168 research outputs found

    Distance Education.A system view, Michael Moore, Greg Kearsley : Wadsworth Publishing Company. ISBN: 0-534-26496-4

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    This text introduces comprehensively the reader to the distance teaching/learning process. With this purpose, it presents a model of the Distance Education System to be used for understanding its embedded elements: contents, instructional design, communications, interaction, learning environment, and administration.Facultad de Informátic

    Experiencia de enseñanza de programación con realidad aumentada

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    En este trabajo se presenta una experiencia innovadora realizada para la enseñanza de conceptos básicos de programación utilizando un material educativo que incluye actividades de Realidad Aumentada (RA), con alumnos de primer año de las carreras de Informática. La Realidad Aumentada comprende aquella tecnología capaz de complementar la percepción e interacción con el mundo real, brindando al usuario un escenario real, aumentado con información adicional generada por una computadora. En primer lugar, se describen las etapas realizadas para llevar adelante la experiencia, esto es: la planificación, el desarrollo y la evaluación, que incluyen las sesiones de trabajo con los alumnos y docentes. Luego se explica brevemente el diseño del material educativo desarrollado y utilizado en el marco de la experiencia, y finalmente se presentan los primeros resultados obtenidos en la evaluación. A partir de las primeras evaluaciones realizadas se observa que la Realidad Aumentada ha logrado la motivación de los alumnos y docentes para el tratamiento del tema seleccionado, y se vislumbra una mejora en la comprensión de las estructuras de control que se abordan como parte del material desarrollado.In this work, an innovative teaching experience of basic concepts on programming is presented, which includes the use of a digital educative material with Aug-mented Reality (AR) activities for Computer Science first year students. Augmented Reality comprises the technology that is able to support the perception and interaction with the real world, giving the user a real scenario, augmented with additional information generated by a computer. Firstly, the phases that have been carried out to develop the experience are described, that is: planning, development and evaluation; these phases include the working sessions with students and educators. Then, the design of the digital material used in the experience is briefly discussed, and finally, the first results obtained with the evaluation are detailed. It is shown, from the first evaluations, that Augmented Reality has motivated students and professors to deal with the selected subject, and there are signs of improvement in the comprehension of control structures that are tackled as part of the digital material

    Diseño de un juego basado en Interacción Tangible para la enseñanza de Programación

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    En este artículo se presenta un juego educativo basado en interacción tangible, diseñado para ayudar a los alumnos en la comprensión de temas claves de los cursos introductorios de Programación, de las carreras en Informática. El juego (EPIT: Enseñanza de la Programación usando Interacción Tangible) propone la reflexión y el análisis sobre posibles soluciones para la resolución de un problema que involucra el uso de diferentes estructuras de datos, abordadas en los programas de estas asignaturas. Se trata de un juego colaborativo, en los que se trabaja en grupos de 4 alumnos, a los que se les propone atravesar por tres etapas que hacen a la dinámica de la actividad, y en cada una se procura que los alumnos pongan en juego habilidades cognitivas tales como el análisis, comparación, y comprensión, y en particular, en la segunda y tercera etapa, habilidades más orientadas a la colaboración y reflexión conjunta. Se presentan aquí los antecedentes que permitieron la realización de este juego, su diseño y el plan para poder aplicarlo en los próximos meses. Se detallan los resultados esperados y las conclusiones del trabajo.III Workshop de Innovación en Educación en Informática (WIEI

    Diseño de un juego basado en Interacción Tangible para la enseñanza de Programación

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    En este artículo se presenta un juego educativo basado en interacción tangible, diseñado para ayudar a los alumnos en la comprensión de temas claves de los cursos introductorios de Programación, de las carreras en Informática. El juego (EPIT: Enseñanza de la Programación usando Interacción Tangible) propone la reflexión y el análisis sobre posibles soluciones para la resolución de un problema que involucra el uso de diferentes estructuras de datos, abordadas en los programas de estas asignaturas. Se trata de un juego colaborativo, en los que se trabaja en grupos de 4 alumnos, a los que se les propone atravesar por tres etapas que hacen a la dinámica de la actividad, y en cada una se procura que los alumnos pongan en juego habilidades cognitivas tales como el análisis, comparación, y comprensión, y en particular, en la segunda y tercera etapa, habilidades más orientadas a la colaboración y reflexión conjunta. Se presentan aquí los antecedentes que permitieron la realización de este juego, su diseño y el plan para poder aplicarlo en los próximos meses. Se detallan los resultados esperados y las conclusiones del trabajo.III Workshop de Innovación en Educación en Informática (WIEI

    Impacto del uso de tecnología informática en el proceso de adaptación de alumnos universitarios

