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    Estrategias para trabajar la creatividad en la Educación Superior: pensamiento de diseño, aprendizaje basado en juegos y en proyectos.

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    There are teaching practices that foster greater student participation, resulting in a motivating work that encourages creative and innovative thinking. This enhances their autonomy and facilitates the learning of transversal and professional skills. In this paper, we present an experience of educational innovation in the teaching of engineering, where we applied teaching and learning strategies based on projects (PBL), game-based learning (GBL), design thinking (DT), visual thinking (VT) and game thinking) (GT).Existen prácticas docentes que estimulan una mayor participación de los estudiantes, dando lugar a un trabajo motivador que estimula el pensamiento creativo e innovador, que potencia su autonomía y facilita el aprendizaje de competencias transversales y profesionales. En este trabajo, presentamos una experiencia de innovación educativa en la enseñanza de la ingeniería y del diseño, en donde se han aplicado estrategias de enseñanza- aprendizaje basada en proyectos (PBL) y aprendizaje basado en juegos, así como incorporado técnicas de pensamiento de diseño (Design Thinking), pensamiento visual (Visual Thinking), pensamiento de juegos (Game Thinking) al proceso de enseñanza- aprendizaje

    Aprendizaje inmersivo: RV y RA en Educación

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    Webinars sobre TICs y herramientas de la web social para innovar Programa de Formación de Profesorado 2019-20 Área de Innovación (@uniainnova). Sede Tecnológica de Málaga. UNIA.Contenido: 1.- Introducción a la Realidad Virtual (RV) y Aumentada (RA) en Educación: conceptos, tipología y aplicaciones. 2.- Tecnologías para RV y RA en educación. 3.- Herramientas para creación de contenidos y experiencias inmersivas de RV y RA. 4.- Experiencias, proyectos y aplicaciones educativas de RV y RV. En este seminario virtual, enmarcado en el Programa de Formación de Profesorado de la UNIA en materia de Innovación Docente y Digital del curso 2019, Carina González, de la Universidad La Laguna, Tenerife, comparte experiencias de uso de realidad virtual y realidad aumentada en educación, herramientas gratuitas para poder aplicar estas tecnologías a proyectos propios y algunas claves para su uso. El seminario tuvo lugar empleando el servicio de aulas virtuales de la UNIA (basado en Adobe Connect), y en él pudo participar cualquier interesado/a, más allá de docentes en activo de la Universidad

    Sistema tutorial inteligente para la enseñanza en niños con dificultades intelectuales y cognitivas

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    Se presenta el diseño de un Sistema Tutorial Inteligente, independiente del dominio particular de enseñanza, para la ayuda de alumnos con necesidades educativas especiales. Se trabaja con dos tipos de NEE: Síndrome de Down y dislexia. La adaptación del sistema se basa en la secuenciaciónde los conceptos a enseñar, la dinámica de la presentación, la interacción del sujeto con el sistema y la presentación de los estilos de aprendizaje según la secuencia de eventos y tipo de tareas presentadas. A través de esto, el sistema se ajusta a las características individuales de los alumnos. las partes fundamentales del ITS son el sistema basado en conocimiento (SBC) y la Interface adaptativa multimedia (IAM). Para la adquisición del conocimiento pedagógico se diseñó e implementó una herramienta que permite al profesor la creación de sus propias actividades multimedia

    Estrategias para la enseñanza del pensamiento computacional y uso efectivo de tecnologías en educación infantil: una propuesta inclusiva

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    In recent years, there has been an impulse to introduce the teaching of programming and computational thinking in education, and robotics is an excellent tool to achieve this. However, the integration of these fundamental skills into formal and official curricula remains a challenge and educators need pedagogical perspectives to properly integrate the concepts of robotics, programming and computational thinking in their classrooms. Therefore, this article presents a methodological proposal based on the principles of the framework of Positive Technological Development (PTD), the Maker movement, constructivism, inclusive education and playful learning, specially designed for early childhood education. This proposal has been validated in different contexts showing its effectiveness.En los últimos años, ha habido un impulso para introducir la enseñanza de la programación y el pensamiento computacional en la educación, y la robótica es una excelente herramienta para lograr esto. Sin embargo, la integración de estas habilidades fundamentales en los planes de estudio formales y oficiales sigue siendo un desafío y los educadores necesitan perspectivas pedagógicas para integrar adecuadamente los conceptos de robótica, programación y pensamiento computacional en sus aulas. Por lo tanto, en éste artículo se presenta una propuesta metodológica basada en los principios del marco de Desarrollo Tecnológico Positivo (PTD), el movimiento Maker, el constructivismo, la educación inclusiva y el aprendizaje a través de juegos, especialmente diseñado para la educación infantil. Esta propuesta ha sido validada en diferentes contextos mostrando la efectividad de la misma

    Revisión de la literatura sobre interfaces naturales para el aprendizaje en la etapa infantil

