kvalitativ studie av hinder för dess utveckling

    No full text
    NFT-teknologin blir mer och mer populÀr för varje Är som gÄr, och under det senaste Äret hardet mer Àn dubblerat sitt marknadsvÀrde frÄn ungefÀr 22 miljarder dollar till 44 miljarder dollar.Teknologin har applicerats pÄ olika omrÄden och vissa forskare förutspÄr att teknologinkommer att vara en stor del av Web3 och framtidens internet. Som de flesta andra teknologierfinns det hinder som kan hindra utvecklingen och appliceringen av teknologin. Det Àr viktigt attidentifiera vilka hinder som teknologin stÄr framför samt fÄ en förstÄelse för hur dessa hinderfungerar och pÄverkar.Syftet med denna studie Àr att undersöka vilka hinder som finns för utvecklingen avNFT-teknologi. Detta görs med en multimetod som kombinerar en intervjustudie och enlitteraturstudie. Intervjustudien genomfördes med fyra semi-strukturerade intervjuer med fyrarespondenter som alla arbetar med NFT. Litteraturstudien undersökte tvÄ databaser ochresulterade i 18 artiklar som analyserades. Resultatet frÄn de bÄda metoderna analyseradessedan med metodtriangulering. Resultatet av studien blev att det identifierades 12 unika hindersom presenteras och analyseras
    corecore