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    Durante los meses de octubre, noviembre y diciembre de 2003 se llevó a cabo una experiencia de Curso de Ingreso en modalidad semipresencial en la Facultad de Informática de la UNLP, para los alumnos que cursan el último año del nivel medio. Para la implementación de este curso se utilizó un entorno de aprendizaje basado en la WEB (WebLidi) desarrollado en esta misma Facultad. A partir de esta experiencia, que introduce recursos tecnológicos como un nuevo elemento del modelo pedagógico, nos ha llevado a plantear una pregunta, como resultado del “seguimiento” efectuado a los alumnos que realizaron el curso de ingreso en esta modalidad y continuaron con el primer curso de informática: ¿Hay un cambio de actitud en los alumnos que realizan un primer curso de Informática (CS1), utilizando TIC´s? A lo largo de este trabajo se tratará de encontrar la respuesta al interrogante mencionado anteriormente analizando algunos resultados obtenidos a partir de la experiencia mencionada, relacionándolos con la motivación y la percepción del entorno del aprendizaje del alumno y el impacto de las tecnologías de la información y comunicación en el proceso de aprendizaje.Eje: III - Workshop de tecnología informática aplicada en educaciónRed de Universidades con Carreras en Informática (RedUNCI

    Análisis del proceso de articulación para alumnos de Informática, utilizando herramientas de Educación a Distancia

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    Se discute el proceso de articulación entre la Escuela Media y la Universidad para alumnos de Informática que ha adoptado la Facultad de Informática de la UNLP utilizando una combinación de herramientas de Educación a Distancia con la enseñanza presencial clásica. En particular se analiza el desarrollo de los alumnos que cumplen las dos etapas del proceso (pre-ingreso a distancia y curso nivelatorio de ingreso) y su rendimiento en el curso regular de Algorítmica del primer año de la carrera. Un aspecto que se discute es el diseño de las actividades no presenciales y su relación con la evolución en el rendimiento de los alumnos. En particular se analiza la distribución en grupos de alumnos con diferentes perfiles y las posibilidades de utilización de recursos tecnológicos para mejorar los resultados de aprendizaje de los mismos. Por último se exponen detalladamente los resultados del año 2005, así como una proyección esperada en la medida que la experiencia alcance un número mayor de ingresantes.Facultad de Informátic

    Impacto del uso de tecnología informática en el proceso de adaptación de alumnos universitarios

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    Durante los meses de octubre, noviembre y diciembre de 2003 se llevó a cabo una experiencia de Curso de Ingreso en modalidad semipresencial en la Facultad de Informática de la UNLP, para los alumnos que cursan el último año del nivel medio. Para la implementación de este curso se utilizó un entorno de aprendizaje basado en la WEB (WebInfo) desarrollado en esta misma Facultad. A partir de esta experiencia, que introduce recursos tecnológicos como un nuevo elemento del modelo pedagógico, nos ha llevado a plantear una pregunta, como resultado del “seguimiento” efectuado a los alumnos que realizaron el curso de ingreso en esta modalidad y continuaron con el primer curso de informática: ¿Hay un cambio de actitud en los alumnos que realizan un primer curso de Informática (CS1), utilizando TIC´s? A lo largo de este trabajo se tratará de encontrar la respuesta al interrogante mencionado anteriormente analizando algunos resultados obtenidos a partir de la experiencia mencionada, relacionándolos con la motivación y la percepción del entorno del aprendizaje del alumno y el impacto de las tecnologías de la información y comunicación en el proceso de aprendizaje.Eje: Educación universitaria: Experiencias uso NTICRed de Universidades con Carreras en Informática (RedUNCI

    Métricas para la evaluación de Software Educativo

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    Debido a la cantidad creciente de aplicaciones de software educativo que están disponibles para crear y administrar contenidos de cursos basados en tecnología, se plantea la necesidad de contar con técnicas que permitan evaluar objetivamente los productos desarrollados, no sólo en sus aspectos informáticos sino en el impacto que tienen para el aprendizaje. Se presenta una análisis de los aspectos a considerar en la evaluación de software educativo (y en líneas generales en la evaluación de herramientas que incorporan tecnología informática en el aula), tratando de extender y relacionar criterios propios de la Ingeniería de Software con aspectos psicológicos y pedagógicos. Se discuten los ejes para la evaluación de software educativo y se explican las experiencias en desarrollo para perfeccionar un “modelo” para medir calidad y resultados de un producto informático en el aula.Eje: Informática educativaRed de Universidades con Carreras en Informática (RedUNCI

    Universidad, Sociedad e Innovación. Una perspectiva internacional. Norberto Fernández Lamarra (Compilador) : 511 páginas - ISBN 978-987-1172-43-6 Editorial Caseros: Univ. Nacional de Tres de Febrero, 2009

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    El libro trata algunos temas de actualidad comunes a las universidades latinoamericanas, analizados desde la perspectiva de especialistas latinoamericanos, de América del Norte y de Europa. Los autores abordan diferentes problemáticas como la internacionalización, los requerimientos de calidad y la diversificación y masificación en el ámbito de las instituciones de Educación Superior, y de qué manera se implementarán procesos de innovación y reformas para afrontar estos nuevos desafíos.Facultad de Informátic
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