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    Actualmente la tecnología forma parte de la vida cotidiana de las personas permitiendo nuevas experiencias, enriquecidas, expandidas y aumentadas con dispositivos tecnológicos. Asimismo, la interacción de las personas con las máquinas ha ido evolucionando hasta permitir un tipo de interacción más natural a través de elementos del cuerpo humano (gestos con las manos, con los dedos, cuerpo, etc.). Las interfaces naturales, especialmente las tangibles y las gestuales corporales, constituyen una poderosa herramienta para el aprendizaje de los más pequeños. Por ello, en este artículo se presenta una revisión de tecnologías digitales de interacción natural, especialmente las tangibles y gestuales, para niños y niñas pequeños con fines educativos. Se presentan los principales hallazgos en la literatura, así como los retos y desafíos futuros

    Estudio sobre diferencias de género en las competencias y las estrategias educativas para el desarrollo del pensamiento computacional

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    Computational thinking is a competence that should be included in the training of every student of different educational stages, from the lower to the higher stages. However, there are fewer women that choose in their post-secondary education careers related to computer science. Therefore, this article analyzes the main initiatives of teaching the computational thinking, and also the gender gap in computer education. In order to know strategies of computational thinking and the gender differences which were found; it has been made a study about the opinions of teachers, judges, referees and volunteers of the national educational robotics competition FLL (First Lego League), whom was held in Santa Cruz de Tenerife in 2015. The results indicate that although there are more male presence in the tournament, there are no significant gender differences in the skills related to programming and learning computational thinking, because boys and girls learn and process information fairly.El pensamiento computacional es una competencia que debería ser incluída en la formación de todos los niños y niñas de las diferentes etapas educativas, desde las iniciales hasta las superiores. Sin embargo, cada vez son menos mujeres las que desarrollan esta capacidad porque no eligen en sus estudios superiores las carreras que se relacionan con la informática. Por ello, este artículo analiza las principales iniciativas de la enseñanza del pensamiento computacional, así como la brecha de género existente en la enseñanza de la informática. Para conocer las estrategias de enseñanza de pensamiento computacional y las diferencias de género halladas, se ha efectuado un estudio sobre las opiniones del profesorado, jueces, árbitros y voluntariado en la competición nacional de robótica educativa FLL (First Lego League) celebrada en Santa Cruz de Tenerife en 2015. Los resultados indican que, aunque hay mayor presencia masculina en el torneo, no hay diferencias significativas de género en las habilidades relacionadas con la programación y el aprendizaje del pensamiento computacional, pues chicos y chicas procesan y aprenden información equitativamente

    Social Robots in Hospitals: A Systematic Review

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    Hospital environments are facing new challenges this century. One of the most important is the quality of services to patients. Social robots are gaining prominence due to the advantages they offer; in particular, several of their main uses have proven beneficial during the pandemic. This study aims to shed light on the current status of the design of social robots and their interaction with patients. To this end, a systematic review was conducted using WoS and MEDLINE, and the results were exhaustive analyzed. The authors found that most of the initiatives and projects serve the el- derly and children, and specifically, that they helped these groups fight diseases such as dementia, autism spectrum disorder (ASD), cancer, and diabetes

    Gamification and Active Games for Physical Exercise: A review of literature

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    Physical and active games can attract young people and children to have regular physical exercise and to promote healthy habits. We presented a review about different studies on games and gamification applied to physical exercise, specially focused on the promotion healthy habits. We found that manly studies on active games or gamified physical exercise has been focused on energy expenditure and motivation. Personalization of user experience and emerging technologies (big data, wearables, smart technologies, etc.) are presented as promising opportunities to keep the engagement in game based program and gamification of physical exercise in a long term

    Videojuegos educativos sociales en el aula

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    En este artículo se analizan las principales líneas de investigación en videojuegos educativos y en la evolución de las tecnologías y metodologías de diseño que hacen que cada vez estos sistemas interactivos sean más naturales, inmersivos y sociales. Se introducen por tanto conceptos provenientes del área de Interacción Persona-Ordenador (IPO), tales como Jugabilidad y Diseño Centrado en el Jugador, Interacción Natural, así como del área de videojuegos sociales e inmersivos (MMORPG). Asimismo, se incorporan y analizan las características de aprendizaje colaborativo soportado por ordenador (CSCL) para tenerlas en cuenta en el diseño de actividades didácticas en el videojuego. Se presenta el diseño y desarrollo de un prototipo de videojuego educativo colaborativo basado en el motor de juego de rol Neverwinter Nights y su utilización en diferentes contextos educativos: a) en la enseñanza universitaria y b) en la enseñanza secundaria. Además, se describen las experiencias educativas realizadas con otros videojuegos multijugador online, tales como el World of Worcraft, utilizados en la enseñanza secundaria. Finalmente, se presentan las principales conclusiones resultantes del desarrollo de estas experiencias en el aula con videojuegos educativos sociales
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